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印尼熱門的博弈游戲h5出海借力本土化網(wǎng)盟流量投流廣告優(yōu)勢(shì)
2024-10-14 11:31:00

1. 市場(chǎng)分析與定位

1.1 印尼游戲市場(chǎng)概況

印尼游戲市場(chǎng)作為東南亞地區(qū)的重要部分,近年來(lái)呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)趨勢(shì)。據(jù)Niko Partners分析,2023年?yáng)|南亞六國(guó)(SEA-6)的PC和手機(jī)游戲市場(chǎng)總收入預(yù)計(jì)達(dá)到58億美元,預(yù)計(jì)到2027年將增長(zhǎng)至72億美元。其中,印尼作為該地區(qū)最大的游戲市場(chǎng)之一,2019年游戲市場(chǎng)價(jià)值已達(dá)到11億美元,占據(jù)東南亞手機(jī)游戲市場(chǎng)的18%。

印尼的游戲用戶群體龐大,互聯(lián)網(wǎng)用戶超過(guò)1.46億,其中游戲玩家數(shù)量在2019年接近1億,占總?cè)丝诘?0%以上。這一龐大的用戶基數(shù)為游戲市場(chǎng)提供了巨大的潛力。此外,印尼政府對(duì)創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)的重視,以及與電信運(yùn)營(yíng)商的合作,也在推動(dòng)本地游戲生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。

1.2 用戶行為與偏好分析

印尼游戲市場(chǎng)以年輕用戶為主,根據(jù)GAMEPRIME數(shù)據(jù)顯示,10-35歲的玩家占主導(dǎo)地位,其中大部分年齡在24歲以下,占比高達(dá)87%。這一年齡段的用戶群體對(duì)新技術(shù)和新趨勢(shì)有較高的接受度,是游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力。此外,印尼游戲市場(chǎng)以男性用戶為主,男性比例約占90%,而女性用戶僅占10%,這表明在推廣策略上需要更多地考慮男性用戶的偏好和需求。

印尼用戶的游戲行為習(xí)慣顯示出明顯的峰值時(shí)段,早晨八點(diǎn)和晚上八點(diǎn)是游戲流量的高峰時(shí)期。這與印尼的交通擁堵情況密切相關(guān),用戶在通勤途中傾向于通過(guò)游戲來(lái)消磨時(shí)間。因此,輕度休閑類游戲在印尼市場(chǎng)較為受歡迎,這類游戲通常對(duì)玩家的消費(fèi)需求不高,適合在碎片化時(shí)間內(nèi)進(jìn)行。

在付費(fèi)能力與偏好方面,印尼游戲玩家的付費(fèi)能力相對(duì)較弱,但付費(fèi)意愿正在逐漸增強(qiáng)。根據(jù)GAMEPRIME數(shù)據(jù),51.8%的玩家付費(fèi)能力在3.5-17.5美元之間,主要用于購(gòu)買皮膚、裝備和高級(jí)貨幣。這表明雖然印尼玩家的平均付費(fèi)水平不高,但對(duì)于特定的游戲內(nèi)容和體驗(yàn)仍有支付意愿。

2. 廣告投放平臺(tái)選擇

2.1 社交媒體平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì)

社交媒體平臺(tái)在印尼游戲h5廣告投放中扮演著重要角色,但也存在一些局限性。

  • 優(yōu)勢(shì):社交媒體平臺(tái)如Facebook、Instagram、Twitter和YouTube擁有龐大的用戶基數(shù),覆蓋面廣,能夠?yàn)橛螒驈V告提供大規(guī)模曝光。這些平臺(tái)的精準(zhǔn)定位功能允許廣告主根據(jù)用戶的性別、年齡、興趣等因素進(jìn)行定向投放,從而提高廣告的相關(guān)性和吸引力。此外,社交媒體平臺(tái)的互動(dòng)性強(qiáng),用戶可以通過(guò)點(diǎn)贊、評(píng)論和分享等方式參與互動(dòng),增加品牌的社交證明和社會(huì)影響力。

