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來源:游戲陀螺
2023年上線的國產(chǎn)單機游戲中,《蒼翼:混沌效應》(后文簡稱蒼翼)是我記憶較深的一款。經(jīng)典格斗IP《蒼翼默示錄》的授權內容、出眾的動作玩法以及對Roguelike模式的創(chuàng)新融合,都讓這款產(chǎn)品頗具辨識度。
而就在今天(1月31日),游戲終于結束EA(Early Access)階段轉為了正式版本。
據(jù)悉,正式版不單會首發(fā)10位角色、實裝全部劇情內容、還會對現(xiàn)有系統(tǒng)做全面的調整。“混沌值系統(tǒng)”、“局外養(yǎng)成”等玩家常提意見的內容,都將迎來一次集中翻新。更重要的是,在完成對游戲的整體調優(yōu)后,團隊將放開手腳進一步擴充后續(xù)的新內容。
對于《蒼翼》及其研發(fā)團隊91Act,我們此前已做過不少報道,也和游戲的制作人廠長(姜磊)開展過兩次長談。如今看著老朋友在短短半年間就完成預期規(guī)劃,將產(chǎn)品形態(tài)打磨至完善,卻依然讓我有些意外。
這家曾經(jīng)頗為先鋒的手游廠商,如何一夜之間成了單機買斷制的“正面案例”?以ACT為名的團隊,又為何能將“動作游戲”這個研發(fā)難度較高的品類打磨出個人特色?
時值正式版上線,我們不妨再來聊聊這款產(chǎn)品吧。
2022年夏天,游戲陀螺曾對廠長做過一次深度專訪,當時對于產(chǎn)品的預期還是一款“手游”。
當時我對《蒼翼》的前景也比較看好:一方面公司很早就以《蒼翼之刃》在移動端上打開了ACT通路,有較深的研發(fā)積淀;另一方面,則是公司與Arc System Works等日廠有良好的合作關系,能以知名日式IP來打開市場。況且游戲在當時的移動端測試中已收獲了不俗評價,相信配合到位的宣發(fā)和運營,《蒼翼》有不小的機會能打下一片天。
游戲在TapTap、好游快爆等平臺的期待值仍然很高
結果當我在2023年的ChinaJoy上再遇廠長,他卻告訴我《蒼翼》將改為單機買斷制的商業(yè)模式,以EA版本先行登錄Steam平臺。關鍵沒有任何前期宣發(fā),產(chǎn)品就要光速上線了!
可想而知,我當時有多驚訝。
出于個人興趣,我平時和獨立游戲、單機游戲的研發(fā)、發(fā)行朋友也時常做些交流,與手游相比那基本是另一套打法。突然舍棄移動端的經(jīng)驗,直接轉型成單機買斷產(chǎn)品,我雖然心中欽佩但也充滿疑慮——這樣的急轉彎真能成功嗎?
當然,回頭再聊起這件事,我也慢慢理清了團隊的選擇。
在早期移動端測試時,91Act其實就一直收到玩家關于買斷制的訴求。團隊對此很受觸動,為此收集、分析了不少相關反饋。他們發(fā)現(xiàn)玩家其實擔憂的并非商業(yè)模式選擇,而是希望《蒼翼》的成品能有完整的高品質表達,而非淪為抽卡和數(shù)值養(yǎng)成的長線收割——那太浪費游戲辛苦搭起來的動作框架了。
因此這個由動作游戲愛好者組成的團隊,在是否需要“手轉端”的問題上陷入了思想斗爭。
他們很理解玩家對高品質游戲的渴望,因為這也是他們自己的訴求,而且游戲的玩法內容也與買斷制較為適配,那為何不能大膽試一試呢?最終,91Act下決心要將《蒼翼》做成“符合所有人期待的樣子”。
但在完成EA版本后,團隊又遇到了宣傳推廣層面的問題。因為“國產(chǎn)+肉鴿+EA”的標簽,近兩年幾乎要引發(fā)國內玩家的PTSD了。
一邊是肉鴿玩法被過度開發(fā),大量缺乏設計、純靠隨機生成湊時間的產(chǎn)品讓玩家喪失了興趣。另一邊是部分游戲經(jīng)歷漫長EA階段后要么跑路要么成品不盡人意的結果,也使玩家產(chǎn)生了強烈的不信任感。這時候去當出頭鳥,《蒼翼》多少是有些惴惴不安的。
所幸后續(xù)《蒼翼》逆勢而行將正式版落地,讓不少保持觀望的玩家放心入了庫。而細究它是怎么做到的,會發(fā)現(xiàn)游戲只去貫徹了Early Access的精神:按照對玩家許諾的產(chǎn)品形態(tài)去穩(wěn)步推進更新,讓玩家感受到游戲的前行進度,最終抵達目標終點。
