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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
美女,真的很重要嗎?
2024-05-13 10:50:18

來源:游戲陀螺

關(guān)于游戲角色的人設(shè)問題,這些年是越吵越兇了。

不可否認的是,隨著時代思潮的發(fā)展和越來越多女性玩家的涌入,游戲廠商對于角色的設(shè)計思路確實發(fā)生著改變。過于“媚”某群體的直球設(shè)計不再是主流,真實、鮮活才更重要。

相比大舉“有男不玩”大旗的麻辣鮮人們,主機、PC的玩家對此似乎毫無反對之力。在常規(guī)的美女帥哥越發(fā)罕見的今天,玩家群體間的撕裂與爭論倒愈演愈烈,用貢獻銷量去爭奪話語權(quán)更成了一種新風尚。

美女,真的很重要嗎?

上個月,由金亨泰領(lǐng)銜的韓國游戲開發(fā)商Shift Up推出的ARPG新作《劍星》,就因相關(guān)話題引爆了全球討論,至今猶熱。

雖然官方尚未公布具體銷量,但游戲一經(jīng)發(fā)售就在英國、美國、日本等多地的亞馬遜游戲銷售榜上登頂,PS商店上《劍星》也同樣登頂了多個國家/地區(qū)的銷量榜。同時玩家口碑也持續(xù)走高,MC玩家評分穩(wěn)定在93,且獲得了PlayStation的4月玩家選擇獎。

有趣的是,發(fā)售兩周過后,關(guān)于女主角伊芙的性感人設(shè)仍是各界爭論的重點。

一方面海外媒體頻頻批判,認為《劍星》中的主角是“過度性化的人偶”、過于迎合男凝、對當下新興的用戶群體不夠重視;另一方面,則是大量玩家的預(yù)購支持,呼吁要用真金白銀讓業(yè)界明白玩家喜歡什么。

美女,真的很重要嗎?

伴隨討論聲的持續(xù)發(fā)酵,我也靜下心來,以男性玩家的視角認真體驗了本作。性感元素到底是不是游戲的核心賣點?討好玩家、自我表達、順應(yīng)時代主流價值觀之間的沖突一定是不可調(diào)和的嗎?

《劍星》這款產(chǎn)品的大火值得玩味。

一個堪稱典范的“后來者”

先看看游戲品質(zhì)。

從去年《匹諾曹的謊言》開始,韓國廠商一改泡菜網(wǎng)游刻板印象,突然有了在主機、PC上搞單機大作的野心。但畢竟作為后來者,能明顯看出不少對流行產(chǎn)品多維度的借鑒。這使得部分玩家認為韓產(chǎn)游戲有一種強烈的縫合感,覺得其格調(diào)不高。

然而《劍星》同樣在對諸多前輩的模仿下,仍有超乎我預(yù)期的體驗。

比如雖然游戲的世界觀和故事看似不那么新鮮,且明顯對《尼爾:機械紀元》有不少參照和致敬,但出色的美術(shù)設(shè)計、視聽品質(zhì)和細節(jié)填充,讓《劍星》有了非比尋常的沉浸感。如果說我一開始的預(yù)期只是美少女打怪,那么對末日世界的刻畫反而成了如今最打動我的部分。

美女,真的很重要嗎?

與《尼爾》一樣,《劍星》也主打一個人類經(jīng)歷毀滅性災(zāi)難后的世界,但更好的畫面品質(zhì)及堆滿場景的交互細節(jié),讓游戲有了足夠出彩的氛圍刻畫。

美女,真的很重要嗎?

電話亭、軌道列車、鋼琴、吉他等舊時代的產(chǎn)物,勾勒出一種寫實感,而充滿義體元素的賽博朋克角色及怪異的寄生體怪物,又彰顯著濃郁的科幻味。人類文明的殘留物、大自然及異形生命體交相輝映,賦予了游戲一種荒涼但又雋永的氣質(zhì)。

《劍星》中我最喜歡的時刻,或許就是隨著流程解鎖一個個營地了。自動販賣機、唱片機、睡袋、一鍋熱氣騰騰的食物還有一把椅子,坐在昏黃的天空下,聽著空靈的音樂思考著人類的渺茫未來,卻有一種溫馨感油然而生,十分治愈。

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另外《劍星》中的角色,也遠非我預(yù)期中的程式化。除了出眾的外觀,主角伊芙的個性設(shè)定其實很討喜。她會對沒見過的易拉罐大感興趣,也會因為別人提了一句“發(fā)型呆板”而耿耿于懷,那種看到什么都新鮮的認真勁頭屬實可愛。

美女,真的很重要嗎?

