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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
從《三國志·戰(zhàn)略版》看:靈犀互娛如何通過文化傳承創(chuàng)新致勝
2024-06-14 14:22:19

來源:DataEye

三國SLG近期熱鬧了起來。

ADX數(shù)據(jù)顯示,三國SLG APP買量投放,計劃數(shù)與素材數(shù)都從4月中旬開始大幅提升,靈犀互娛、網(wǎng)易、三七領(lǐng)銜賽道。而最近恰逢SLG新游上線,備受關(guān)注。

在這樣的關(guān)口,賽道領(lǐng)軍者——靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》公布:用戶體量達(dá)一億規(guī)模。前陣時間,游戲在新劇本《奇門八陣》上線后,iOS暢銷榜排名一路走高,4月20日躍升至第二名。

早在幾年前,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示中國手游用戶規(guī)模就停留在6億上下,手游進(jìn)入存量競爭階段。在增長形勢不容樂觀的背景下,《三國志·戰(zhàn)略版》在產(chǎn)品、營銷等方面,都堪稱獨(dú)樹一幟,為行業(yè)帶來了新思路、新參考。

三國SLG賽道目前數(shù)據(jù)如何了?老產(chǎn)品如何構(gòu)筑護(hù)城河?新品又有哪些點(diǎn)需要突破?

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、賽道市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

DataEye統(tǒng)計了6款三國SLG賽道幾款產(chǎn)品近一年以來iOS暢銷榜排名情況,iOS端預(yù)估收入、下載情況。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從暢銷榜情況來看:6款游戲中,僅靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、網(wǎng)易《率土之濱》在榜單前列,其余四款游戲有兩款已經(jīng)掉出暢銷榜TOP200,另外兩款游戲也處于百名開外。

從收入下載情況來看:頭部效應(yīng)明顯,收入一家獨(dú)大。網(wǎng)易《率土之濱》在下載量略微領(lǐng)先,且趨于穩(wěn)定,日均下載量在1.2萬左右;靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》日均下載量在1萬左右。6款游戲中僅靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》近一年iOS收入(扣除平臺分成)為17.9億,《率土之濱》近一年iOS收入(扣除分成)在6.6億左右。

二、頭部產(chǎn)品如何構(gòu)筑護(hù)城河?

(一) 產(chǎn)品力/產(chǎn)品新特點(diǎn)

1、 高頻次更新劇本,目標(biāo)指向不同群體

《三國志·戰(zhàn)略版》從去年一月至今更新了6個自選劇本,分別是《襄樊之戰(zhàn)》、《云起龍襄》、《陳倉之戰(zhàn)》、《潼關(guān)之戰(zhàn)》、《奇門八陣》,劇本以每3個月一次的頻率保持更新,每個劇本各有不同的側(cè)重點(diǎn)。

比如在年度大劇本《襄樊之戰(zhàn)》中,《三國志·戰(zhàn)略版》首次引入了六大身份系統(tǒng),玩家可以選擇不同的出身,如文人、農(nóng)夫、官吏、兵卒等,這應(yīng)該是slg里面首次嘗試職業(yè)劃分,每種職業(yè)都對隊伍特定的加強(qiáng),進(jìn)一步提升了玩家的個人體驗。

而《陳倉之戰(zhàn)》上線了全新“軍令”玩法,通過隨機(jī)軍令,玩家可以每日獲得不同的增益,搭配隊伍組合,讓戰(zhàn)場作戰(zhàn)表現(xiàn)更強(qiáng)。

近期上線的《奇門八陣》有多種卦意選擇,定制個性加成。玩家可通過觀天象、解卦意。根據(jù)時間不斷解鎖更多卦意,定制適合自己發(fā)展策略的卦意,獲取不同的加成效果。

玩家在不同劇本中可以體驗不同的特色玩法,獲勝方式也不相同。劇本的差異讓游戲能夠容納不同游戲偏好的玩家,更容易造就玩家群體的拓圈。

2、 快節(jié)奏玩法,探索新體驗。

從2022年開始,《三國志·戰(zhàn)略版》便開始通過龍虎爭霸賽為玩家提供快節(jié)奏的玩法體驗,賽事為短時雙極對抗,對決陣營雙方在90分鐘內(nèi)進(jìn)行激烈的城池爭奪對抗。龍虎爭霸賽目前已經(jīng)是玩家最期待的年度盛事之一,他們可以為團(tuán)隊榮譽(yù)而戰(zhàn),賽事每年從8月開始全國海選,到9月份周年慶來到最高熱度,這樣的賽事也讓玩家享受到更暢快的戰(zhàn)斗體驗。在日常,《三國志·戰(zhàn)略版》也為日常賽季劇本植入了「龍爭虎斗」的副玩法,讓玩家們在每個賽季的荒草期也可以通過短時賽進(jìn)行切磋和練兵。

