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一年2個(gè)過億流水爆款,長沙指色分享:IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享
2025-01-14 11:26:02

2025年1月11日,“湘聚十載·共筑未來”第八屆游戲湘軍年會(huì)在廣州成功舉辦。年會(huì)中,國內(nèi)IAA小游戲頭部發(fā)行長沙指色網(wǎng)絡(luò)的市場負(fù)責(zé)人毛毛以具體的產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)歷為案例分享了《IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享》,給現(xiàn)場湖湘游戲從業(yè)者很大啟發(fā)。

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以下為分享整理:

各位湖南籍的老鄉(xiāng)大家下午好,我是來自長沙指色的毛毛。

很難得有這個(gè)機(jī)會(huì)與湖南籍的游戲圈同行聚集在一起,今天想和大家一起分享我們?cè)贗AA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享。

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正式開始前,先來介紹指色網(wǎng)絡(luò)。我們base在湖南長沙,目前團(tuán)隊(duì)有200多人,其中95后占比50%以上。

一年2個(gè)過億流水爆款,長沙指色分享:IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享

自2017年起,我們開始專注精品休閑游戲的發(fā)行業(yè)務(wù),通過對(duì)各個(gè)渠道的深耕以及精細(xì)化運(yùn)營,如今指色網(wǎng)絡(luò)旗下的小游戲發(fā)行渠道已全面覆蓋抖音、微信、快手、支付寶淘寶等國內(nèi)所有主流平臺(tái),這為我們探索IAA小游戲奠定了夯實(shí)的基礎(chǔ)。

2019年啟動(dòng)了百萬扶持計(jì)劃,旗下小游戲發(fā)行數(shù)量突破100款。2020年指色網(wǎng)絡(luò)綜合實(shí)力排名躋身18強(qiáng),并在2021年從輕度休閑向中度游戲轉(zhuǎn)型,如代表產(chǎn)品百萬日活的《建個(gè)農(nóng)場》等。2022年與國家二級(jí)競釣大師劉志強(qiáng)聯(lián)合發(fā)行的《天天釣魚》在抖音話題超10億。

指色網(wǎng)絡(luò)在2023年發(fā)行了第一款消除《挪對(duì)對(duì)》,開啟邁入消除品類大門,同年5月份《超級(jí)解壓館》成為微信公開課優(yōu)秀經(jīng)典案例;2024年發(fā)行過億流水爆款兩款。

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指色的發(fā)展都離不開合作伙伴的全力支持,同時(shí)我們檢查拼搏創(chuàng)新/尊重互動(dòng)/簡單純粹/開放謙遜/誠信敬業(yè)的企業(yè)價(jià)值觀,無論遇到何種挑戰(zhàn),積極思考解決方案應(yīng)成為我們的首選態(tài)度。

對(duì)于IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),我們總結(jié)了三個(gè)要點(diǎn):一是熱點(diǎn)線索挖掘,二是立項(xiàng)三要素,三是產(chǎn)品調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)。

一、熱點(diǎn)線索的挖掘:熱點(diǎn)話題追蹤、KOL觀察、榜單分析

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對(duì)于熱點(diǎn)線索挖掘,核心歸納為三個(gè)途徑。

  • 第一個(gè)是社交媒體熱點(diǎn)話題追蹤。社交媒體平臺(tái)是獲取玩家興趣趨勢(shì)的重要窗口。以微博和抖音為例,當(dāng)我們搜索與游戲相關(guān)的話題時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)一些話題的播放量和討論熱度極高。比如在抖音搜索#螺絲釘#相關(guān)話題,就發(fā)現(xiàn)這個(gè)話題擁有著千萬的播放量。而這些數(shù)字背后,是玩家們對(duì)這類題材的高度關(guān)注。

  • 第二個(gè)途徑是KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)觀察。游戲領(lǐng)域的KOL對(duì)玩家的游戲選擇有著顯著影響。他們推薦的游戲往往能引起玩家們的跟風(fēng)熱潮。例如,當(dāng)一位知名游戲主播大力推薦一款新的休閑類IAA小游戲時(shí),他的粉絲們會(huì)紛紛涌入游戲中去體驗(yàn)。所以我們可以密切關(guān)注這些KOL的動(dòng)態(tài),分析他們推薦游戲的特點(diǎn),從中找到玩家們當(dāng)下感興趣的點(diǎn),比如獨(dú)特的玩法、美術(shù)風(fēng)格或者合適的商業(yè)化等,然后將這些元素融入我們自己的立項(xiàng)中。