百合與艾德姆這兩位輔助主角的“工具人”,也有很出彩的日常交流和高光時刻。更別提戲份不多的迅馳,基本是一出場就深深抓住了玩家的心,甚至被玩家要求將其做成可控角色。

美女,真的很重要嗎?很可愛的三人組

可以說金亨泰這位美術(shù)大神確實帶領(lǐng)團隊發(fā)揮了最大優(yōu)勢,讓觀感沖擊幾乎從頭持續(xù)到尾。所以即便玩法流程上沒什么特別創(chuàng)新的東西,《劍星》依然形成了流暢的體驗驅(qū)動。

游戲的大體內(nèi)容,說穿了無非就是在跑路里加點不痛不癢的解謎和文本收集,用平臺跳躍和射擊元素做串聯(lián),在關(guān)卡之間嵌套個大些的開放地圖再布置點跑腿支線。但游戲的整體編排足夠成熟,無論是內(nèi)容量填充還是節(jié)奏感安排都顯得張弛有度、自然而然,不會讓人難受枯燥,這很難得。

美女,真的很重要嗎?這段很難不串戲到《死亡空間》

至于游戲的另一大板塊——戰(zhàn)斗與養(yǎng)成,更堪稱是縫合之大成。當然這是褒義的,能看出《劍星》在全力融合當下主流動作游戲的優(yōu)點。

基礎(chǔ)的輕重攻擊派生動作自不必說,《只狼》式的拼刀和附帶魔女時間的精準閃避肯定也不能少。甚至針對拼刀與閃避,游戲還搞了兩種相應(yīng)資源去釋放貝塔技能及爆發(fā)技能。再加上中期解鎖的變身系統(tǒng)“迅馳模式”,戰(zhàn)斗整體的規(guī)劃絕對是豐富且路徑清晰的。

美女,真的很重要嗎?

能看出制作組生怕玩家覺得戰(zhàn)斗交互還不夠多元,額外又給敵人搞了會發(fā)出藍光與紫光提示的兩種進攻,由此對應(yīng)閃現(xiàn)和擊退這些考驗操作和反應(yīng)的對策。圓圈+前后搖桿的觸發(fā)方式,大概類似于《只狼》中發(fā)動“識破”的快感吧。

美女,真的很重要嗎?需要熟練掌握閃現(xiàn)和擊退

于是我一邊感慨《劍星》對諸多動作游戲元素的全面融合,一邊也對扎實的手感、華麗的招式設(shè)計和處決演出所吸引。BOSS戰(zhàn)里快節(jié)奏的敵我交互,爽快的拼刀與對招,都讓我難以置信團隊竟有如此到位的ACT功底。

美女,真的很重要嗎?次元斬對拼!

同時《劍星》也沒忘了在角色構(gòu)筑上留足空間。

游戲用輔助脊椎和組件這兩個簡明易懂的概念,就塑造出了不同流派的角色構(gòu)筑。什么暴擊流、貝塔技能流、潛行流,雖然不能讓戰(zhàn)斗產(chǎn)生什么本質(zhì)變化,但也確實能起到側(cè)重不同的點綴。幾個大的技能樹,則細膩地將角色性能做了具體劃分,讓玩家的成長更有實感。

美女,真的很重要嗎?

總之,我傾向于將《劍星》評價為一個扎實的、成熟的后來者,它對市面上現(xiàn)有玩法有著異??捎^的整合能力。

在這個難以做出根本性創(chuàng)新的年代,《劍星》無疑是一款很適合經(jīng)驗不充足的研發(fā)團隊去好好借鑒的產(chǎn)品。它知道自己要什么,也知道自己有什么,并由此在有限的空間里做出了流暢絲滑的體驗。最終讓《劍星》成了一款不僅看上去很性感,玩起來也同樣性感的游戲。

性感美女到底有什么用?

《劍星》作為團隊的第一款原創(chuàng)主機大作,有著很可觀的完成度。我也可以拍著胸脯說,即便拋開金亨泰的“油膩師姐”誘惑,這依舊是一款在大部分時間讓我頗為享受的好作品。

但《劍星》如果沒了這層皮相上的賣點,其銷量和受關(guān)注度會受到較大影響嗎?