除了推出快節(jié)奏玩法,在今年2月份,《三國志·戰(zhàn)略版》也推出了“開荒減負(fù)”的計劃,武將覺醒達(dá)到20級就能學(xué)習(xí)第三戰(zhàn)法。直接幫策劃減少了一大筆前期開荒金珠轉(zhuǎn)換戰(zhàn)法的收入,對玩家而言,就是直接減負(fù),原本可能要48小時才走出開荒期的,現(xiàn)在差不多36小時就能走完。此外,早在四年前,《三國志·戰(zhàn)略版》就聽取了玩家的建議,設(shè)置了夜戰(zhàn)模式。

3、 深度社交體驗,提高玩家粘性

一方面深化了小隊友誼,把《天師舉義》劇本中的“同袍玩法”普及到所有pk賽季劇本中。在動輒數(shù)百人的同盟里,其實很難所有人都互相熟悉。因此游戲讓一個同盟下的幾個戰(zhàn)友結(jié)成“同袍”,通過各種機(jī)制守望相助、共同進(jìn)退。

另一方面加強(qiáng)了同地區(qū)玩家的聯(lián)系,推出地區(qū)服玩法,不僅采用南北對抗的全新地圖和結(jié)算模式,而且讓不同地區(qū)的玩家直接對抗,由此構(gòu)建出“為家鄉(xiāng)而戰(zhàn)”的共同榮譽(yù)感。

(二)品牌傳播

內(nèi)容條數(shù)方面,截至6月6號下午,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達(dá)到108萬。從去年12月以來有四次階段性內(nèi)容爆發(fā),期間對應(yīng)了“版本更新”、“新劇本發(fā)布”、“線上春節(jié)活動”,每一次營銷動作都對應(yīng)了一階段內(nèi)容數(shù)量爆發(fā)。

全網(wǎng)互動量方面(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣等)方面,達(dá)到了7068萬。其中,劇本“陳倉之戰(zhàn)”開啟,去年9月2日互動量達(dá)到高峰,主要集中于短視頻和微信平臺。

具體來看該動作:

1、紀(jì)錄片、微電影

2023年12月,《三國志·戰(zhàn)略版》號稱要古法再現(xiàn)三國冰城奇謀,也就是經(jīng)典戰(zhàn)役潼關(guān)之戰(zhàn)中,曹操大破韓遂與馬超帶領(lǐng)的關(guān)中聯(lián)軍使用的千古奇謀——“一夜筑冰城”,簡單來說,就是以沙為材,再澆水成冰,不費(fèi)一顆釘子、一根木材,一夜之間壘起來一道冰的城墻。

除此之外,早在2021年1月,《三國志·戰(zhàn)略版》邀請電影《赤壁》導(dǎo)演吳宇森出馬,監(jiān)制拍攝年度品牌片《川流》,其以赤壁之戰(zhàn)為背景,以“歷史的另一個可能性”為契機(jī),用假說的方法改變赤壁之戰(zhàn)的走向與結(jié)局。

2、代言人

再看代言人/合作明星選取上,《三國志·戰(zhàn)略版》公測時邀請高曉松為自己站臺,到一周年時請來了演員胡歌、李乃文等明星以玩家的身份進(jìn)行直播,以及之后讓張召忠、金燦榮和董嘉耀三位軍事領(lǐng)域的專家以軍事分析的角度表述游戲內(nèi)容的還原。

2021年5月,項目組開辦了玩家選代言人活動,通過“真玩家”德云社相聲演員侯震的“搭線”,邀請到了首度代言游戲的郭德綱。除了廣告的錄制外,還拉上德云社為游戲玩家開展了專題相聲演出等活動。

2022年5月,項目組邀請世界冠軍任子威拍攝盟友紀(jì)錄片,還邀請任子威和其隊友李文龍共同直播,體驗3V3競速搶地新玩法,和以往傳統(tǒng)SLG玩法的延遲反饋不同,3V3競速搶地玩法有著反饋快、節(jié)奏快的特點(diǎn),為游戲增添了“競速感;時間來到8月,再次邀請其直播進(jìn)行「武醉」軍團(tuán)的賽場首秀。

