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來源:羅斯基
消除游戲一直是海外最熱門的品類之一,長期以來一直以三消、二消、點消、線消等產(chǎn)品為主,雖然很多產(chǎn)品融入了家裝、劇情、模擬經(jīng)營等要素,但依舊沒有跳出以上幾種玩法形式。
而堆疊消除的出現(xiàn),為消除品類帶來了新的生機。國內(nèi)市場中,堆疊消除最具有代表性的就是《羊了個羊》。而在海外市場,堆疊消除則是通過幾款代表性產(chǎn)品的出現(xiàn),一步步奠定了其地位。
先來回顧一下堆疊消除的發(fā)展過程和幾款代表性產(chǎn)品——
《Match 3D》于2020年上線,游戲大膽采用了3D堆疊消除的形式,開創(chuàng)了新的產(chǎn)品方向。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《Match 3D》上線至今累計下載量近8000萬,累計內(nèi)購收入超6100萬美元。
隨后,2021年《Zen Match》的出現(xiàn),讓行業(yè)見識到了堆疊消除產(chǎn)品在內(nèi)購方面的潛力。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《Zen Match》累計下載量約4300萬,累計內(nèi)購近1.1億美元。
2022年,由Miniclip發(fā)行的《Triple Match 3D》峰值月收入達1.4億元人民幣的成績,甚至引得Miniclip的母公司騰訊,在季度財報中將國際游戲收入增長作為一大亮點。至此,所有廠商都認識到堆疊消除擁有的前景和機會,相似的產(chǎn)品也隨之而來。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《Triple Match 3D》累計下載量超過1.6億,累計內(nèi)購收入超2億美元。
而在所有的跟進產(chǎn)品中,《Match Factory!》的成績頗為亮眼。
據(jù)AppMagic數(shù)據(jù)顯示,自2023年9月上線后,《Match Factory!》累計下載量約為580萬,累計內(nèi)購收入近2200萬美元。
《Match Factory》是Peak Games(Zynga旗下)于2023年11月在全球推出的游戲,也是一款《Triple Match 3D》的直接仿品,相似度堪稱“像素級復刻”。
與大部分3D消除游戲一樣,玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)匹配三個3D對象,并完成所有的關卡目標。
與其他仿品不同的是,對于《Match Factory》,Zynga不但快速進行了研發(fā)側(cè)的模仿,而且還采取了獨特的市場策略:
該游戲在英國和土耳其的Android和iOS平臺上進行了為期三個月的軟啟動,然后在全球范圍內(nèi)僅在App Store上獨家發(fā)布。
Zynga作為深耕歐美休閑市場多年的大廠,能下定決心采取如此激進的發(fā)行策略,背后必然有很深的考量。
近期,外媒對《Match Factory!》的進行了復盤和分析,以下是翻譯內(nèi)容整理:
特殊的市場策略,強勁的收入數(shù)據(jù)。
老牌游戲咨詢公司Naavik在新近發(fā)布的一篇報告中,梳理了《Match Factory》的早期市場表現(xiàn),并探討了Zynga/Peak這么做的動機。
在堆疊類的益智游戲中,《Triple Match 3D》去年在應用商店中的收入達到了1.38億美元,是該子類中唯一一個在2023年收入超過1億美元的游戲。
Moon Active的《Zen Match》和新進公司Spyke Games的《Tile Busters》分別以約2500萬美元的收入排名第二和第三。
但如果把時間快進到2024年1月,就會發(fā)現(xiàn)一個驚人的情況:《Match Factory》以670萬美元的月收入躍居第二,略遜于《Triple Match 3D》的1110萬美元,但超過了《Tile Busters》的390萬美元。
基于data.ai數(shù)據(jù),Naavik指出了《Match Factory》在D100指標上表現(xiàn)出色的原因:
更高的總下載量:《Match Factory》的D100總下載量為300萬次,而《Triple Match 3D》僅為50萬次。
更高的總收入:《Match Factory》的D100總收入為1380萬美元,而《Triple Match 3D》僅為140萬美元。
更佳的D100 RPD:《Match Factory》的D100 RPD為4.55美元,而《Triple Match 3D》為3.07美元。
根據(jù)data.ai的估算,兩款游戲的付費下載比例相當,Triple Match 3D為48%,而Match Factory為54%。
作為混變休閑游戲,廣告收入大約占《Triple Match 3D》總收入的一半。即使將D100收入樂觀地加倍到280萬美元,數(shù)據(jù)上還是遠遠落后于《Match Factory》的1380萬美元。
《Tile Busters》雖然是一個略微更加精致的游戲,但它也屬于混變休閑類別,包含去廣告功能等的內(nèi)購項目。