《蒼翼》從8月上線以來,每個月都在對游戲體驗做重構,這種更新頻率和姿態(tài)其實已足夠讓人安心。更關鍵的是,團隊積極收集社區(qū)聲音去做調優(yōu),讓每個版本都能切中玩家日常游玩中急需改善的點,由此不斷引發(fā)著正面口碑的發(fā)酵。
官方的響應速度很重要
比如不少玩家反映游戲中的陷阱太煩、敵人霸體影響連招,還有混沌值系統(tǒng)缺乏增益沒有策略深度等意見,團隊都第一時間做了修改。更別說追加新角色、新BOSS這些穩(wěn)步拓展內容的更新了,Es、如月琴恩、桃兒卡卡這些原IP高人氣角色的陸續(xù)加入,都很大程度上擴充了產(chǎn)品的吸引力、穩(wěn)定著玩家的信心。
最新加入的角色“桃兒卡卡”
目前看來,《蒼翼》算是取得了不錯的階段性成果。Steam上玩家評價能穩(wěn)定在“特別好評”,最高也曾沖上過“好評如潮”。而且參考近期發(fā)布的2023國游銷量年榜,處于14位的《蒼翼》在商業(yè)表現(xiàn)上也算亮眼。
《蒼翼》積極與玩家交流、踏踏實實走完了EA道路,讓我們再次看到了買斷制游戲應該如何“以真心換真心”。但游戲作為內容產(chǎn)業(yè),除了誠意,用戶看中的永遠還是核心賣點——好玩與否。而要談及玩法,《蒼翼》那可真有些獨門絕活。
從EA版玩到現(xiàn)在,《蒼翼》的亮點其實很明顯。精致細膩的2D畫面表現(xiàn)力和流暢華麗的招式特效都保障了游戲賣相,對《蒼翼默示錄》經(jīng)典角色的精細化重構,也狠狠擊中了原作粉絲的痛點。
但要說《蒼翼》的最大競爭力,我認為是游戲將“動作與肉鴿(Rogue)融合”這一玩法概念打磨到了相當可觀的完成度。一如團隊自己的預期:能在橫版動作肉鴿這條賽道上,將“動作體驗”做到極致,達成“超華麗動作戰(zhàn)斗,極致暢快連招”的游戲體驗。
追求“極致動作體驗”是本作的目標
其實玩過一些主打動作體驗的肉鴿游戲后,你會發(fā)現(xiàn)大部分產(chǎn)品并不太敢于加入讓操作變復雜的設計。無論是《死亡細胞》還是《哈迪斯》,其中的戰(zhàn)斗難點與樂趣往往源于構筑選擇和時機判斷。戰(zhàn)斗體驗是很豐富,但操作本身并不復雜。
相對之下,《蒼翼》卻真的將搓招、連招的概念帶了回來,以增加一定的操作量和學習成本為代價,大幅提升了進攻的爽快感和反復戰(zhàn)斗的新鮮感。
首先為了構建動作體驗的深度,《蒼翼》在可用角色的規(guī)模和完成度上下了很大功夫,這與僅有角色build差異的游戲已產(chǎn)生了不小的區(qū)隔。
每一位參戰(zhàn)角色,團隊都為其設置了一套獨特的動作模組和招式派生,而且在戰(zhàn)斗演出和操作手感上也進行了深入打磨,單個角色的制作成本甚至達到了超百萬的程度。如此投入的成果就是游戲精準呈現(xiàn)了原作FTG玩法下的角色特性,讓每個角色都擁有著極具辨識度的風格和機制。
比如我很愛用的白面,移動速度不快的他主打就是一個勢大力沉、防守反擊,夾雜在劍招里的拳打腳踢和投技,也都是大開大合拳拳到肉。而玩分身的琥珀響音、會制造寒冰的琴恩等美男子,又是另一種速度與技巧并重的精巧風格。正式版中初始的10位角色,基本已保障玩家刷上幾十個小時都不能徹底將他們吃透。
其次則是角色動作與肉鴿元素的融合。
如果只看基礎操作和招式,《蒼翼》并不算復雜。但游戲在200多種流派策略+300多種招式潛能的內容量基礎上,又設計了“潛能組合”這樣的點睛之筆,就不單撐起了動作深度,還讓每一局玩家的連招思路都會產(chǎn)生難以預估的變化。
簡單來說,就是游戲將單個角色的很多動作揉碎放到了潛能中供玩家在流程中去“三選一”。這些潛能涉及閃避、浮空、蓄力等動作,一旦解鎖會直接擴充玩家的操作、改變招式的性能,如果潛能規(guī)劃得當還能形成“潛能組合”,繼而構成極為強大的連續(xù)技。
比如很多玩家玩白面時都想抽到“紫電”,因為只要按“下+沖刺”即可釋放原本防反才能使出的強力招式“一閃”,極為實用。如果圍繞這個招式再去抽取三段沖刺、多段一閃傷害等潛能,最終就能組成無腦復讀也能通關拿高分的神技,那種構筑成型后的搓招爽感確實讓人多巴胺爆炸。
一閃助我拿高分!
