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互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)師應(yīng)知的專業(yè)術(shù)語合集-3
2020-07-09 08:20:00

建議將這3篇內(nèi)的內(nèi)容復(fù)制下來,再自行分類整理,最后打印出來,方便日常隨手查閱;前2篇的鏈接請?jiān)谖哪┎榭矗?/span>

文章術(shù)語來自:日常閱讀記錄
后期編輯整理by:Eason張UED
免責(zé)聲明:本文未做商用,僅作為學(xué)習(xí)交流使用,文中部分觀點(diǎn)歸原作者或組織所有,侵刪
APP流量價值:指APP的流量通過各種方式的變現(xiàn)能夠帶來的總收入,即流量變現(xiàn)的價值;


私域流量:就是屬于自己的流量,相對公域流量而言,主要指個人或品牌自主擁有的自由流量,它需要通過沉淀和積累來獲取的更精準(zhǔn)、轉(zhuǎn)化率更高的垂直領(lǐng)域流量;


BCD(BOSS Centric Design)和 KCD(KPI Centric Design)是兩種最常見的驅(qū)動方式,即以老板為中心和以 KPI 為中心;


用戶畫像:不是一個「具體的人」,而是一個「群體」的集合,它其實(shí)是用一個虛擬的、典型人物角色來代表一類用戶群體,即真實(shí)用戶的虛擬代表,是對用戶的真實(shí)數(shù)據(jù) (Makreting data&Usability data) 進(jìn)行標(biāo)簽化的用戶模型,所以你要確定這個群體的年齡段、性別、收入、行為特征、家庭情況等,我們把這些「有相同共性」的「用戶特征」整理起來,用一個虛擬的人物去代表這個「群體」,這就是我們所說的用戶畫像;


Don Norman 將心智模型定義為:“存在于用戶頭腦中的關(guān)于一個產(chǎn)品應(yīng)該具有的概念和行為的知識。這種知識可能來源于用戶以前使用類似產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),或者是用戶根據(jù)使用該產(chǎn)品要達(dá)到的目標(biāo)而對產(chǎn)品的概念和行為的一種期望”。就是說用戶在自己有限的領(lǐng)域知識和有限的信息處理能力上,“認(rèn)為”產(chǎn)品將如何發(fā)展。心智是人對外界的整體認(rèn)識,是認(rèn)知的集合,包括獲得知識感受+觀察+理解)、應(yīng)用知識判斷+選擇+記憶)、和抽象推理(想象+假設(shè)+推理)這三個能力;


未來5-10年,華為消費(fèi)者業(yè)務(wù),長期戰(zhàn)略是全場景智慧生活。核心一點(diǎn)就是 AI 人工智能。我們同時打造了服務(wù)和硬件兩個生態(tài)平臺,而且我們支撐產(chǎn)品架構(gòu),結(jié)構(gòu)化產(chǎn)品 1+8+N。華為自研產(chǎn)品加上生態(tài)產(chǎn)品、合作伙伴產(chǎn)品一起做這個。1是我們智能手機(jī),8 包括PC、平板、車機(jī)、運(yùn)動健康、穿戴、AR、VR、智慧大屏、智能音響等等,這8個領(lǐng)域是華為參與自研產(chǎn)品,N 是大量的IoT設(shè)備,非常廣泛的設(shè)備,為消費(fèi)者衣食住行全場景提供智能智慧服務(wù);


吉德林法則:設(shè)計(jì)前先描述問題,當(dāng)你把問題清清楚楚的寫出來,便已解決一半了;只有認(rèn)清問題,才能更好的解決問題;


比附營銷(定律)是一種比較有效的營銷手段,能夠讓目標(biāo)受眾迅速完成對營銷標(biāo)的物從認(rèn)識到感興趣甚至到購買的過程。其操作思路是想方設(shè)法將品牌或產(chǎn)品與行業(yè)內(nèi)的知名品牌發(fā)生某種聯(lián)系,即攀附知名品牌,并與其進(jìn)行比較,但承認(rèn)比起稍遜一籌;


KOC (Key Opinion Consumer) 關(guān)鍵意見消費(fèi)者;KOC雖不能稱之為意見領(lǐng)袖,但卻在垂直用戶中擁有較大的決策影響力,在某些平臺帶貨能力強(qiáng)??梢岳斫鉃榉劢z量較小的KOL,通俗點(diǎn)講就是某領(lǐng)域的發(fā)燒友,素人。


粉碎效應(yīng):把一個品牌的產(chǎn)品形象粉碎,取出一塊碎片,品牌還有多少辨識度;


