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作者 | 鰻魚(yú)
前段時(shí)間,Roguelike爬塔類游戲《Die in the Dungeon(骰死地牢)》發(fā)售了搶先體驗(yàn)版本。
自《殺戮尖塔》出現(xiàn)之后,爬塔類游戲便成為了一個(gè)Roguelike玩法的分支,在這個(gè)分支上涌現(xiàn)了許多新作,不乏像《怪物火車》《欺詐之地》等都是Roguelike卡牌類玩法。除了「打牌」之外,一些運(yùn)用了「骰子」元素的爬塔類游戲也頗具創(chuàng)造力,比如這款《Die in the Dungeon》。
《Die in the Dungeon》不是那種輕松易上手的游戲類型,但它憑借著一定的策略深度,或許會(huì)對(duì)得上不少硬核玩家的口味。
《Die in the Dungeon》的核心思路依然參照了《殺戮尖塔》的DBG玩法。玩家需要在一個(gè)有向分層的地圖中依次闖關(guān),過(guò)程中可以通過(guò)常規(guī)戰(zhàn)斗可以獲得骰子、精英戰(zhàn)斗獲得遺物,也可以在商店或鍛造點(diǎn)進(jìn)行對(duì)骰子的新增、改造和剔除。
在戰(zhàn)斗中,玩家每回合會(huì)抽取多枚骰子,每次抽取時(shí)骰子會(huì)隨機(jī)刷新點(diǎn)數(shù)。玩家骰子放置在棋盤(pán)上進(jìn)行攻擊、防御、回血等行動(dòng),行動(dòng)造成的數(shù)值取決于相應(yīng)骰子的點(diǎn)數(shù)。
在《Die in the Dungeon》中每種行動(dòng)在單個(gè)回合中只進(jìn)行一次結(jié)算。例如使用了兩個(gè)1點(diǎn)的攻擊骰子時(shí)會(huì)被合并計(jì)算,正常情況下只能對(duì)1個(gè)敵人造成2點(diǎn)傷害,而不能分別對(duì)2個(gè)敵人造成1點(diǎn)傷害。
骰子玩法和卡牌玩法天然存在一定的區(qū)別。骰子玩法通常意味著預(yù)期范圍內(nèi)的變化,像是一個(gè)6面骰只會(huì)擲出6種可能性。因此骰子的設(shè)計(jì)自然不像卡牌那樣自由,這也倒逼了《Die in the Dungeon》對(duì)整個(gè)DBG玩法進(jìn)行改動(dòng)。
在隨機(jī)性上,《Die in the Dungeon》利用了骰子自帶的概率特性,1個(gè)骰子本身就可以出現(xiàn)多種變化。而且游戲還引入了「重?cái)S」功能,讓玩家可以通過(guò)角色技能等方式刷新骰子的點(diǎn)數(shù)。這既保證了玩家的策略空間,又放大了隨機(jī)性帶來(lái)的刺激感。
也因?yàn)殡S機(jī)性的影響,玩家擲出的結(jié)果可能會(huì)不達(dá)預(yù)期。因此游戲需要允許玩家對(duì)結(jié)果進(jìn)行干預(yù),從而搭配出理想的狀態(tài)、對(duì)抗隨機(jī)性帶來(lái)的負(fù)面效果。這也正是《Die in the Dungeon》的特點(diǎn)和樂(lè)趣所在。
為了實(shí)現(xiàn)這樣特殊的DBG玩法,游戲需要做到骰子的種類足夠豐富,并且能夠相互影響。在實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),《Die in the Dungeon》比較傾向于聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)單、但玩起來(lái)復(fù)雜的游戲類型。
1、骰子
在游戲中,一個(gè)骰子的能力由「骰面」+「類別」+「屬性」決定。
在骰面方面,《Die in the Dungeon》設(shè)計(jì)了四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8)三種不同骰面數(shù)量的骰子,分別對(duì)應(yīng)0點(diǎn)、1點(diǎn)和2點(diǎn)能量消耗。
理論上,三種骰子的每面投擲概率分別為25%、16.7%、12.5%,這在特定情況下會(huì)影響玩家是否愿意重?cái)S。另外更重要的是,骰面數(shù)量會(huì)決定骰子的最高點(diǎn)數(shù)。以D4骰子舉例,骰面點(diǎn)數(shù)可能是「1-1-2-4」,但最高不會(huì)超過(guò)4點(diǎn)。同理D6的點(diǎn)數(shù)只能為0~6、D8的點(diǎn)數(shù)只能為0~8。
