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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
“限時免費”的能否開創(chuàng)steam多人游戲發(fā)行新模式?
2024-04-22 10:35:15

來源:羅斯基

4月1日,一款名叫《Content Warning》的多人合作恐怖游戲空降Steam在線榜,在線峰值一度逼近20萬。同事,開發(fā)者團隊公布了該產品在首日“銷量”突破620萬的數據。

雖然在后續(xù)的幾天,產品的數據迅速掉落至5萬以下,但其短時間內展露出的恐怖爆發(fā)力,還是引起了業(yè)界不小的震動。

首日免費送出620萬份!“限時免費”的《Content Warning》能否開創(chuàng)Steam多人游戲發(fā)行新模式?

發(fā)行方Landfall在公告中表示,游戲采取“發(fā)售日免費”的價格策略,以慶祝其創(chuàng)立的“Landfall日”。公告中的“33美元”應該是本地化錯誤,國區(qū)正確價格是33人民幣,美區(qū)則是7.99美元。

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根據公告提供的數據,《Content Warning》在發(fā)售日共免費送出了620萬份:

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這種特殊的價格策略引發(fā)了統(tǒng)計上的混亂,三方爬蟲幾乎完全失效,導致很難準確估算產品的商業(yè)表現。

Steam更是直接把免費玩家的評論數全部作廢,商店主頁只顯示付費評論數,商店評論與社區(qū)評論出現了十多倍的差距。前者剛剛突破7000:

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后者則已經來到了5萬:

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不過游戲在轉為收費后,依舊挺進了全球流水榜前5,目前尚未顯露頹勢。如果參考《致命公司》的營收曲線,《Content Warning》首月沖個500萬美元左右的流水,還是比較輕松的。

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社媒傳播方面,由于游戲機制缺乏原創(chuàng)性,《Content Warning》的外網熱度總體不如同期的《致命公司》。不過還是有一些頭部KOL關注到了這款產品,比如大家喜聞樂見的xQc。

YouTube上暫時未看到播放過100萬的切片或Meme,Reddit和推上的討論度也處于正常區(qū)間,沒有那種“爆火”的感覺??赡苋藲膺€需要一段爬坡時間。

至于國內的熱度,則遠遠比不上當初《致命公司》上線時,各大主播“人均拾荒佬”的盛況。

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不過無論如何,Landfall這種“先上車后補票”的發(fā)行策略雖然風險巨大,但他們確實賭對了。

限時免費帶來的巨大流量,疊加產品本身的多人元素,構成了一種隔日買量、裂變銷售的新型變現模式。這未嘗不是一種獲量的新思路。

探靈Up主版《致命公司》

《Content Warning》的核心玩法循環(huán)與《致命公司》可以說一模一樣,不過在包裝上略有區(qū)別。

在《致命公司》中,玩家需要在限定時間內收集足夠價值的垃圾,完成公司目標,否則游戲就會結束。

而在《Content Warning》里,玩家的目標變成了:拍攝靈異視頻,上傳到游戲內的視頻網站(SpookTube),賺取廣告收益。

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這個包裝上的改動,把整個游戲的調性軟化了,而且縮短了游戲完成一輪循環(huán)所需的步驟?!禖ontent Warning》用一套更溫和的視覺語言,取代了《致命公司》里那種荒誕、冷峻且殘酷的氛圍。

換句話講,這個游戲的“網紅感”更重。

玩家進入游戲時會出生在“新世界”。這里是游戲循環(huán)的起點與終點。

相對于只有灰白黑的舊世界,新世界是彩色的,還有各種功能性設施。比如,出售探險道具的商店:

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以及允許玩家自定義面部文字的電腦:

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想要獲得收益,玩家需要搭乘一個類似電梯的東西下降至舊世界,拿著攝像機與那里的怪物們斗智斗勇,并最終帶著視頻返回基地。