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  • 第三個(gè)途徑是排行榜上的成功產(chǎn)品分析。上榜的產(chǎn)品其實(shí)代表著是市場認(rèn)可的典范??梢酝ㄟ^分析這類成功產(chǎn)品,我們能汲取經(jīng)驗(yàn),明確市場大盤方向,了解市場認(rèn)可的游戲是哪些品類,結(jié)合自己團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的基因,打造符合市場需求的游戲。

二、研發(fā)立項(xiàng)要素:大眾題材、吸量風(fēng)格、低門檻玩法、用戶心流與商業(yè)化

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  • 第一個(gè)要素是游戲題材和美術(shù)。游戲題材需要具備大眾化和貼近生活的特點(diǎn),能夠引起玩家共鳴。就像我們看到螺絲釘相關(guān)話題的火爆,這就是一個(gè)非常生活化的元素,在生活中很多地方都可以看到螺絲釘,所以很容易讓玩家產(chǎn)生親近感。同時(shí),我們還要關(guān)注市場上不斷涌現(xiàn)的新成功產(chǎn)品,分析它們的題材選擇,從中汲取靈感。在美術(shù)風(fēng)格上,要有經(jīng)過市場驗(yàn)證的吸量風(fēng)格,比如顏色對(duì)比度和飽和度高的風(fēng)格往往更容易吸引玩家的注意力。

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  • 第二個(gè)要素是核心玩法。核心玩法要新穎獨(dú)特、復(fù)玩性高且上手門檻低。例如我們的《鑲鉆高手》,當(dāng)時(shí)在市面上都是2D螺絲的情況,出現(xiàn)一個(gè)3D的玩法是比較新穎的,每關(guān)的圖案造型和擺放都是不一樣的,給玩家?guī)聿灰粯拥男迈r感,所以讓用戶會(huì)不斷地想玩下一個(gè)關(guān)卡內(nèi)容;另外這款產(chǎn)品上手簡單只需要尋找相同顏色的螺絲點(diǎn)擊消除即可;

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  • 第三個(gè)要素是成熟的商業(yè)化方案包括合理的難度曲線、副玩法孵化和外圍系統(tǒng)設(shè)計(jì)。合理設(shè)定商業(yè)化難度曲線至關(guān)重要,如圖是《關(guān)不住我吧》每關(guān)的平均ipu次數(shù)。每關(guān)我們?cè)O(shè)定的游戲時(shí)間在3~6分鐘區(qū)間內(nèi),在游戲剛開始時(shí)不要給玩家上難度,讓用戶理解玩法內(nèi)容,在關(guān)卡進(jìn)度40%左右時(shí)會(huì)上一些難度,讓用戶有一個(gè)思考的感受,通過思考去解決問題;在關(guān)卡進(jìn)度50%~65%區(qū)間時(shí),關(guān)卡難度會(huì)出現(xiàn)第一個(gè)卡點(diǎn),用戶需要看視頻付費(fèi)解決問題,看完視頻后難度曲線會(huì)直線下降。我們的經(jīng)驗(yàn)是雙卡點(diǎn)之間的間隔最好是相差10%,也就是相差20—30s左右,在整關(guān)進(jìn)度的80%左右進(jìn)行最后的卡點(diǎn);15%~20%收尾階段一定讓游戲玩家體驗(yàn)到游戲的爽感,才會(huì)激發(fā)玩家玩下一關(guān)的欲望,最后的結(jié)算頁面給到充足的成就感。

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當(dāng)然孵化新的副玩法可增加游戲可玩性和新鮮感。另外,做外圍系統(tǒng)也是一個(gè)重要手段,比如收集冊(cè)里面有奶茶車,還有挑戰(zhàn)關(guān)卡以獲取生肖,加強(qiáng)趣味性,加長了關(guān)卡的時(shí)間,一定要讓玩家在游玩的過程中有一個(gè)目標(biāo)感,玩家會(huì)在游戲中獲得了成就感,這是由小成就感累積拉動(dòng)達(dá)成長線的成就感。

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三、產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)經(jīng)驗(yàn):善用分析工具、局內(nèi)局外目標(biāo)、變現(xiàn)點(diǎn)

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在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)之前,更重要的是做可調(diào)優(yōu)產(chǎn)品的篩選,比如產(chǎn)品時(shí)長特別長,說明用戶對(duì)核心玩法買賬。如果基礎(chǔ)數(shù)據(jù)只有10分鐘,排除性能問題或致命BUG,建議是做及時(shí)的方向調(diào)整。