骰子的品質(zhì)分為「基礎(chǔ)」「銀色」和「金色」三個(gè)等級(jí),在商店中通過(guò)打造進(jìn)行升級(jí)。每次升級(jí)會(huì)提供和骰面相同的點(diǎn)數(shù),也就是平均讓每個(gè)骰面+1點(diǎn)。另外在商店升級(jí)或者在休息點(diǎn)鍛造時(shí),玩家都會(huì)獲得一次自由修改骰面點(diǎn)數(shù)的機(jī)會(huì)。
因此,游戲基本遵循著「能耗越高,數(shù)值越高」的直覺(jué)。在這基礎(chǔ)上,玩家可以選擇追求高風(fēng)險(xiǎn)高收益、或者追求穩(wěn)定擲出指定數(shù)值,自主決定強(qiáng)化或弱化隨機(jī)性。而且這只作用于單個(gè)骰子上,并不直接代表著整個(gè)build的玩法風(fēng)格。
在類別方面,游戲中設(shè)計(jì)了31種骰子(隨游戲進(jìn)程逐步解鎖),大致可以根據(jù)效果分為攻擊、防御、回血、協(xié)同、能力5種。
其中,協(xié)同類的骰子是構(gòu)成《Die in the Dungeon》玩法的關(guān)鍵,其作用主要是和棋盤(pán)上的其他骰子產(chǎn)生交互。因此在每回合單次結(jié)算的玩法前提下,協(xié)作類的骰子最能放大build構(gòu)筑的價(jià)值。
強(qiáng)化骰子的效果是「讓相隔X格的骰子點(diǎn)數(shù)增加X(jué)點(diǎn)(X指骰子點(diǎn)數(shù),下同)」。例如在棋盤(pán)上放置點(diǎn)數(shù)為3的強(qiáng)化骰子時(shí),與之相隔3格的骰子都可以獲得額外的3點(diǎn)。
強(qiáng)化骰子能夠幫助玩家靈活地對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗,并且高效提升數(shù)值。在面對(duì)敵人進(jìn)攻時(shí),玩家可以利用強(qiáng)化骰子提升防御點(diǎn)數(shù),在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候再提升攻擊點(diǎn)數(shù)秒殺敵人。
地形骰子的效果是「讓骰子所在的格子獲得+X強(qiáng)化效果,并隨回合數(shù)遞減1點(diǎn)」。例如當(dāng)前回合在指定格子中放置一個(gè)點(diǎn)數(shù)為8的地形骰子,那么在下個(gè)回合中,放置在相同格子的骰子便會(huì)獲得8點(diǎn)額外點(diǎn)數(shù);再下一個(gè)回合中,相同格子的骰子獲得7點(diǎn)額外點(diǎn)數(shù),以此類推。
在多回合戰(zhàn)斗中,地形骰子提供了持續(xù)收益,因此極具性價(jià)比。尤其在2輪的連續(xù)戰(zhàn)斗中,地形骰子的強(qiáng)化效果還會(huì)得以保留,幫助玩家有效應(yīng)對(duì)強(qiáng)力敵人。
鏡像骰子的效果是「復(fù)制距離X格的骰子」。例如在棋盤(pán)上放置點(diǎn)數(shù)為4的鏡像格子時(shí),便可以復(fù)制相隔4格的另一個(gè)骰子的效果和數(shù)值。需要一提的是,鏡像骰子復(fù)制的是另一枚骰子的最終數(shù)值,也就是說(shuō)受到的強(qiáng)化效果可以另作計(jì)算。
鏡像骰子是為數(shù)不多可以主動(dòng)實(shí)現(xiàn)數(shù)值×2的方法,能夠有力應(yīng)對(duì)敵人的高數(shù)值攻擊或防御。
重?cái)S骰子的效果是「重?cái)S距離X格的骰子」。玩家在選擇結(jié)算的時(shí)候,有機(jī)會(huì)博得更大的點(diǎn)數(shù),也有可能起到反效果。
基于相似的邏輯,《Die in the Dungeon》中衍生出不同的骰子。比如強(qiáng)化效果的還包括黏著強(qiáng)化骰子(強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)保留到戰(zhàn)斗結(jié)束)、近距強(qiáng)化骰子(只影響距離為1格的骰子);鏡像效果的還包括防御之鏡骰子(復(fù)制骰子點(diǎn)數(shù)并轉(zhuǎn)化成防御點(diǎn)數(shù))等……
在協(xié)同類骰子的加持下,玩家可以利用骰子之間的交互效果,從而在花費(fèi)較少能量的前提下追求高數(shù)值。