2023年,9月邀請林子祥傾情獻(xiàn)唱賽事主題曲《我們在》,并在三國志戰(zhàn)略版龍虎爭霸賽決賽之夜,再度邀請其獻(xiàn)唱燃血戰(zhàn)歌《男兒當(dāng)自強(qiáng)》。

3、買量側(cè)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《三國志·戰(zhàn)略版》近一年共投放106萬+條計劃,關(guān)聯(lián)10萬+組素材。

類UGC視頻(實錄+口播+包裝),占比為50%,主要是以玩家的視角,講述游戲內(nèi)容、游戲攻略、玩法等等。

明星背書,占比38%,主要是與游戲合作過的明星(高曉松、李乃文、郭德綱、任子威等)宣傳片,或是明星作為玩家講述玩游戲的感受、游戲過程。

真人劇情,占比12%,主要是素人出境,在短暫的劇情中銜接游戲過程,講述游戲玩法。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

借助微電影、紀(jì)錄片提升品牌站位?!洞鳌愤x角和海報色調(diào)都非常符合游戲本身的風(fēng)格,而“一夜筑冰城”更是記錄了全部過程,將歷史文化底蘊(yùn)與游戲內(nèi)容相結(jié)合,通過對古代戰(zhàn)爭“天時地利人和”要素的補(bǔ)全,為玩家營造更接近真實歷史的三國戰(zhàn)爭體驗。

邀請與產(chǎn)品高契合度的代言人,不偏愛流量明星。該游戲往往邀請游戲真實玩家,不追求流量影響力。聚焦核心受眾,營造一種有眼光、有品味、有格調(diào)的形象。張召忠和金燦榮都是軍事領(lǐng)域的專家,他們可以從軍事的角度來分析游戲的地形。而胡歌、李乃文等明星,都是真正的《三國志·戰(zhàn)略版》的玩家,在直播的過程中更是隨口就能說出不少游戲中的黑話。

從獲取新用戶的角度,郭德綱作為傳統(tǒng)文化——相聲的當(dāng)代代表人物,其相聲節(jié)目(特別是單口)中往往就帶有三國內(nèi)容。德云社的粉絲,從性別、年齡到愛好,都與傳統(tǒng)文化高度吻合。該游戲此前強(qiáng)調(diào)“真實”,到了德云社代言,進(jìn)一步延伸成為“講究”。從真實到講究,基本是一脈相承,也是更進(jìn)一步延伸“還原真實三國戰(zhàn)場”的深刻內(nèi)涵。

創(chuàng)意方面,硬核思路,講玩法、講武將等等??梢詾槠放茽奚Ч豢梢詾樾Ч麪奚放频乃悸?。老實本分而追求品質(zhì),不做那種搞笑、戲說、休閑小游戲的素材。但這樣的素材,《三國志·戰(zhàn)略版》已經(jīng)跑過幾年了,如今來看,ctr(點(diǎn)擊率)估計堪憂。我們預(yù)計很多素材效果可能過于“硬”而會犧牲點(diǎn)擊率,但在轉(zhuǎn)化率方面應(yīng)該不差——愿意看下去的,點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化的概率會很高。

(三)玩家生態(tài)

【事實&數(shù)據(jù)】

線上:

1、大力發(fā)展UGC內(nèi)容生態(tài),多樣化的社區(qū)、社群

《三國志·戰(zhàn)略版》在多平臺開啟“創(chuàng)作者激勵計劃”,在抖音、快手、小紅書、B站開啟“三戰(zhàn)創(chuàng)作者計劃”,發(fā)布符合要求的視頻最高單賽道可得5000元獎勵,目前僅抖音一個平臺,該話題已經(jīng)超過65億次播放,而其他相關(guān)話題累積超百億次播放。

在微博,每周年開啟計劃,無門檻參與,只要愿意分享內(nèi)容,即有機(jī)會獲得獎勵,目前#三國創(chuàng)作官#話題已經(jīng)達(dá)1.3億次瀏覽。

除此之外,游戲在官方公眾號搭建“三戰(zhàn)交流圈”,玩家可以在交流圈聊攻略、心得體會、八卦等等。還有,一年一度的“同盟春晚”,不少玩家表示,這是維系同盟玩家的紐帶,也是游戲文化的體現(xiàn)。