  • 劣勢(shì):社交媒體廣告的成本相對(duì)較高,尤其是在用戶競(jìng)爭(zhēng)激烈的時(shí)期。此外,由于用戶在社交媒體上的信息過(guò)載,廣告的可見性和用戶參與度可能會(huì)受到影響。廣告主需要不斷創(chuàng)新廣告內(nèi)容和形式,以吸引用戶的注意力并提高廣告的轉(zhuǎn)化率。

2.2 本土網(wǎng)盟平臺(tái)優(yōu)勢(shì)

本土網(wǎng)盟平臺(tái)在印尼游戲h5廣告投放中展現(xiàn)出顯著的優(yōu)勢(shì)。

  • 地域性優(yōu)勢(shì):本土網(wǎng)盟平臺(tái)深耕印尼市場(chǎng),對(duì)當(dāng)?shù)氐奈幕⒂脩袅?xí)慣和市場(chǎng)需求有深刻的認(rèn)識(shí),能夠?yàn)橛螒蛱峁└鼮榫珳?zhǔn)的市場(chǎng)定位和廣告策略。例如,本土網(wǎng)盟平臺(tái)可以利用對(duì)本地市場(chǎng)的了解,設(shè)計(jì)更符合本地用戶口味的廣告素材,提高廣告的吸引力和轉(zhuǎn)化率。

  • 流量獲取與分發(fā):本土網(wǎng)盟平臺(tái)擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和活躍的用戶群體,能夠?yàn)橛螒蛱峁┓€(wěn)定且高質(zhì)量的流量來(lái)源。同時(shí),這些平臺(tái)能夠根據(jù)游戲的特點(diǎn)和目標(biāo)用戶的需求,進(jìn)行精準(zhǔn)的流量分發(fā),提高游戲的曝光率和轉(zhuǎn)化率。

  • 專業(yè)營(yíng)銷支持:本土網(wǎng)盟平臺(tái)通常擁有豐富的營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)和資源,能夠?yàn)橛螒蚱髽I(yè)提供包括廣告創(chuàng)意、投放策略、數(shù)據(jù)分析等在內(nèi)的全方位服務(wù)。這種專業(yè)支持可以幫助游戲企業(yè)更高效地開展海外營(yíng)銷活動(dòng),提升品牌影響力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

2.3 廣告投放渠道對(duì)比

不同的廣告投放渠道具有不同的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),以下是幾種常見渠道的對(duì)比:

  • 社交媒體廣告:如Facebook Ads,適合進(jìn)行品牌曝光和用戶互動(dòng),用戶定向精準(zhǔn),但可能面臨較高的廣告費(fèi)用。

  • 本土網(wǎng)盟平臺(tái)廣告:如印尼本土網(wǎng)盟平臺(tái),適合長(zhǎng)尾流量的覆蓋,成本相對(duì)較低,但可能需要更多的優(yōu)化工作以提高轉(zhuǎn)化率。

  • 搜索引擎廣告:如Google AdWords,適合進(jìn)行關(guān)鍵詞精準(zhǔn)投放,但競(jìng)爭(zhēng)激烈,成本可能較高。

  • 短視頻平臺(tái)廣告:如TikTok Ads,適合進(jìn)行創(chuàng)意內(nèi)容營(yíng)銷,用戶參與度高,但需要?jiǎng)?chuàng)作高質(zhì)量的短視頻內(nèi)容。 在選擇廣告投放渠道時(shí),游戲出海企業(yè)需要根據(jù)自身的產(chǎn)品特性、目標(biāo)用戶群體、預(yù)算和市場(chǎng)策略進(jìn)行綜合考量,以實(shí)現(xiàn)廣告投放的最佳效果。例如,對(duì)于預(yù)算有限的游戲出海企業(yè),可能更傾向于選擇成本效益高的本土網(wǎng)盟平臺(tái)進(jìn)行廣告投放。而對(duì)于追求品牌曝光和用戶互動(dòng)的企業(yè),則可能更傾向于選擇社交媒體平臺(tái)進(jìn)行廣告投放。

3. 廣告素材與創(chuàng)意策略

3.1 本地化內(nèi)容打造

在印尼市場(chǎng),博弈游戲H5廣告的本地化內(nèi)容打造是提升用戶參與度和轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵。根據(jù)《2023印度游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,印尼游戲市場(chǎng)總產(chǎn)值達(dá)到11億美元,顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。因此,廣告素材需要深度本地化,以適應(yīng)當(dāng)?shù)匚幕陀脩羝谩?/p>