目標(biāo)漸進(jìn)效應(yīng):當(dāng)人們認(rèn)為自己距離目標(biāo)越來越近時,完成任務(wù)的動機(jī)會更強(qiáng)烈。案例:如果顧客知道他們的卡里已經(jīng)有了一筆資本,那他們繼續(xù)消費(fèi)的可能性就會更大;奶茶營銷卡片上獲得一定數(shù)量的蓋章可以獲得一杯贈飲;產(chǎn)品內(nèi)個人信息資料完善趨近100%;


思維容量的占據(jù)和替換:人同一時間能夠進(jìn)行的思考總?cè)萘渴怯邢薜模?dāng)一個突然到來的事情發(fā)生時,思考總?cè)萘烤蜁淮罅空紦?jù),這時其他方面的思考就會被擠出思考空間,人的行為也會被占據(jù)最大思考空間的思維決定,一件事情占據(jù)思考空間的大小由發(fā)生時間長度、思維種類優(yōu)先級...等決定;


UX: User Experience 人與界面的交互體

CX: Content Experience 人與內(nèi)容的交互體驗(yàn)

PX: People Experience 人與人的交互體驗(yàn)

BX: Brand Experience 人與品牌的交互體驗(yàn)


CX: Customer Experience × Computational Experience;由計(jì)算體驗(yàn)轉(zhuǎn)化而來的客戶體驗(yàn)。計(jì)算(Computational)是當(dāng)今最受關(guān)注的“C”,它對商業(yè)(Commerce)、文化(Culture)和社會(Community)都產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。


原子設(shè)計(jì)理論帶入到用戶界面中,原子設(shè)計(jì)就會產(chǎn)生五個不同層面的組成方法,這些層面相互影響,以疊加組成的方式來創(chuàng)建界面的系統(tǒng)。原子設(shè)計(jì)理論會把這五個層面進(jìn)行劃分,分別是:原子(元素、要素);分子(組件);組織(模塊);模板(原型);頁面(填充內(nèi)容)。

括總結(jié)原子設(shè)計(jì)理論:

原子:無法進(jìn)一步細(xì)分的UI元素,是界面的基本構(gòu)成要素;

分子:形成相對簡單的UI組件的原子的集合;

組織:形成界面離散部分的相對復(fù)雜的組件;

模板:組件放置在布局中,并演示設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容結(jié)構(gòu);

頁面:將真實(shí)的內(nèi)容應(yīng)用于模板,并闡明變化形式以演示最終的UI并測試設(shè)計(jì)系統(tǒng)的彈性;


錯誤共識效應(yīng):指的是人們傾向于假定別人和他們是同樣的看法,并在給定的情況下會有類似表現(xiàn),只有和他們截然不同的人才會做出不同的選擇。由Ross, Greene 和 House 于1977首次提出。他們表明,與科學(xué)家不同,“非專業(yè)心理學(xué)家”(即我們所有人都可以猜測他人的行為)傾向于高估有同樣選擇、價值觀和判斷力的人數(shù),并認(rèn)為不同回應(yīng)是個例、異常的,更多的是回應(yīng)者自身體現(xiàn)。對我們來說適合的產(chǎn)品并不一定適合我們的用戶,因?yàn)椤澳悴皇怯脩簟保何覀儾荒芨鶕?jù)我們是否喜歡用戶界面設(shè)計(jì)本身來評判它的質(zhì)量。我們需要學(xué)習(xí)如何創(chuàng)造出適合那些真正會使用它們的用戶的系統(tǒng)。和真正的用戶(不是你的同事)測試。通過觀察用戶使用這些回應(yīng),了解你的用戶是誰,以及他們?nèi)绾雾憫?yīng)你的設(shè)計(jì)。


PUGV: (Professional User Generated Video) 專業(yè)用戶生成視頻;簡單說就是由無數(shù)的up主制作的原創(chuàng)視頻;


S2b2C:一種集合供貨商賦能于渠道商并共同服務(wù)于顧客的全新電子商務(wù)營銷模式。S是大供貨商,B指渠道商,C為顧(品牌方—平臺—小B(微信端)—消費(fèi)者)


D2C 全稱DIY(Do-It- Yourself)-to-Consumer,是個人針對所用產(chǎn)品體驗(yàn)心得自主進(jìn)行推薦分享的電子商務(wù);這種運(yùn)營模式主要適用于單一行業(yè)或者單一產(chǎn)品的定制服務(wù), 由設(shè)計(jì)師和消費(fèi)者直接交流獲取客戶要求并設(shè)計(jì)產(chǎn)品;