不過(guò)游戲中有一些交互內(nèi)容沒(méi)有在游戲中表述出來(lái)。比如強(qiáng)化骰子無(wú)法被另一個(gè)強(qiáng)化骰子影響、鏡像骰子也無(wú)法被另一個(gè)鏡像骰子復(fù)制,但游戲中都沒(méi)有為這種情況單獨(dú)說(shuō)明。這是為了避免數(shù)值出現(xiàn)無(wú)限增長(zhǎng)的崩壞,雖然符合玩法設(shè)計(jì)的要求,但不那么符合玩家的直覺(jué)。
在屬性方面,每個(gè)骰子最多可附加2種屬性,為骰子增加額外的附屬效果。玩家可以在商店或休息點(diǎn)中對(duì)骰子屬性進(jìn)行增加或抹除。
目前游戲設(shè)計(jì)了10多種骰子屬性,包括[同類]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]等。骰子的屬性并非只會(huì)帶來(lái)正面效果,大部分屬性都能幫助玩家提升點(diǎn)數(shù)、節(jié)省能量,而像[帶刺]屬性的骰子會(huì)反過(guò)來(lái)傷害玩家,[瑕疵品]屬性的骰子則不允許玩家對(duì)其升級(jí)和改造。
在附加了屬性之后,不僅骰子本身效果更強(qiáng)大,骰子之間的交互也變得更加豐富。
比如如果[重型]骰子(留在棋盤(pán)上,每回合點(diǎn)數(shù)-1,點(diǎn)數(shù)為0時(shí)離開(kāi)棋盤(pán))位于[重力]骰子(每回合在棋盤(pán)上下落1格,掉出棋盤(pán)后回到手中)的正下方,那么[重力]骰子就會(huì)被卡住并持續(xù)生效,直到[重型]骰子消失。
帶有[迅捷](放在棋盤(pán)上立即生效)的地形骰子可以立即獲得強(qiáng)化骰子的加成。甚至在強(qiáng)化骰子的影響下使用了該地形骰子之后,玩家還可以撤下強(qiáng)化骰子來(lái)節(jié)省能量,同時(shí)地形骰子的強(qiáng)化效果仍會(huì)被保留。
通過(guò)對(duì)骰子的設(shè)計(jì),《Die in the Dungeon》構(gòu)筑起基本的DBG玩法。骰子的骰面決定了能量消耗和基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù),對(duì)玩家形成了約束;骰子的類別和屬性形成了骰子之間的交互效果,促使玩家去尋找不同build的可能性。
2、遺物
在骰子設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,DBG玩法的深化還離不開(kāi)遺物。
在《Die in the Dungeon》中可以看到不少和《殺戮尖塔》相似的遺物設(shè)計(jì)。例如「兩棲類公仔」和「螺類化石」一樣可以讓玩家免疫一次攻擊、「暗影披風(fēng)」和「壁壘」類似可以讓玩家保留護(hù)盾值、「手里劍」和「開(kāi)信刀」類似都是讓玩家連續(xù)打出多個(gè)骰子或牌后對(duì)所有敵人造成傷害。像是疊甲流等流派思路都可以直接套用到《Die in the Dungeon》當(dāng)中。
除此之外,《Die in the Dungeon》也設(shè)計(jì)了一些具有特色的遺物。比如圍繞著「重?cái)S」這一功能,「高地」可以讓每個(gè)骰子在重?cái)S時(shí)獲得1點(diǎn)額外點(diǎn)數(shù)(結(jié)束戰(zhàn)斗后失效),「拳擊手套」可以讓玩家每次重?cái)S時(shí)對(duì)隨機(jī)一名敵人造成1點(diǎn)傷害。
除了影響到骰子的效果之外,游戲中的遺物也和遺物產(chǎn)生交互。比如上述提到的「暗影披風(fēng)」可以保留玩家的護(hù)盾值,「爬行動(dòng)物鱗片」可以對(duì)敵人造成護(hù)盾值一半的傷害。這兩件遺物也就是疊盾流的核心,在這之后玩家只需要思考如何提升防御骰子的點(diǎn)數(shù)便能夠輕易通關(guān)。
3、棋盤(pán)
因?yàn)轺蛔拥脑O(shè)計(jì)區(qū)別于卡牌,所以《Die in the Dungeon》不像《殺戮尖塔》一樣為不同角色設(shè)計(jì)不同的組合內(nèi)容,而是為它們?cè)O(shè)計(jì)了不同的布局的棋盤(pán)。
目前游戲設(shè)計(jì)了3名角色,其棋盤(pán)的總格數(shù)分別為9、10、11格。
棋盤(pán)布局的差異影響了部分協(xié)同類骰子的影響范圍。比如同樣是點(diǎn)數(shù)為2的強(qiáng)化骰子,在9格棋盤(pán)中最多影響到4個(gè)格子,在10格棋盤(pán)中則能影響到5個(gè)格子。同樣點(diǎn)數(shù)為4的鏡像骰子,在9格棋盤(pán)中最多復(fù)制1個(gè)骰子,在11格棋盤(pán)中則最多復(fù)制3個(gè)骰子。
