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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
短劇消耗增300%、小游戲日耗1200萬!
2025-04-03 11:23:00

3月31日,快手2025年磁力大會舉辦。會上,快手宣布將AI賦能到平臺的內容生態(tài)和商業(yè)生態(tài)中,并通過大模型能力對商業(yè)營銷領域進行全面重塑。

而不久前,快手發(fā)布了2024年度業(yè)績公告:全年營收達1269億元,同比增長11.8%,全年經(jīng)調整凈利潤同比增長72.5%至177億元。值得一提的是,2024年Q4季度,以短劇、小游戲、小說為代表的內容消費行業(yè)增長迅猛,其中短劇的商業(yè)化消耗同比增長超300%。

據(jù)磁力大會數(shù)據(jù),目前快手短劇的單日消耗峰值突破3000萬、小游戲日消耗戲峰值突破1200萬。

快手如何實現(xiàn)狂飆突進?背后有哪些打法、思維,以及問題思考?

DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)的視角,聊聊快手內容消費業(yè)務近況。希望能為行業(yè)帶來新視角。

一、快手聚焦“內容消費”

(一)快手內容消費業(yè)務情況

快手2025年磁力大會于3月31日在長沙召開,大會以“生成新商業(yè)”為主題,其中快手的“內容消費”成為本次大會聚焦關注的話題。

在大會上,快手高級副總裁、電商事業(yè)部負責人兼商業(yè)化事業(yè)部負責人王劍偉透露了快手2024年商業(yè)化收入快速提升的情況。數(shù)據(jù)顯示,2024年快手商業(yè)化收入724億,而內容消費、電商經(jīng)營、本地線索等行業(yè)實現(xiàn)高速增長,幫助快手在商業(yè)化客戶數(shù)層面同比增長50%。

其中,2024年Q4季度以短劇、小游戲、小說為代表的內容消費行業(yè)增長迅猛。以短劇為例,2024年Q4快手短劇用戶日均消費時長達21分鐘,商業(yè)化消耗同比增長超300%,單日消耗峰值突破3000萬元。而在小游戲方面,投流日均消耗峰值突破1200萬元。

特別是快小IAA,從DataEye研究院的數(shù)據(jù)看,可能已經(jīng)成為僅次于微小+騰訊廣告外,第二大IAA小游戲平臺。在各平臺小游戲快速內卷的態(tài)勢下,發(fā)展迅猛但天花板仍較高的快手小游戲,更值得嘗試。

同時,在大會上,快手強調表現(xiàn)亮眼的內容消費業(yè)務,本質上離不開快手自身日漸成熟的AI技術,例如自身的大模型矩陣和實用性商業(yè)化工具等??傊诒敬未髸?,快手傳遞出一個重要的信息點——2025年將持續(xù)加碼內容消費業(yè)務。

(二)“內容消費”成新增量

翻看快手2024年度報告數(shù)據(jù)顯示,快手2024年總收入達1268.98 億元,同比增長11.8%。而在盈利方面,快手2024年凈利潤177.16億元,同比增長72.5%,也是自2022年虧損以來連續(xù)兩年實現(xiàn)盈利。

快手雖然在2024年營收和利潤均實現(xiàn)了同比增長,但季度收入和利潤的增速卻在持續(xù)放緩。而從具體業(yè)務來看,2024年快手直播業(yè)務有明顯下滑,同比下降5.1%至371億元。

DataEye研究院認為,對于快手來說,加碼內容消費業(yè)務,一方面是對沖快手直播收入下滑的風險,可以說“內容消費”拉了快手一把;另一方面是外部競爭激烈,2024年快手月活同比增長,并達到7.36億,但競爭對手也在持續(xù)崛起,快手本身的市場份額需要積極鞏固。

對于快手來說,加碼內容消費業(yè)務,是順應時代環(huán)境變化的一種方式——“內容為王”一直都是流量平臺本身的核心競爭力,短劇、小說、小游戲等具備內容屬性的行業(yè),與快手這樣的內容平臺天然適配,具備極大的增長空間。

二、機會與挑戰(zhàn)共存,快手如何思考“內容消費”?

快手加碼內容消費業(yè)務的過程中,推出多項舉措:

舉措一:組織架構調整,成立內容消費業(yè)務中心。進入2025年,快手商業(yè)化進行組織架構調整,其中內部將短劇、游戲和小說等內容型業(yè)務進行整合,這也就意味著快手將三個不同類型業(yè)務“綁”在一起。從積極層面來看,這樣的動作本質上就是快手從單一內容分發(fā)平臺向挖掘內容價值平臺轉型。

DataEye研究院認為,同為“內容消費”屬性的小游戲、小說業(yè)務與短劇業(yè)務具有一定的共性,快手主動將自身業(yè)務整合,或許就是期望在短時間完成內部模式復制,實現(xiàn)立竿見影的效果??墒菢I(yè)務與業(yè)務之間的用戶受眾必然存在明顯的特征差異,這種打法長期影響有待觀察。

舉措二:完善原生鏈路,小游戲DAU飆升,短劇合作簡化。快手Native原生鏈路在“短劇業(yè)務”跑通之后,讓自身內容業(yè)務同時收益,其中快手小游戲在原生閉環(huán)鏈路的支持下完成平臺建設,DAU增長230%,上架產品數(shù)增加超過270%,并促使快小品類愈發(fā)多元豐富。