長尾理論:只要產(chǎn)品的存儲和流通的渠道足夠大,需求不旺或銷量不佳的產(chǎn)品所共同占據(jù)的市場份額可以和那些少數(shù)熱銷產(chǎn)品所占據(jù)的市場份額相匹敵甚至更大,即眾多小市場匯聚成可產(chǎn)生與主流相匹敵的市場能量。也就是說,企業(yè)的銷售量不在于傳統(tǒng)需求曲線上那個代表“暢銷商品”的頭部,而是那條代表“冷門商品”經(jīng)常為人遺忘的長尾。舉例來說,一家大型書店通??蓴[放10萬本書,但亞馬遜網(wǎng)絡(luò)書店的圖書銷售額中,有四分之一來自排名10萬以后的書籍。這些“冷門”書籍的銷售比例正以高速成長,預(yù)估未來可占整個書市的一半。這意味著消費(fèi)者在面對無限的選擇時,真正想要的東西、和想要取得的渠道都出現(xiàn)了重大的變化,一套嶄新的商業(yè)模式也跟著崛起。


過度理由效應(yīng):有位老人在小鄉(xiāng)村里休養(yǎng),剛開始這里非常安靜,但不知道從哪一天開始,住在附近的幾個孩子總愛到這里玩耍打鬧,吵得老人無法休息,老人出來阻止卻根本不管用,有一天老人想到了一個辦法,他把孩子們都叫到一起,然后拿出一些零錢并告訴他們,誰叫的聲音越大得到的報酬就越多,于是10多個孩子就在那里拼命地叫著,而老人也根據(jù)孩子們每次吵鬧的情況,給予他們不同的獎勵,這種情況持續(xù)3周之后,來這里吵鬧的孩子們習(xí)慣了這種獲取獎勵的方式,這時候老人開始逐漸減少所給的獎勵,立刻有孩子反對,他們覺得不應(yīng)該減少自己的獎勵,但無論孩子們怎么說老人始終不妥協(xié),孩子們沒有辦法,覺得獎勵雖然少點(diǎn),可也總比沒有獎勵要強(qiáng),結(jié)果又過了1周左右,老人拒絕向他們支付獎勵,無論孩子們怎么吵,老人一分錢也不再給了,于是孩子們?nèi)颊J(rèn)為這實(shí)在是太可氣了,從此之后,孩子再也不到老人所住的房子附近大聲吵鬧了。--這就是過度理由效應(yīng):是由一個叫做“德西”的心理學(xué)家提出的,德西效應(yīng)(Westerners effect)認(rèn)為適度的獎勵有利于鞏固個體的內(nèi)在動機(jī),但過多的獎勵卻有可能降低個體對事情本身的興趣,降低其內(nèi)在動機(jī)。行業(yè)案例:早期靠補(bǔ)貼拉新的產(chǎn)品,例如餓了么、拼多多、瑞幸咖啡,當(dāng)補(bǔ)貼減少或停止補(bǔ)貼,用戶活躍度勢必會下降或不再使用;


BU 是 Business Unit 的縮寫,意為業(yè)務(wù)單元。一般公司里都會有不同的部門, 如教育公司會有中小學(xué)事業(yè)部、外教事業(yè)部、大學(xué)生事業(yè)部、成人事業(yè)部等。對于多業(yè)務(wù)的集團(tuán)性公司來說,每個部門都是一個 BUSINESS UNIT, 也就是獨(dú)立完成一件事情的小組或部門;


止痛藥理論:可以滿足人們的顯性需求,緩解身體某部位的疼痛感,而且市場覆蓋面通常較大。這種及時見效的產(chǎn)品自然能讓用戶毫不猶豫地購買。比如功能性產(chǎn)品;


維生素理論:不一定能緩解表面的痛苦,可以滿足用戶的情感需求,但滿足不了他們對功能的需求。比如說,F(xiàn)acebook、Twitter、Instagram、Pinterest產(chǎn)品。


中臺:就是將業(yè)務(wù)中公共的、通用性高的部分合并為同類項(xiàng),抽取到中臺沉淀為服務(wù)能力,能極大地幫助企業(yè)降低研發(fā)成本。從信息傳遞角度來說,集成化的信息傳輸模式,能降低信息傳輸損耗,從而能大大提高企業(yè)團(tuán)隊(duì)協(xié)作效率。而這種高效的更迭模式,帶動了企業(yè)服務(wù)從單一到復(fù)合的全面發(fā)展,所以說中臺的核心價值在于成為企業(yè)不可替代的IT資產(chǎn)。有了能力復(fù)用的基礎(chǔ),企業(yè)的創(chuàng)新性、試驗(yàn)性項(xiàng)目便可快速搭建產(chǎn)品雛形,推向市場進(jìn)行檢驗(yàn)。原來可能需要三個月才能完成開發(fā)上線,有了中臺后縮減到兩三周,大幅縮短了人力成本和項(xiàng)目周期。這就能讓企業(yè)快速調(diào)整自身的節(jié)奏,去試驗(yàn)市場的反應(yīng)與效果。通過中臺建設(shè),能為企業(yè)帶來更高效更經(jīng)濟(jì)的研發(fā)優(yōu)勢。