而《Match Factory》則是一個更加精細、休閑,而且沒有廣告的傳統(tǒng)益智游戲,與Dream Games的《Royal Match》類似,專注于iOS生態(tài)的高價值客戶群體。
《Match Factory》擁有超過5000個豐富多彩、節(jié)奏快速的關卡,配以一流的素材和動畫,通過市場領先的3D物理引擎展現(xiàn)出生動的畫面。
相比之下,《Triple Match 3D》的關卡和核心游戲動畫顯得單調(diào)乏味,還經(jīng)常被煩人的廣告打斷。
這兩款游戲的內(nèi)購價格都相對較高,用戶可以在“無法繼續(xù)游戲”時支付2美元以繼續(xù)。但《Match Factory》的核心游戲體驗與《Royal Match》等新型熱門益智游戲一樣,注重細節(jié)。
因此,《Match Factory》的留存率更高。例如,在觀察美國iOS玩家時,《Match Factory》的D1和D3留存率分別為45%和32%,遠遠超過了《Triple Match 3D》的相應數(shù)據(jù)(27%和19%)。
美國,尤其是iOS美區(qū),是這兩款游戲的主要市場,但由于《Match Factory》在iOS上的獨占性更多偏向于西方/T1市場受眾,美國占其商店收入的比例為82%,而《Triple Match 3D》僅為66%。
在報告結(jié)尾,Naavik進一步把視角拉大,指出了Peak觸底反彈、強勁復蘇的態(tài)勢。
過去三年里,點擊消除游戲的營收一直在下滑,Peak也經(jīng)歷了一段非常艱難的時期。
盡管Zynga在過去幾年經(jīng)歷了IAP收入增長,但Peak的貢獻卻在縮水,尤其是它的最后一款點擊消除游戲《Star Blast》在軟啟階段遇到了困難。
因此,現(xiàn)在Peak的復蘇顯得格外引人注目。
《Toon Blast》的IAP收入在一月同比增長了61%,達到了2670萬美元,而《Match Factory》的成功現(xiàn)在已經(jīng)占到了Peak每月IAP收入的17%,而且還在增長。
F2P移動游戲收入是投放支出(下載量)和LTV(產(chǎn)品表現(xiàn))的產(chǎn)物。
對于一個成功的游戲來說,收入增長來自于增加投放支出,進而增加“優(yōu)質(zhì)”安裝,提高LTV(ARPU和生命周期)并繼續(xù)促進擴大投放,最終實現(xiàn)收入增長。
雖然Google Play在2023年占據(jù)了益智游戲收入的37%,但也占據(jù)了75%的益智游戲下載量。
這意味著App Store的下載量占25%,但商店收入占63%。對于2023年的益智游戲而言,每個App Store下載帶來的平均收入是Google Play的440%。
選擇在全球范圍內(nèi)專門在App Store上發(fā)布可以讓游戲收入曲線加速發(fā)展,幫助Peak快速進入一個新的細分賽道,并成功將《Match Factory》的收入擴大到目前的賽道冠軍《Triple Match 3D》之上。
在Zynga的帶領下,Peak一面盡可能地快速行動,另一面也盡可能地減少風險。
巨頭仿品蜂擁而至,《Triple Match 3D》還能挺多久?
除《Match Factory》外,早在12月初,休閑行業(yè)大哥級廠商King也在馬來西亞的Google Play上開啟了《Candy Crush 3D》的首次測試,正式入局堆疊消除賽道。
這一消息我們在之前已有報道,并對《Candy Crush 3D》目前的測試包體內(nèi)容做了拆解分析。
King的項目負責人在接受mobilegamer.biz采訪時表示:“我們采用測試和迭代的方法來制作新游戲,以確保我們只投資于玩家和業(yè)界喜愛的游戲。其中一些想法會不斷發(fā)展壯大,并進入進一步開發(fā)階段。”
“而另一些想法,我們將吸取經(jīng)驗教訓,為其他地方的玩家創(chuàng)造最佳體驗。我們將繼續(xù)采用這種方法開發(fā)新游戲,并期待在不久的將來與您分享更多信息。”
相比于《Match Factory》的直接復制,《Candy Crush 3D》基于King深厚的休閑研發(fā)經(jīng)驗,在原有產(chǎn)品形態(tài)上做了突破,在強化美術(shù)表現(xiàn)的同時加入了Combo槽設計,加快了游戲節(jié)奏和爽感。
在眾多優(yōu)秀競品的擠壓之下,《Triple Match 3D》的整體游戲體驗顯得愈發(fā)原始簡陋。如果Boombox不能保持高速迭代的研發(fā)節(jié)奏,很可能會出現(xiàn)投放和營收雙重承壓的情況。
iOS美榜流水數(shù)據(jù)方面,《Triple Match 3D》已經(jīng)落后《Match Factory》整整一個身位,分別為游戲暢銷榜35名和20名附近:
考慮到3D堆疊消除這一垂類相對小眾,隨著后續(xù)King這樣的重量級對手入局,《Triple Match 3D》的先發(fā)優(yōu)勢只會變得越來越弱。
不出意外的話,2024年的休閑賽道只會比以前更卷。
隨著先行者、創(chuàng)新者的增量紅利萎縮,所有參與者的資金實力和發(fā)行能力將受到更加嚴酷的考驗。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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