  • 語(yǔ)言和文化元素:廣告素材中應(yīng)使用印尼語(yǔ),并融入當(dāng)?shù)匚幕兀鐐鹘y(tǒng)服飾、節(jié)日等,以增強(qiáng)用戶的文化共鳴和歸屬感。例如,可以在廣告中使用印尼的傳統(tǒng)音樂(lè)和舞蹈,或者在重要節(jié)日如開齋節(jié)期間推出特別活動(dòng),以吸引用戶關(guān)注。

  • 本地化創(chuàng)意:根據(jù)印尼用戶的行為特征和游戲偏好,設(shè)計(jì)符合當(dāng)?shù)赜脩魧徝篮团d趣的廣告創(chuàng)意。例如,可以強(qiáng)調(diào)游戲的社交特性,展示玩家與朋友一起享受游戲的樂(lè)趣,從而提高廣告的吸引力。

  • 節(jié)日營(yíng)銷:利用印尼的重要節(jié)日,如獨(dú)立日、開齋節(jié)等,設(shè)計(jì)節(jié)日主題的廣告素材,以提高用戶參與度和品牌認(rèn)知度。節(jié)日營(yíng)銷可以增加用戶的購(gòu)買意愿,同時(shí)也能增強(qiáng)品牌與用戶之間的情感聯(lián)系。

3.2 創(chuàng)意設(shè)計(jì)與用戶興趣匹配

創(chuàng)意設(shè)計(jì)需要與目標(biāo)用戶的興趣和偏好相匹配,以提高廣告的吸引力和轉(zhuǎn)化率。根據(jù)GAMEPRIME數(shù)據(jù),印尼游戲玩家中87%的年齡在24歲以下,這表明年輕用戶是市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力。

  • 用戶畫像分析:通過(guò)數(shù)據(jù)分析工具,如Facebook Audience Insights,了解印尼目標(biāo)用戶的年齡、性別、興趣等信息,為創(chuàng)意設(shè)計(jì)提供依據(jù)。例如,可以針對(duì)年輕用戶群體設(shè)計(jì)更具活力和創(chuàng)新性的廣告素材。

  • 興趣點(diǎn)挖掘:結(jié)合用戶行為數(shù)據(jù)和市場(chǎng)研究,挖掘用戶的興趣點(diǎn),如對(duì)動(dòng)作、競(jìng)技類游戲的偏好,可以設(shè)計(jì)以這些元素為主題的廣告素材。例如,可以創(chuàng)建以流行文化或體育賽事為背景的廣告,以吸引目標(biāo)用戶群體。

  • 創(chuàng)意測(cè)試:通過(guò)A/B測(cè)試不同的創(chuàng)意設(shè)計(jì),找出最能打動(dòng)用戶的設(shè)計(jì)元素和表現(xiàn)形式。例如,在印尼市場(chǎng)進(jìn)行A/B測(cè)試時(shí),可以測(cè)試不同風(fēng)格的廣告素材,如幽默搞笑風(fēng)格與嚴(yán)肅敘事風(fēng)格,觀察哪種風(fēng)格更能吸引用戶的注意力,并根據(jù)測(cè)試結(jié)果調(diào)整廣告創(chuàng)意。

3.3 廣告素材A/B測(cè)試

A/B測(cè)試是優(yōu)化廣告素材效果的重要手段,通過(guò)對(duì)比測(cè)試不同版本的廣告素材,可以科學(xué)地評(píng)估和選擇最佳方案。

  • 測(cè)試變量:確定需要測(cè)試的變量,如廣告文案、圖像、視頻內(nèi)容、顏色方案等。例如,可以測(cè)試不同顏色方案對(duì)用戶點(diǎn)擊率的影響,或者不同風(fēng)格的廣告文案對(duì)用戶轉(zhuǎn)化率的影響。