我認為答案是肯定的,或者說在當下這個有些特殊的市場氛圍中,《劍星》那有些“大逆不道”的九頭身性感美女,顯然能大幅提振產(chǎn)品的受關(guān)注程度,讓宣發(fā)工作事半功倍。

當年《尼爾:機械紀元》爆火后,就有很多玩家表示游戲完全是靠“賽博屁股”上位。我當時對這種說法很不以為然,因為在我看來《尼爾》明顯有著更深層的優(yōu)點。比如爽快的動作戰(zhàn)斗、讓人落淚的音樂、充滿哲學(xué)韻味的劇情以及meta元素的點綴......這才是其成為名作的關(guān)鍵。

美女,真的很重要嗎?2B的人設(shè)堪稱經(jīng)典

但多年過去,伴隨《尼爾》銷量的逐年攀升以及如今《劍星》火爆的市場反響,我越發(fā)覺得角色外觀及相對應(yīng)的人物塑造,確實能在第一時間抓住玩家的注意力,引領(lǐng)他們更好地感受到產(chǎn)品內(nèi)涵。

這種例子并不少見。國內(nèi)的獨立游戲《嗜血印》不也是個搞硬核ACT吃不飽飯,結(jié)果靠“瑟瑟皮膚”大受歡迎的典型么。讓人流鼻血的皮膚,并不會消解產(chǎn)品的核心玩法,反而能讓更多人參與到硬核動作體驗的摸索中,甚至變現(xiàn)提高了不少新手對較高難度的耐受程度。

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你當然可以說這種博關(guān)注的方式有些低俗,但在當下的社區(qū)氛圍中,角色外觀的吸引力比之過往甚至還有了進一步發(fā)展。

其次在我看來,性感美女很大程度上也為玩法品質(zhì)的呈現(xiàn)構(gòu)建了緩沖區(qū),能進一步引爆口碑效應(yīng)。

比如不少《劍星》玩家,都愛說一句“因為什么才買的心里有數(shù)”——當大家沖著角色付費,對玩法就沒那么多不切實際的預(yù)期了。

如此一來,反而襯得游戲的玩法格外扎實、設(shè)計多么富有誠意。預(yù)期管理也是近年產(chǎn)品宣傳時越發(fā)重要的課題,所以“美女”何嘗又不是一種能迅速博關(guān)注卻又讓玩家保持理性預(yù)期的上佳手段呢?

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當然,一款產(chǎn)品最后能否收獲認可,還得看其核心的玩法值幾斤幾兩,否則大概率會遭遇反噬。而且美這個概念在不同人心中,往往也有不同的呈現(xiàn)。《劍星》的成功,還在于其認真呈現(xiàn)了團隊所理解的美。

你可以不喜歡金亨泰的風格,可以覺得角色太油膩、不高級、沒有靈魂、缺乏記憶點。但當我看到那些精心設(shè)計的服裝、發(fā)型以及可以調(diào)整長度的馬尾辮時,當我看到認真譜寫出的角色互動和世界觀時,我覺得團隊對待角色是足夠認真的。這種認真,徹底讓《劍星》有了自洽的美感,讓角色有了靈魂。

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《劍星》也許是部分玩家報復(fù)性消費的一次集中表現(xiàn),我們不該直接定性其代表的市場趨勢。但傳統(tǒng)意義上的美型角色、或者說具有一定性吸引力的角色,是否應(yīng)該在產(chǎn)品中占據(jù)主導(dǎo)位置,又能發(fā)揮怎樣的作用,顯然還是應(yīng)該得到當下廠商的重新正視與理性考慮。

女玩家也未嘗不愛?

最后還想啰嗦幾句的是,我時常覺得我對玩家群體的認知還是難免有些刻板。

除了后宮、乙女這種建立在性別喜好上的垂直品類外,大部分時候不同性別、不同取向的用戶,還是得在同一個鍋里吃飯——大家的喜好也許并沒有那么割裂。

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索尼去年發(fā)布的數(shù)據(jù):PS女性玩家數(shù)量已達48%

男玩家一定會為《劍星》的大長腿狂歡,而女性就必然因《劍星》這類游戲感到冒犯嗎?

未必吧。

一如很多男玩家會被但丁、奎爺這些角色散發(fā)出的男性魅力吸引,我也能在小紅書上看到女性用戶對《劍星》中的伊芙表達愛意。相信無論男女,對于不同角色的肉體與靈魂迸發(fā)出的力與美,應(yīng)該都有自己的欣賞角度。

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但偏偏在這個開放的年代,我們有時卻又空前狹隘。因為一些質(zhì)疑的聲音,投入到曠日持久的話語權(quán)爭奪中。也許是因為性別,也許是因為其他。

主流商業(yè)作品,真的更偏向于“討好男性”嗎?女性玩家會時常找不到可玩的產(chǎn)品嗎?女玩家能接受《劍星》的人物設(shè)計嗎?《劍星》身上的“反政治正確”大旗,在這個時代到底意味著什么?

如果你恰巧看到這篇文章,不妨留下些自己的看法吧。

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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二、違規(guī)處罰
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