這種將招式放到隨機要素中的設計,或許有人會覺得限制了高手的自由發(fā)揮,但在我看來主要有兩個不容忽視的好處。
一是讓玩家有了一個逐步學習的順滑過程,不至于手忙腳亂。
比如Λ-No.11-如果上來就是“萬劍歸宗”的后期狀態(tài),不擅長動作游戲的玩家可能就會有些無所適從。但通過自己的逐步選擇和每一個大小關卡的實踐,就能輕松掌握不同技能的特性以及如何銜接招式,最終流暢地破除BOSS霸體、狠狠打出高combo大數(shù)字。這正是《蒼翼》雖然有操作深度,但上手難度卻不高的原因。
Λ-No.11-的連招非常華麗
二是隨機性的引入,也讓單個角色在每一局中都能產(chǎn)生差異化體驗。如果我預期的潛能一直抽不到,那我就得審時度勢去組合其他連招,由此得以體驗側重浮空、側重蓄力等不同流派的招式,進而加深我對單個角色的理解,并保持反復開局的新鮮感。
而除了潛能帶來的多元搓招體驗,涵蓋電、火、毒、光等七大元素的策略選擇,則填滿了玩家操作上的最后縫隙。不同策略的釋放方式覆蓋各個動作,玩家在普攻、閃避的同時即可順帶釋放寒冰、雷電、飛刃等攻擊效果。連招同時看著滿屏特效亂飛清場,別有一番趣味。
這些策略的疊加升級,從另一個側面深度作用于角色的動作呈現(xiàn),最終讓《蒼翼》既有肉鴿構筑的醍醐味,也能持續(xù)強化玩家的搓招空間,玩法有機融合帶來的爽快感,讓游戲在一眾同類產(chǎn)品中形成了出眾的壁壘。也難怪當論壇有人提問,能否推薦一款動作要素較好的Rogue游戲時,多位玩家都表示:那還是《蒼翼》吧。
復盤《蒼翼》一路走來的抉擇,我看到的是團隊對于動作品類深度積累所形成的自信和魄力,是愿意冒險、持續(xù)迭代達成用戶預期的堅持。而更讓人感到興奮的,還有91Act不容忽視的成長性。
在我與91Act的接觸中,我深感于團隊務實的一面,他們知道EA版本應該做什么,沒有畫大餅而是盡快達成了階段性目標。但他們更有開拓性的一面,敢于調整賽道、嘗試以買斷制去打開市場,尤其他們對玩法革新的堅定追求,更會繼續(xù)為《蒼翼》打開可能性。
近期團隊成員就曾表示,伴隨正式版的上線,游戲會加入名為“混沌戰(zhàn)場”的多人聯(lián)機玩法。這一玩法將ACT、 Rogue和Tarkov的內核進行了融合,玩家將在一個橫版大地圖中,進行一場12人同屏的生存競賽。多人模式暫定以測試為主,大概占整個游戲體量的20% 左右,如果反響不錯,后續(xù)還將進一步深挖。
橫版動作多人對戰(zhàn)再加上《逃離塔科夫》那樣的局內資源帶出?我這個研發(fā)門外漢聽到這樣的思路,都本能覺得是個滿是挑戰(zhàn)的設計方向。顯然正式版并非《蒼翼》的終點,而是下一個進化目標的起點,91Act的創(chuàng)作野心仍遠未完結。
希望這個由“蒼翼粉”集結而成、充滿對動作游戲熱愛的團隊,能繼續(xù)堅持他們的研發(fā)哲學,交出讓玩家意想不到的答卷吧。想必接下里一年里,我?guī)炖锏摹渡n翼》還能玩上好些日子了。
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3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
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2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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