2、游戲用戶持續(xù)增長,已達(dá)一億規(guī)模

《三國志·戰(zhàn)略版》游戲用戶迄今仍在穩(wěn)步上漲,玩家人數(shù)從第一年的3500萬,第二年5000萬,不到5年進(jìn)入億級玩家的手游序列。

截至目前,游戲已經(jīng)上線上百個地區(qū)服,5000多個數(shù)字服,此外還有專為老玩家準(zhǔn)備的回歸服,能讓回流玩家繼承過去的數(shù)據(jù),重建社交并快速進(jìn)入新的公平對局。

線下:

1、無錫三國城舉辦第二屆“龍虎爭霸賽”

2023年11月在無錫舉辦第二屆“龍虎爭霸賽”,主辦方包下了整個影視城舉辦本次的“決賽之夜”。首次引入的快節(jié)奏競技玩法,將3個月的賽季時間壓縮至120分鐘。

值得一提的是賽事的冠軍“獎杯”是一尊“仿漢龍虎紋漆器古鼎”。采用了國家非遺工藝,由中國工藝美術(shù)大師張來喜制作。官方稱是希望“還原一個三國時期成王的儀式感”。

2、“三戰(zhàn)同城美好生活”社交活動

2021年年底,游戲開設(shè)了地區(qū)服,在游戲外,項目組通過城市為單位的同城生活圈子,“三戰(zhàn)同城美好生活”已經(jīng)開展擴(kuò)散到了全國31個城市,興趣社團(tuán)活動開展累計已超1000余場,首批盟友主題店超100家,目前還在不斷擴(kuò)散。

游戲在三周年之際開展了“城市歡慶快樂周”一系列線下活動,決賽當(dāng)晚同樣舉行了玩家間的聚會, 三十個城市的玩家在線下盟友店觀賽。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

線上線下兩手抓,維護(hù)核心玩家基礎(chǔ)上,力求破圈。線上內(nèi)容的創(chuàng)作給了玩家更大的自由空間,例如《潼關(guān)之戰(zhàn)》版本更新時,引起了玩家的熱烈討論,從而促使了大量UGC內(nèi)容的產(chǎn)出。通過UGC內(nèi)容破圈吸引新玩家入局,是《三國志·戰(zhàn)略版》逆勢增長的核心原因之一。

從游戲到生活,其實是從虛擬到現(xiàn)實,這一點(diǎn)往往能構(gòu)筑較深的玩家—游戲關(guān)系的護(hù)城河,非常值得中重度游戲借鑒。

線上所構(gòu)筑的玩家情感、信任、關(guān)系,雖然廣泛,但往往不深刻。而線下活動,一方面,落實到人與人、“我們與我們”之間的真實互動、參與感,是深刻、真摯的,往往作為線上很好的互補(bǔ)。另一方面,游戲廠商與核心玩家親密接觸,也往往能收到最真實的反饋意見。

三、山雨欲來?三國SLG的變與不變

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

2024年,三國SLG“山雨欲來”。SLG賽道有哪些新變化?以及老SLG產(chǎn)品該如何應(yīng)對?面對一系列變化,賽道走向何方?

(一) 游戲平臺化

SLG是基于玩家基數(shù)的游戲類別,簡而言之就是一幫人與另一幫人的對抗,越是人多,越要兼容到不同玩家的體驗需求,如何做到兼容不同年齡、狀態(tài)、游戲習(xí)慣的玩家樂趣則是大學(xué)問。

因此,SLG游戲有演變成平臺游戲的趨勢。

這種趨勢主要是因為SLG游戲本身通常具有一定的復(fù)雜性和深度,需要不斷更新和擴(kuò)展內(nèi)容以保持玩家的興趣。將SLG游戲轉(zhuǎn)變?yōu)槠脚_游戲可以為玩家提供更多元化的游戲體驗,讓不管是喜歡開荒運(yùn)營、武將搭配,還是喜歡團(tuán)隊協(xié)作、宏觀策略的玩家都能找到自己的樂趣點(diǎn)。

在SLG 4X體驗之上,通過賽季劇本特色玩法、日常副本玩法、賽事等方式搭載了不同特色的延伸玩法,承載不同用戶的樂趣需求,又通過整訓(xùn)模式、回歸服、地區(qū)服等模式迎合不同用戶的階段、狀態(tài)、情感需求。

