很可惜 T 。T 您現在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經錄用會有專人和您聯系
咨詢如何成為春羽作者請聯系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
來源:DataEye
《王者榮耀》全球化之路,仍有很長的路要走。
6月20日,王者榮耀國際服《Honor of Kings》上線東南亞、北美、歐洲、日韓和拉美等市場,游戲上線后迅速登頂包含東南亞、北美地區(qū)的12個市場免費榜。
但經過一波下載高峰后,《Honor of Kings》在美國、日韓市場iOS免費榜中卻呈現快速下滑狀態(tài)?甚至沒進入日本iOS暢銷榜TOP200之內。
作為國民級游戲,《王者榮耀》的“全球化”戰(zhàn)線較長,距離其出海巴西已經過去一年多時間,此次表現如何?上線東南亞、北美等市場是如何做營銷的?
今天,DataEye研究院聊聊《Honor of Kings》的數據。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
【事實&數據】
點點數據顯示,截止至7月8日,《Honor of Kings》總下載量為2562萬次。
收入方面,點點數據顯示,截止至7月8日《Honor of Kings》總收入為8200萬元人民幣。
具體來看,我們將《Honor of Kings》市場數據大致經歷過三個階段(不統(tǒng)計《Arena of Valor》、印度特供版《Clash of Titans》的市場數據)。
第一階段:2023年3月上旬至2024年2月中下旬
這期間游戲幾乎所有的收入和下載量都來自首個開拓的海外市場巴西。從下載量來看,頭兩個月下載量較高,維持在200萬左右,但之后快速下降至50萬至60萬之間。收入最高為15.6萬元,之后逐漸穩(wěn)定在3萬至6萬之間。
第二階段:2024年2月中下旬至全球上線之前
該階段,游戲的下載量主要來自巴西、土耳其以及伊拉克,收入主要來自巴西、中國香港以及美國。
在此期間第一個月游戲一次性登陸了50多個區(qū)域市場,收入開始明顯增高,日收入一度沖高至102萬,月下載量同樣增長明顯達396萬。然而3月中旬之后,日收入與月下載量再度斷崖式下降,分別為10萬元及129萬。
第三階段:2024年6月20日至7月8日
該階段下載量主要來自于印度尼西亞、美國以及菲律賓;收入主要來自于美國、馬來西亞、日本。
全球上線當天,下載量為22.6萬,在23日達到高峰,為45.9萬,之后呈小幅度下降趨勢,日均下載量保持在35萬左右。
全球上線當天收入為92.3萬元,之后的6天平穩(wěn)上升,日均收入維持在150萬元左右。
【DataEye研究院觀點】
市場表現平平,距離TOP級MOBA產品有相當長的一段距離。作為《Honor of Kings》在海外最大的競爭對手,《Mobile Legends: Bang Bang》同期5日總流水預估在2450萬左右,近半年日流水穩(wěn)定在400萬至500萬之間,目前兩者收入的差距大概在3至4倍。
其中原因,DataEye研究院認為有以下幾點:
①不同市場用戶偏好差異大:在海外市場,用戶偏好差異極大。我們通過查看近期歐美地區(qū)的iOS暢銷榜單,其中休閑、射擊、SLG、體育等品類始終占據著前列。在競對站穩(wěn)腳跟當下,MOBA類手游想要排名靠前,是很難的事。比起玩法更重度的MOBA游戲,更加輕量化的休閑競技反而更能在西方市場取得成功,典型如Supercell旗下的《爆裂小隊》。
②下載數據多集中在低付費市場:《Honor of Kings》的下載成績雖然還算不錯,但多集中在北美、非洲、東南亞等低付費率市場,這就導致《Honor of Kings》在收入側的表現一般,其次也跟騰訊策略相關,騰訊出海往往追求大DAU,不追求收入。
雖然數據暫時一般,但《Honor of Kings》的畫質、角色設計還是得到了玩家認可,有不少玩家在Google play上對產品報以認可。
也就是說,《Honor of Kings》不錯的產品內容設計,可以讓其有后來居上的機會。
③擁有強勁對手:《Mobile Legends: Bang Bang》早在2016年便全球發(fā)布,目前月活用戶超過 1 億,特別是在東南亞市場尤為火爆。之前印尼總統(tǒng)大選,佐科為了獲得年輕民眾的關注,就表示要支持 MLBB 電競產業(yè),后來還跑去接見印尼一個 MLBB大主播,可見影響力。
【事實&數據】
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX數據顯示:今年以來《Honor of Kings》一直保持小規(guī)模投放,但每次游戲在多個市場開啟預約之后及上線后,素材投放量都會迎來提升,上線幾天隨后又會出現驟降,目前把持在日均視頻+圖片200左右。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《Honor of Kings》曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,真人實拍素材占比較高,占比約為40%,其次則是達人切片素材,占比約為37%,游戲實錄占比23%。