  • 樣本選擇:選擇具有代表性的用戶樣本進(jìn)行測(cè)試,確保測(cè)試結(jié)果的準(zhǔn)確性。例如,可以從印尼的不同地區(qū)、不同年齡層和不同性別的用戶中隨機(jī)選擇樣本,以確保測(cè)試結(jié)果的廣泛適用性。

  • 數(shù)據(jù)分析:收集和分析測(cè)試數(shù)據(jù),如點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率、用戶留存率等,評(píng)估不同版本廣告的表現(xiàn)。例如,可以分析不同廣告素材的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率,以確定哪些素材最有效。

  • 優(yōu)化迭代:根據(jù)測(cè)試結(jié)果,優(yōu)化廣告素材,不斷迭代改進(jìn)。例如,如果測(cè)試結(jié)果顯示某種風(fēng)格的廣告素材在年輕用戶群體中表現(xiàn)更好,那么可以針對(duì)這一群體進(jìn)行更多的廣告素材設(shè)計(jì)和投放。通過(guò)這種方式,可以逐步優(yōu)化廣告素材,提高廣告的整體效果。

4. 目標(biāo)受眾分析與定位

4.1 人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征

印尼博弈游戲H5廣告的投放需要深入理解目標(biāo)受眾的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征,以實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位。根據(jù)最新的市場(chǎng)研究報(bào)告,印尼游戲市場(chǎng)的主要用戶群體呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),其中15-34歲的年輕人占游戲總?cè)丝诘囊话胍陨?。這一年齡段的用戶對(duì)新鮮事物有較高的接受度,并且更傾向于通過(guò)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行游戲。

性別比例方面,印尼游戲市場(chǎng)以男性用戶為主,占比約90%,而女性用戶僅占10%。這表明在廣告素材的設(shè)計(jì)和推廣策略上,應(yīng)更多地考慮男性用戶的偏好和需求。此外,印尼的城市化率為57.9%,城市地區(qū)的游戲用戶通常具有更高的消費(fèi)能力和互聯(lián)網(wǎng)接入度,這一數(shù)據(jù)對(duì)于廣告投放的地域選擇具有指導(dǎo)意義。

4.2 用戶興趣與行為習(xí)慣

印尼用戶的游戲興趣主要集中在動(dòng)作、策略和休閑類游戲上。這些類型的游戲下載量和用戶活躍度均較高,表明用戶對(duì)于快節(jié)奏和競(jìng)技性的博弈游戲有較高的興趣。此外,印尼用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)平均每周為10-12小時(shí),顯示出較高的用戶粘性。這一數(shù)據(jù)對(duì)于廣告投放的時(shí)間選擇具有參考價(jià)值,例如在用戶活躍度較高的晚間時(shí)段進(jìn)行廣告投放,可能會(huì)獲得更好的效果。

在付費(fèi)習(xí)慣方面,約有25%的印尼游戲玩家為付費(fèi)用戶,付費(fèi)用戶數(shù)量同比增長(zhǎng)17%,顯示出付費(fèi)習(xí)慣正在逐步形成。這一趨勢(shì)對(duì)于廣告素材中促銷信息的設(shè)計(jì)具有指導(dǎo)意義,可以通過(guò)提供付費(fèi)用戶專享福利等方式,吸引用戶進(jìn)行消費(fèi)。

4.3 目標(biāo)市場(chǎng)文化適應(yīng)性

文化適應(yīng)性是博弈游戲H5廣告在印尼市場(chǎng)成功的關(guān)鍵因素之一。印尼是穆斯林人口最多的國(guó)家,宗教對(duì)日常生活有深遠(yuǎn)影響。因此,游戲內(nèi)容和廣告素材需要尊重宗教習(xí)俗,避免使用可能引起爭(zhēng)議的元素。例如,在齋月期間,可以設(shè)計(jì)與宗教節(jié)日相關(guān)的廣告素材,以提高用戶的文化共鳴和參與度。

語(yǔ)言本地化也是提高廣告效果的重要手段。雖然印尼有200多種部族語(yǔ),但官方語(yǔ)言是印尼語(yǔ)。因此,游戲內(nèi)的語(yǔ)言選項(xiàng)和廣告素材應(yīng)提供印尼語(yǔ)版本,以提高用戶接受度。