同時,玩家可以在平臺上結(jié)識更多的玩家,相互交流經(jīng)驗和技巧,共同探討游戲策略,增強(qiáng)社交屬性。同時,平臺也可以通過組織比賽、活動等形式增加玩家之間的互動,提高用戶留存率和活躍度。實現(xiàn)雙方共贏。

游戲的終極意義是實現(xiàn)情感上的鏈接,一旦實現(xiàn)了這種鏈接,游戲在玩家心里就不再是一個數(shù)字概念,而是一方內(nèi)心的小天地。為自己的小天地打造一些值得回憶的東西是一件令人高興的事情,一旦打造出來了,得到了其它人認(rèn)可,會進(jìn)一步刺激玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作,實現(xiàn)一個良性循環(huán),同時玩家對于游戲的認(rèn)同度也會不斷增強(qiáng)。

(二) 三國文化?;蕵坊?,與UGC

近兩年“年輕人現(xiàn)狀類”內(nèi)容爆火。抖音上“當(dāng)代年輕人XX現(xiàn)狀”、“當(dāng)代男生/女生單身原因”之類的視頻,引用了大量三國元素。

如在抖音平臺,#三國 話題,高達(dá)633億次播放,最熱視頻就是這類“年輕人現(xiàn)狀類”內(nèi)容。這些內(nèi)容的出圈,為年輕群體帶去一種感知:三國,寶藏、有趣、不止鬼畜、更有共鳴。

隨著三國文化的“?;?rdquo;、“年輕化”、“出圈”,三國游戲依靠UGC內(nèi)容獲量。成為一大趨勢。SLG核心用戶多是維系在老產(chǎn)品之中。當(dāng)前頭部SLG產(chǎn)品的營銷重心,更多是留存、維系住核心用戶,在此基礎(chǔ)上回流、拉新?;谶@一訴求,長線做UGC是能形成巨大的護(hù)城河的。

一來,玩家更懂玩家,創(chuàng)作者更了解玩家想看什么、想了解什么,并可以通過此類UGC內(nèi)容讓游戲中的玩家發(fā)現(xiàn)更多不同的趣味點(diǎn),以此來達(dá)成留存玩家的效果。

二來,通過UGC內(nèi)容的傳播,可以更大概率吸引到對題材感興趣的年輕用戶。

這兩點(diǎn)無論是對產(chǎn)品本身,還是對行業(yè)都有著一定的積極作用。

老SLG游戲如何應(yīng)對變化?在DataEye研究院看來《三國志·戰(zhàn)略版》的做法其實也為廠商提供了一些參考:

產(chǎn)品方面:高頻次更新劇本,針對不同群體、不同核心樂趣提供深度體驗。

營銷方面:最基礎(chǔ)的,是強(qiáng)調(diào)品牌調(diào)性,追求還原、真實、講究,這對應(yīng)著高質(zhì)量玩家群體的喜好?;谶@個基礎(chǔ)①線上、線下緊密0距離維護(hù)核心玩家、持續(xù)構(gòu)筑統(tǒng)的品牌格調(diào);②用買量投流觸達(dá)高付費(fèi)群體,UGC內(nèi)容獲取年輕玩家出圈,代言人/品牌片等內(nèi)容拔高格調(diào)站位。

賽道老大哥護(hù)城河可能深不可測,新品需要努努力了。

新老三國SLG爭鋒,賽道會走向何方呢?

DataEye研究院認(rèn)為最大變化,是玩家分層化、圈層化。

賽道持續(xù)“上新”,差異化定位發(fā)行態(tài)勢下,玩家必然走向分層、圈層。從玩法看,有的玩家喜歡中重度老產(chǎn)品的深度娛樂,也有玩家喜歡中輕度、簡單爽快的新SLG、小游戲,有玩家喜歡重社交,也有玩家傾向弱社交;從游戲氣質(zhì)/品牌格調(diào)看,有玩家會喜歡真實講究、有格調(diào)有內(nèi)涵的內(nèi)容,也有玩家會喜歡無厘頭、搞笑輕松的氛圍。這一賽道越來越難尋求一個“最大公約數(shù)”的產(chǎn)品。

用戶興趣在流動、行業(yè)風(fēng)向在變化,但不論是老牌中重度SLG產(chǎn)品,還是新品,亦或是玩法融合的小游戲產(chǎn)品,不變的,是“圍繞核心玩家圈層,提供核心樂趣”

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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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