產(chǎn)品的一切調(diào)優(yōu)動(dòng)作都是基于用戶,所以我們需要利用好一些打點(diǎn)工具,比如數(shù)數(shù)/引力等,做好用戶的流失分析漏斗,針對(duì)性去調(diào)整。

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產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)依然舉例是《關(guān)不住我吧》,并結(jié)合用戶的游戲目標(biāo)如何短期+長期的結(jié)合以及用戶變現(xiàn)的價(jià)值點(diǎn)來分析。

其實(shí)在以前的微信小游戲公開課上也有一些分享。2024327日《關(guān)不住我吧》初次上線微信小程序,初版數(shù)據(jù)時(shí)長2500S+,對(duì)比同類產(chǎn)品屬于非常優(yōu)秀的水平。人均激勵(lì)視頻次數(shù)7—8次,注冊(cè)次留只有個(gè)位數(shù)8%9%,通過打點(diǎn)分析我們快速定位到了問題:關(guān)卡數(shù)量不夠,用戶快速把關(guān)卡消耗完,導(dǎo)致回流用戶已經(jīng)沒有內(nèi)容可玩。

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因此我們把關(guān)卡數(shù)量從20關(guān)提升到了60關(guān),此時(shí)注冊(cè)留存上漲非常明顯從8%~9%提升到了20%;

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第二個(gè)調(diào)優(yōu)的部分是針對(duì)用戶視角—UI的調(diào)整,從第一個(gè)版本到第二個(gè)版本我們調(diào)整了描邊細(xì)節(jié),之前的白色部分比較寬,再到第三個(gè)版本去掉了非常亮眼的大紅色,從用戶對(duì)顏色的感知。紅色是比較具備攻擊性的,從達(dá)人直播上觀察,紅色也不適合用戶長時(shí)間盯,因此在消除游戲配色上我們需要仔細(xì)斟酌,一定是選擇更柔和的顏色,這與去西餐廳跟快餐店會(huì)發(fā)現(xiàn)飯店的音樂也有講究,如快餐店的音樂往往很急促,咖啡廳的舒緩綿長。

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第三,在主玩法的基礎(chǔ)上,我們孵化了支線玩法,加強(qiáng)了游戲的可玩性和新鮮感,同時(shí)保持了支線玩法的持續(xù)創(chuàng)新;

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第四,增加了用戶長期目標(biāo),比如外圍系統(tǒng)和挑戰(zhàn)關(guān)卡等,可獲取生肖的設(shè)定加強(qiáng)了游戲的趣味性,延長了關(guān)卡時(shí)間。

4月3日版本發(fā)布后新增3留的衰減從60%降低到了25%,因此輕量級(jí)的外圍對(duì)于用戶數(shù)據(jù)提升有很強(qiáng)的輔助作用。

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第五強(qiáng)化了分享功能,一個(gè)用戶對(duì)于我們的價(jià)值有廣告變現(xiàn)/裂變/留存等幾個(gè)方面,裂變可助力K值的增長,從投流角度看K值足夠高,就可以把ROI放到更低去獲取更多的流量。

在4月19日我們同步新版本后分享率也從10%增長到30%。

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最后再做一下立項(xiàng)板塊的總結(jié),核心玩法一定是復(fù)玩性/上手簡單/玩法新穎,同時(shí)美術(shù)題材需要大眾化/吸量/有驗(yàn)證,最后還需要有成熟的商業(yè)化框架。

分享一下我們看好的立項(xiàng)方向:

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  1. 經(jīng)典消除游戲演變,比如近期的連連看系列,也是從經(jīng)典連連看作了更適配當(dāng)下市場的版本;

  2. 找茬逆襲,融合模擬經(jīng)營/養(yǎng)成等可能性,彌補(bǔ)留存數(shù)據(jù)短板;

  3. 背包塔防,PVP社交等玩法的融入;

  4. 詩詞等跟文化強(qiáng)融合產(chǎn)品等;

  5. 社交產(chǎn)品,強(qiáng)社交屬性以及IP強(qiáng)融合產(chǎn)品等;

總之,每一個(gè)品類只要做到這個(gè)細(xì)分賽道的頭部,那一定可以吃到肉。

也歡迎大家日常多保持交流學(xué)習(xí),希望我們湖南圈的游戲可以讓世界矚目,謝謝大家,最后提前祝大家爆款連連,蛇年大吉~

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羅斯基
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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