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相比《致命公司》的分散式拾荒玩法,《Content Warning》多了幾個有趣的點:

1)隊伍只有一個攝像機,丟了等于整場探險白干。所以不是每個隊員都一定能創(chuàng)造收益,抱團的好處遠遠大于各自行動,“合作”這一主題被擺到了更高的位置。

2)視頻的價值(播放量)不但取決于清晰度、怪物種類、時長等常規(guī)指標,還取決于視頻的恐怖程度。一個典型的例子是,錄下隊友被怪物殺死的畫面,可以增加視頻價值(意味著隊員死亡的收益不一定為負)。

3)玩家在舊世界的停留時間有兩個硬約束:氧氣和攝像機電量。

4)游戲沒有地圖,也沒有《致命公司》飛船控制室的設計,所以跑圖全要靠玩家的記憶和溝通。

其他方面,包括語音溝通、逐日遞增的任務目標、各種抽象的敵人等等,都和《致命公司》沒太大差別。

“鐵處女”這個怪物設計得還算新穎。當玩家被它關進籠子時,隊友可以與籠子交互,通過“在15秒內輸入對應字符”的方式解救玩家,試錯機會有3次。

循聲者(耳朵怪)可以被玩家用大聲吼叫的方式嚇跑,也是個挺有意思的特性,有種“打破第四面墻”的感覺。

至于其他怪物,則更像是把《致命公司》里敵人的能力重新做了排列組合,整體接觸下來都在預期之中。

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在一些細節(jié)上,《Content Warning》的處理比較粗糙??赡苁且驗榱㈨棿颐Γ瑏聿患按蚰ィ?/p>

1)道具種類匱乏。除顫器能給玩家?guī)聿簧贅纷?,但是其他道具意義確實不大。

2)聲音只做了最簡單的距離衰減,復雜點的混響和效果都沒做。作為一款主打語音溝通的多人合作游戲,這點非常不應該,有必要向《致命公司》學習。

3)BUG較多,尤其是視頻收益結算這部分,有不少機制問題。比如,玩家可以通過反復開關攝像機的方式刷保底播放量,從而獲得近乎無限的數值。

4)網絡問題。這點對國區(qū)泛用戶來說是致命的。

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總的來說,《Content Warning》作為一款模仿《致命公司》的多人合作游戲,由于有已驗證機制的背書,在體驗上是沒有太大問題的。

但是,作為一款非“搶先體驗”的完整產品,它的內容太少了,而且品質略顯粗糙,有蹭熱度的嫌疑。這與其斷崖式下降的在線人數是吻合的。玩家沒有內容可玩,自然會流失。

這些缺陷能否得到改善,要看Landfall后續(xù)的更新情況。

相比《恐鬼癥》《致命公司》這樣開宗立派的現象級產品,《Content Warning》還有很長的一段路要走。

“限時免費”的發(fā)行模式未來是否會成為主流?

相比產品本身,Landfall這家發(fā)行其實更值得展開講一講。

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通過梳理其產品線,我們不難發(fā)現:這是一家非常擅長追熱點、仿爆款的廠商。

在2018年以前,Landfall作為研發(fā)方制作了一些小體量獨游,玩法和同時期移動端的超休閑差不多。成績不錯的有卡車+跑酷主題的《Clustertruck》:

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之后,PUBG在Steam的爆火,讓Landfall嗅到了商機。他們最終選擇以一種出人意料的方式,瓜分大逃殺賽道外溢的紅利。

2018年年中,一款名為《Totally Accurate Battlegrounds》的免費游戲上線Steam,并在短時間內躥紅:

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這款產品用獨特的低多邊形風格,把PUBG整個游戲“臨摹”了一遍,營造出一種詼諧荒誕的氛圍。產品邏輯有點像心動的吃雞手游《香腸派對》。