而在短劇業(yè)務層面,快手推出短劇分銷撮合平臺,為短劇版權方和分銷商搭建橋梁,加速內容供應池達成快速積累。

DataEye研究院認為,快手此舉重要目的還是加速平臺本身的內容供給。數(shù)據(jù)顯示,快手短劇人群達3億,用戶需求量激增,平臺內部需要更多內容穩(wěn)定核心用戶群體,并滿足平臺持續(xù)拉新的目標。

舉措三:變現(xiàn)模式多、推出“付費短劇會員”服務??焓殖薎AA、IAP等常見的變現(xiàn)模式之外,更為短劇合作方提供新的商業(yè)化變現(xiàn)模式,即“付費短劇會員”。“付費短劇會員”模式類似于“訂閱服務”,用戶將不再需要針對單部劇集單獨付費,而是用更具性價比的價格,觀看會員劇集庫內的海量優(yōu)質短劇內容。目前數(shù)據(jù)顯示,快手付費短劇會員劇集庫已引入超8000部劇集。

DataEye研究院認為,“短劇+小游戲+網(wǎng)絡文娛”一盤棋思考,這種獨特思考方式也為行業(yè)提供了一種新思路——打破賽道的隔閡。

但快手加碼內容消費業(yè)務的過程中,機會與問題共存。

一方面是2024年中國微短劇市場規(guī)模高達504億,而小游戲市場規(guī)模接近400億,加上網(wǎng)絡文學市場規(guī)模,意味著以“短劇+小游戲+網(wǎng)絡文學”為主的內容消費市場,規(guī)模合計超千億,深耕內容消費潛力巨大;

但另一方面是短劇、小游戲等內容消費業(yè)務本身就具有明顯的市場特征、問題,快手該如何應對、挖掘這一個大市場,非常值得關注。

三、AI能為內容消費做什么

對于目前的所有流量平臺來說,AI已經(jīng)成為未來能否立足市場的“勝負手”??焓挚萍紕?chuàng)始人程一笑曾表示,快手自身AI大模型預計可以將客戶的短視頻營銷素材制作成本降低60%~70%,并且在去年Q4,快手平臺上的AIGC營銷素材的日均消耗超過3000萬元。

而針對內容消費行業(yè),AI激發(fā)的行業(yè)增量仍在繼續(xù)。

在內容創(chuàng)作層面上,AI拓展內容題材。過往不少科幻、仙俠題材受限于制作成本等各種因素,導致相關題材市場持續(xù)空白。而快手自身“文生視頻”更好地滿足題材內容需求,進而實現(xiàn)更多短劇題材的探索,例如短劇/小說泛化動態(tài)漫模式就是一個解決方案。同時官方數(shù)據(jù)顯示,快手站內相關動態(tài)漫劇單日播放峰值超過70萬。

而在商業(yè)化層面上,素材提效、自動投放、模式探索。AI除了有效降低素材制作成本之外,還有可以針對不同用戶人群制作對應的有針對性的素材內容。而UAX(全自動投放)在內容消費行業(yè)的滲透率高達96%,幾乎全部的短劇投流方都是用了智能投放方式。而未來,針對內容消費行業(yè)這種邊際成本幾乎為0的商品,快手也將持續(xù)通過大模型技術實現(xiàn)廣告投放新模式的探索,帶來付費用戶的規(guī)?;瘮U張、提升客戶全局收益。

總體來說,用戶可以通過AIGC大模型,可以進一步降低創(chuàng)作門檻和制作成本,也通過優(yōu)化算法,可以提升流量分發(fā)效率,提升用戶留存和付費率。然而,AI本身仍面臨著不少挑戰(zhàn),也折射出中國AI發(fā)展的共性問題:1是AI內容在情感與小眾場景的創(chuàng)意局限;2是巨頭擠壓帶來的市場競爭,內卷帶來的技術投入與商業(yè)回報不對等;3是生成內容可能涉及素材侵權,目前仍依賴用戶自主規(guī)避。

四、寫在最后

快手加碼“內容消費”的戰(zhàn)略布局,是其從短視頻平臺向綜合內容生態(tài)平臺轉型的關鍵舉措。而從快手視角來看,平臺自身用戶需求強勁。數(shù)據(jù)顯示,2024年1月-12月,快手短劇數(shù)量增長5.7倍,累計付費用戶增長4倍。而快手站內的小說、游戲類消費時長均有所增長。

簡單來說,無論是市場行業(yè)側,還是平臺需求側,都促使當下的如快手等流量平臺,持續(xù)加碼內容消費業(yè)務。不過需要肯定的是,“內容消費”本身機遇與挑戰(zhàn)并存,這就意味著內容“新商業(yè)”領域可以創(chuàng)造更多可能,但市場挑戰(zhàn)卻依然存在。

總之,市場上的流量平臺未來需要克服困難、挑戰(zhàn),并取得突破,就有機會成為行業(yè)中內容消費的“標準”,反之則可能陷入同質化競爭與生態(tài)治理的雙重困境。

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    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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