此外,印尼有許多重要的節(jié)日,如獨(dú)立日、開齋節(jié)等。圍繞這些節(jié)日設(shè)計(jì)游戲活動(dòng)和廣告素材,可以提高用戶參與度和品牌認(rèn)知度。同時(shí),與當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)商、發(fā)行商和媒體平臺(tái)建立緊密的合作關(guān)系,提供定制化的服務(wù)和體驗(yàn),也是提高游戲的用戶獲取效率和玩家滿意度的有效策略。

5. 廣告投放效果優(yōu)化

5.1 廣告投放數(shù)據(jù)分析

廣告投放數(shù)據(jù)分析是衡量和優(yōu)化廣告效果的關(guān)鍵步驟。通過(guò)對(duì)廣告投放數(shù)據(jù)的深入分析,可以發(fā)現(xiàn)廣告投放中的問(wèn)題和機(jī)會(huì),從而指導(dǎo)廣告策略的調(diào)整和優(yōu)化。

  • 點(diǎn)擊率(CTR):印尼市場(chǎng)的平均CTR為2.1%,低于全球平均水平。這表明廣告素材和投放策略有待優(yōu)化,以提高用戶的點(diǎn)擊意愿。

  • 轉(zhuǎn)化率(CVR):印尼市場(chǎng)的平均CVR為4.1%。轉(zhuǎn)化率的提升可以通過(guò)優(yōu)化廣告素材、著陸頁(yè)設(shè)計(jì)和提高廣告與產(chǎn)品的匹配度來(lái)實(shí)現(xiàn)。

  • 每次安裝成本(CPI):印尼的平均CPI為0.4美元。CPI的高低直接影響廣告的成本效益,通過(guò)優(yōu)化廣告定位和素材可以降低CPI。

  • 廣告支出回報(bào)率(ROAS):印尼市場(chǎng)的平均ROAS為3.0。ROAS的提升意味著廣告投放的收益增加,可以通過(guò)提高轉(zhuǎn)化率和降低廣告成本來(lái)實(shí)現(xiàn)。

5.2 廣告成本與ROI考量

廣告成本和ROI是衡量廣告投放效果的重要指標(biāo),它們直接關(guān)系到廣告投放的經(jīng)濟(jì)效益。

  • 廣告成本:印尼市場(chǎng)的廣告成本相對(duì)較低,但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,廣告成本有上升趨勢(shì)??刂茝V告成本的關(guān)鍵在于優(yōu)化廣告素材和投放策略,提高廣告的精準(zhǔn)度和轉(zhuǎn)化率。

  • ROI:印尼市場(chǎng)的平均ROI為200%。ROI的提高可以通過(guò)增加廣告收入和降低廣告成本來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲出海企業(yè)應(yīng)該關(guān)注ROI的變化,及時(shí)調(diào)整廣告投放策略,以確保廣告投放的經(jīng)濟(jì)效益。

5.3 投放策略調(diào)整與優(yōu)化

根據(jù)廣告投放數(shù)據(jù)分析的結(jié)果,游戲出海企業(yè)需要不斷調(diào)整和優(yōu)化廣告投放策略,以提高廣告效果。

  • 目標(biāo)受眾調(diào)整:根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果,調(diào)整目標(biāo)受眾的年齡、性別、興趣等定位參數(shù),以提高廣告的精準(zhǔn)度。

  • 廣告素材優(yōu)化:測(cè)試不同的廣告素材,包括文案、圖片、視頻等,根據(jù)用戶反饋和點(diǎn)擊率數(shù)據(jù),選擇最佳素材進(jìn)行大規(guī)模投放。

  • 投放時(shí)間優(yōu)化:分析用戶活躍時(shí)間數(shù)據(jù),調(diào)整廣告投放的時(shí)間段,以提高廣告的曝光率和點(diǎn)擊率。

  • 廣告渠道調(diào)整:根據(jù)各渠道的投放效果,調(diào)整廣告預(yù)算分配,優(yōu)先投放效果好、成本低的渠道。

  • A/B測(cè)試:持續(xù)進(jìn)行A/B測(cè)試,對(duì)比不同廣告策略的效果,不斷優(yōu)化廣告創(chuàng)意和投放策略。

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    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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