具體來看,達人切片素材都是達人在直播過程中的精彩瞬間剪輯+口播講解,部分達人切片素材還會展示英雄華麗的皮膚和炫酷特效。
而真人素材則是側重“劇情引入”,通過夸張的生活劇情植入游戲,展示游戲內容,并講解游戲玩法。
【DataEye研究院觀點】
總結來說,DataEye研究院認為,《Honor of Kings》海外投放的素材有以下特征:
其一,素材投放量維系與以往相同的投放節(jié)奏;對比騰訊過去發(fā)行產品在買量側的動作,以及《Honor of Kings》在巴西市場的投放,其單日素材投放量都較為接近。也就說是,騰訊此次在海外發(fā)行產品時并不會過多在素材投放方面傾斜較多的資源。
其二,重視達人、真人素材的推廣;此類素材瞄準的是泛游戲用戶群體,期望通過相關素材來引起玩家對游戲內容產生興趣。而且在形式上,重視達人口播傳播+游戲實況戰(zhàn)局的組合,可以讓玩家直觀感受到游戲核心趣味以及包括美術、游戲手感、玩法等游戲細節(jié)之處。
其三,善于用熱梗、搞笑素材吸引眼球;近期《Honor of Kings》會多沿用一些搞笑、熱點素材,例如:貓咪meme素材,利用“夸張”效果來吸引玩家的注意力。關鍵在于,這類素材不僅適用于MOBA用戶,對于泛游戲用戶的抓取也同樣有一定的吸引力。
【事實數據】
《Honor of Kings》在社媒方向也有不少動作,具體來看,《Honor of Kings》是分平臺進行傳播。
從數據層面來看,《Honor of Kings》主要在Facebook平臺發(fā)力,截止至發(fā)稿,《Honor of Kings》已經在Facebook平臺收獲近50萬的關注人數。其傳播內容也比較全面,有預選賽比賽預告、皮膚折扣、關鍵節(jié)點抽獎等等。
在YouToube平臺,《Honor of Kings》擁有超6萬的粉絲量,會發(fā)布角色皮膚信息、玩法教程、精彩片段合集。
一年前,巴西服官方曾在YouTube上發(fā)布一則以英雄云纓為主角的宣傳視頻,其中穿插了足球、涂鴉、舞蹈等諸多巴西用戶耳熟能詳的文化元素,不僅做到了中國風人物的文化輸出,還結合本地文化進行宣傳。
此外,《Honor of Kings》還會在YouToube平臺邀請部分游戲博主制作產品體驗的傳播視頻。除此之外,《Honor of Kings》在平臺有一個“王者榮耀全球賽事”的賬號,目前已經有超過18萬粉絲。該賬號主要介紹全球賽事細節(jié)。
早在今年3月,《Honor of Kings》就在土耳其伊斯坦布爾舉辦了總獎金池30萬美元的洲際邀請賽第一賽季,共有來自世界各地的八支頂尖戰(zhàn)隊參與,最終由來自巴西的ViVo Keyd Stars 戰(zhàn)隊獲得冠軍。
6月29日開始,來自東南亞、巴西、土耳其、中東和北非、拉丁美洲及西歐的13支戰(zhàn)隊將在馬來西亞首都吉隆坡的雙威永樂城參加《Honor of Kings》洲際邀請賽第二季比賽。
比賽將爭奪30萬美元的獎金池以及八個《Honor of Kings》季中邀請賽的參賽名額,而季中邀請賽則將由來自世界各地的12支頂級戰(zhàn)隊參加爭奪300萬美元的獎池,同時,《Honor of Kings》季中邀請賽將成為電競世界杯「EWC」(俗稱石油杯)的一部分。
twitter平臺的運營策略與Facebook基本相似,多是介紹游戲皮膚、游戲精彩瞬間、角色世界觀等。官方也有宣布在上線首月與SNK、圣斗士星矢、Hello Kitty 和李小龍等知名 IP 進行合作,把這些聯動內容一并帶給國外的玩家們。
值得一提的是,騰訊還針對海外版制作了一位專屬的全新英雄——露亞拉。該英雄的設計靈感是來自于國外的地域神話。
【DataEye研究院觀點】
從傳播側的動作來看,《Honor of Kings》主打兩個方向。
①重點宣傳游戲中的皮膚以及人物背景世界觀:主要是想通過炫酷的皮膚特效,來抓取對此感興趣的用戶群體。同時再通過游戲人物本地化,例如:全新英雄——露亞拉,以及在巴西市場宣傳“云纓”這一角色時融合當地文化,結合人物背景介紹,展現游戲世界觀,進而提升玩家對游戲的認知度,加深對游戲的印象和體驗感。
②重視游戲賽事,高舉高打,追求大DAU:《Honor of Kings》的海外擴張策略,騰訊此次所選擇的發(fā)展路徑相當具有“騰訊味”,即充分做好面向用戶的產品服務,并通過電競賽事等模式搭建社交關系,形成對玩家的長線吸引力。
此次的《Honor of Kings》從游戲UI、游戲機制、英雄角色、技能、裝備等方面都與國服保持了高度一致,但具體到游戲內容上,騰訊針對全球各個市場的情況做出了一些本土化的調整。
比如針對海外市場網絡基建水平參差不齊的情況,騰訊進行了下載包體的優(yōu)化,使下載負擔更輕,同時在全球每個地區(qū)都放置了專用服務器,以確保低延遲和游戲性能表現。
總結了巴西市場的經驗,今年已經舉辦兩次大型賽事,還加入了沙特電競杯,《Honor of Kings》還宣布將會推出專屬的激勵計劃,幫助每個賽區(qū)打造自己的KOL。借賽事來推動游戲的傳播和打造知名度,對志在開拓新興市場的游戲來說尤為奏效。
整體來說,《Honor of Kings》的影響還是圍繞賽事、玩游戲本身進行,希望“做深、做透”,目前看來并不著急盈利,希望通過“高舉高打”打開市場,提升游戲知名度。
回看騰訊“王者榮耀”過往在市場的動作:
2016年10月,以《傳說對決》的名稱陸續(xù)登錄港澳臺、東南亞市場;
2017年4月,以《???? for kakao》的名稱登錄韓國市場;
2017年8月,騰訊宣布《王者榮耀》將以“Arena Of Valor”的名稱在美國開啟預約。并與DC漫畫公司達成一項交易,將《王者榮耀》里的中國歷史人物換成蝙蝠俠和神奇女俠超級英雄;
2023年3月,以《Honor of Kings》的名稱,出海巴西;
2024年2月,《Honor of Kings》在全球57個國家和地區(qū)正式上線,包含中東、北非、東歐、中亞和南亞等眾多海外地區(qū);
2024年6月,《Honor of Kings》全球同步上線,主要開啟東南亞、北美、歐洲、日韓及拉美市場。
可見,騰訊對《王者榮耀》出海的執(zhí)著,這背后,也是對于游戲全球化布局的野心。為何?
從公司角度看,自2021年第3季度起,騰訊公司開始在財報中單獨披露國際市場的游戲營收情況。2023年第3季度,騰訊國際市場游戲收入達133億元,增幅為14%,顯著高于本土市場。
至此,騰訊游戲海外收入在游戲總收入中的占比已逼近三成。今年1月,在騰訊員工大會和年會現場,騰訊CEO馬化騰坦言道:“游戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。”
畢竟騰訊游戲業(yè)務「國內一半,海外一半」的目標不只需要海外產品上線,也需要將騰訊在國內的成功,不斷擴大到全世界。
想要從激烈的國際競爭中分一杯羹,卻遠沒有看上去那么容易。那么,突破口究竟在何處?
根據DataEye研究院觀察,有兩點:
其一,本地化,不僅是語言的本地化,還涵蓋游戲玩法、美術風格、支付方式、用戶服務、流量渠道等本地化細節(jié)也需要深入研究。比如在《劍與遠征》在出海過程中,充分考慮到歐美玩家對策略性和休閑性的需求,對游戲玩法和數值進行了優(yōu)化,并且通過與當地知名游戲主播合作,迅速積累了大量用戶。
其二,營銷推廣,選擇合適的營銷渠道和策略同樣重要。善用當地社交媒體和線上渠道推廣,與游戲主播、KOL 合作,參加當地游戲展會和活動,提升知名度和曝光度。建立本地化的運營和支持團隊,及時處理用戶需求和問題,提供優(yōu)質服務,增強用戶滿意度和忠誠度。
由此看來《王者榮耀》全球化之路,仍有很長的路要走。
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經允許不得轉載。
《鳥哥筆記版權及免責申明》 如對文章、圖片、字體等版權有疑問,請點擊 反饋舉報
我們致力于提供一個高質量內容的交流平臺。為落實國家互聯網信息辦公室“依法管網、依法辦網、依法上網”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質內容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權或有其他不良影響的網絡信息。
一、根據《網絡信息內容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權,破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結;
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
11)通過網絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網絡欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內容的信息或行為。主要表現為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網站秩序的內容,或進行相關行為。主要表現為:
1)多次發(fā)布包含售賣產品、提供服務、宣傳推廣內容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網站秩序的推廣內容及相關交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內容,如通過偽造經歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內容審核的廣告內容。
4. 色情低俗信息,主要表現為:
1)包含自己或他人性經驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯想;
5)展現血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網站通過主動發(fā)現和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網站將依據相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經驗的不斷豐富,本網站出于維護本網站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網站用戶對本網站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網站所有)