也不難發(fā)現(xiàn),《Die in the Dungeon》的游戲難度和策略空間都在隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)而提升。隨著玩家順利通關(guān),解鎖新角色、新骰子和遺物之后,自然也更有機(jī)會(huì)去挑戰(zhàn)難度更高的關(guān)卡,從而帶來(lái)游戲反饋的正循環(huán)。
4、敵人
基于「在棋盤(pán)上放置骰子」這一玩法,《Die in the Dungeon》中也不乏具有特色的敵人,它們都通過(guò)不同方式來(lái)影響玩家的棋盤(pán)。
例如在棋盤(pán)格子上放置蜘蛛網(wǎng),如果在該格子上放置骰子,骰子的點(diǎn)數(shù)會(huì)減半;或者在棋盤(pán)上的兩個(gè)格子分別顯示正負(fù)極,格子上的骰子點(diǎn)數(shù)同樣會(huì)減半,但如果多個(gè)相鄰的骰子把正負(fù)極相連起來(lái),debuff便會(huì)消失。
游戲中設(shè)計(jì)了許多類似的機(jī)制,由此對(duì)玩家擺放骰子給出了一定的限制。也正是因?yàn)閿橙四軌驅(qū)ζ灞P(pán)造成影響,帶來(lái)的交互感更為強(qiáng)烈,戰(zhàn)局的變化也更加多樣。
總的來(lái)說(shuō),《Die in the Dungeon》中的骰子有類別+屬性的疊加,因此遠(yuǎn)比預(yù)想中更加豐富。而骰子之間、骰子和遺物之間、遺物之間、敵人和棋盤(pán)之間形成了多個(gè)層次的交互,也令游戲玩法具有了多變性。
盡管玩法具有特色,《Die in the Dungeon》在推出EA版本后也并未廣受好評(píng)。在發(fā)售數(shù)天后,游戲在Steam上獲得中文用戶的總體評(píng)價(jià)為「褒貶不一」,差評(píng)主要集中在「數(shù)值不平衡」和「玩起來(lái)不爽」兩方面。
在游戲過(guò)程中,的確會(huì)感受到數(shù)值膨脹和堆怪的不合理。前文中提及,《Die in the Dungeon》中對(duì)于數(shù)值翻倍的運(yùn)用很克制,強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)的方式多數(shù)是加法。這對(duì)數(shù)值把控提出了更高的要求。
為了讓玩家獲得到精打細(xì)算的策略體驗(yàn),游戲把角色血量、骰子點(diǎn)數(shù)的數(shù)值都設(shè)計(jì)得比較小。這樣即便在加法的影響下,每次數(shù)值增長(zhǎng)都依然會(huì)有顯著的效果。但在加入了遺物這一變量之后,骰子點(diǎn)數(shù)便有可能大幅上漲,因此敵人的數(shù)值設(shè)計(jì)需要與之匹配。
如果拿到理想的遺物,骰子點(diǎn)數(shù)的迅速增長(zhǎng)能夠帶來(lái)數(shù)值碾壓,從而讓玩家獲得想要的爽快感。但如果遺物數(shù)量不夠多、或者效果不理想,玩家便必須面對(duì)數(shù)值激增的敵人。于是玩家在難度0下,前期需要穩(wěn)扎穩(wěn)打應(yīng)對(duì)敵人,后期搭建起成型的build之后便平推敵人。但如果進(jìn)階到難度1,盡管敵人的數(shù)值提升不算大,玩家很容易也會(huì)感受到壓力的提升。
近年隨著輕度Roguelike游戲的流行,玩家的需求也出現(xiàn)了分化。過(guò)去Roguelike游戲多偏向硬核,玩家的爽快感來(lái)源于策略運(yùn)營(yíng)。隨著幸存者like、《小丑牌》等游戲陸續(xù)出現(xiàn),更加直接的爽快感也成為了一款Roguelike游戲的重要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一。
《Die in the Dungeon》從早期Demo迭代到現(xiàn)在的EA版本,在玩法設(shè)計(jì)上展現(xiàn)了令人眼前一亮的思路。但如果想要奔著顛覆爬塔類游戲去進(jìn)化,后續(xù)也仍有待繼續(xù)優(yōu)化。
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8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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