這套美術風格被Landfall沿用到了下一個爆款上,也就是被玩家戲稱為“電子斗蛐蛐神作”的《Totally Accurate Battle Simulator》(《全面戰(zhàn)爭模擬器》,縮寫為TABS)。

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這款雜揉了諸多即時戰(zhàn)略要素(以CA的全戰(zhàn)IP為主)的搞笑游戲,為Landfall帶來了十萬多條好評,以及超過3000萬美元的營收,一舉奠定了其“爆款模仿者”的江湖地位。

與《幻獸帕魯》的縫合+堆量不同,Landfall只模仿具體產品,不做玩法縫合,在成本控制上更為嚴格。這種短平快的思路,很自然地映射到了《Content Warning》之中。

由于《致命公司》是Zeekerss單人開發(fā)的,Landfall很難在成本上做到更低。不過他們確實把目標產品的神韻仿了出來,倒也算是一種成功。

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名義上,《Content Warning》發(fā)售首日免費,是Landfall為了慶祝自己的“Landfall日”,為了“回饋社區(qū)、做大玩家基數”。

但作為一家深耕買斷制市場多年的老牌研發(fā)/發(fā)行,Landfall不可能一時興起就把產品白送出去,背后一定有自己的商業(yè)考量。

這里的邏輯有這么幾個要點:

首先,對于有一定粉絲基礎的中/大發(fā)行而言,限時免費等于“軟買量”。

純買斷制游戲的商業(yè)模式很笨重,LTV上限是固定的,手游那套基于CPI的買量打法在這邊非常容易虧損,理性的Steam發(fā)行一般不會這么干。

但如果光等著Steam那套推薦機制給產品導量,市場里的大部分發(fā)行都得餓死。

所以,能在這個市場做到一定體量的廠家,都有自己的一套引流手法,包括但不限于:站外號導量、特殊的KOL關系、游戲題材自帶話題性,等等。

Landfall清楚《Content Warning》這種追熱點的產品在玩法上不占優(yōu)勢,所以選擇揚長避短,利用限時免費爆一波量

這種劍走偏鋒的做法并不能保證勝率,但賠率一定是可觀的。

其次,多人游戲天然具有裂變優(yōu)勢。

不是所有Steam用戶都會每天登錄,登錄的人也不一定會頻繁看榜,或者熟練使用入庫機器人。

多人游戲有社交裂變的特性,但任何裂變都有時間差。只要這個差值大于限免時段,那么總會有后來者愿意掏錢(雖然數量沒法預估)。

首日免費玩家負責流量,被流量引來的玩家負責回收,羊毛出在牛身上。

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最后,這套打法可不可以模仿?

目前市面上大張旗鼓搞限免的,暫時只有Landfall一家,而且只敢在多人游戲上這么搞。

他們的上一款限免產品是《Knightfall: A Daring Journey》,一款主打競速+吃雞的多人游戲,玩法和題材都是原創(chuàng)的。

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這款游戲的數據遠遠不如《Content Warning》,發(fā)售至今兩年,評論數僅為2540。算上免費評論也只有5724。

這其實從側面說明了一個問題:限免作為一種“軟買量”手段,是杠桿/放大器,而不是逆天改命的靈藥。這里面的邏輯和手游發(fā)行是共通的。

對于實力雄厚、粉絲較多的廠家,如果手里有一些包含時下熱門元素的多人產品,那么完全可以通過限免的方式來搏一搏,反正輸得起。

Landfall就通過這種方式彌補了《Content Warning》相對于《致命公司》的后發(fā)劣勢。

但如果是一家小作坊這么搞,結果就不太好說了。贏了就一炮而紅,單車變摩托;輸了就尸骨無存,連長線回收的機會都沒有。

另外,如果跟風搞限免的廠家越來越多,那么也是在教育玩家養(yǎng)成“首日入庫”的習慣。買賣雙方博弈的升級,會反過來影響策略本身的有效性。

不管在哪個市場,以價換量,總是一著險棋。

羅斯基
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