心理賬戶(Mental Accounting):芝加哥大學(xué)行為科學(xué)教授理查德·塞勒(Richard Thaler)提出的概念。他認(rèn)為,人們不僅有對物品分門別類的習(xí)慣,對于錢和資產(chǎn),人們一樣會將它們各自歸類、區(qū)別對待,在頭腦中為他們建立各種各樣的賬戶。比如說,生活必要開支賬戶、休閑享樂賬戶、孩子教育賬戶、個人發(fā)展賬戶。不同的心理賬戶有不同的記帳方式和心理運(yùn)算規(guī)則,而這種心理記帳的方式常常會違背簡單的經(jīng)濟(jì)規(guī)則,呈現(xiàn)非理性的特征。


2003 年,美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼出了一本叫《情感化設(shè)計(jì)(Emotional Design)》的書,在這之前,他最知名的理論是他1988年的一項(xiàng)研究:設(shè)計(jì)心理學(xué)。設(shè)計(jì)心理學(xué)的最大作用是幫助企業(yè)分析用戶究竟想要做什么,滿足用戶的理性需求。而情感化設(shè)計(jì)的概念看上去更加“玄學(xué)”,講的是設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)之初就要有模擬好要溝通的人(針對性用戶),通過情緒反應(yīng)(emotional responses)、情緒體驗(yàn) (emotional experiences) 和情感關(guān)系 (emotional responses) 的關(guān)注,運(yùn)用對于用戶的同理心、共鳴(empathy),尊重用戶的感受,并將這些感受應(yīng)用于設(shè)計(jì)策略(design strategy)中。這是挺復(fù)雜一個系統(tǒng)概念,如果我們把這件事情說的更簡單一些,就是:通過揣摩與設(shè)計(jì),控制你的情緒。情緒被控制這件事情,看上去有點(diǎn)兒嚇人,但其實(shí)你自己也樂在其中。


交互設(shè)計(jì)是什么:

1. 交互設(shè)計(jì)的對象是人的行為,關(guān)注著人們?nèi)绾瓮瓿扇蝿?wù);

2.交互設(shè)計(jì)包含五個要素:用戶、行為、目標(biāo)、場景、媒介;

3.交互媒介會隨著技術(shù)的發(fā)展、人的需要而發(fā)生改變,但交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)不變;

4.互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的交互設(shè)計(jì)師職責(zé):站在全局的角度思考產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),為產(chǎn)品輸入用戶體驗(yàn)意識,提供更多的方案供團(tuán)隊(duì)討論;


體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要的交互設(shè)計(jì)思維:

1. 關(guān)注產(chǎn)品目標(biāo)和用戶需求

將用戶的真實(shí)需求與產(chǎn)品目標(biāo)結(jié)合,為產(chǎn)品創(chuàng)造商業(yè)價值

2. 主動深究問題,解決對的問題

避免缺乏思考,避免在問題不清楚,目標(biāo)不明確的情況下做設(shè)計(jì)

3. 分析影響目標(biāo)的關(guān)鍵因素,確定設(shè)計(jì)目標(biāo)和方案

從發(fā)散問題到收斂問題,反復(fù)思考解決方案有沒有滿足目標(biāo)

4. 清楚的闡述設(shè)計(jì)

講清楚解決方案和為什么是這個解決方案,讓合作方接受方案才能推進(jìn)方案


體驗(yàn)設(shè)計(jì)的目標(biāo):保證用戶體驗(yàn)在用戶層面的認(rèn)可,以及在公司層面的增值。需要制定一些評估手段和工具,與老板對齊,幫助他合理的評價團(tuán)隊(duì)價值。用戶層面通常有可用性評估,滿意度評估,NPS,VOC 分析等,公司層面 (特別是運(yùn)營方面) 看轉(zhuǎn)化率,留存率,LTV 和 ARPU 值等。


心流:個體完全投入某種活動的整體感覺,當(dāng)個體處于心流體驗(yàn)的過程中,會對周邊干擾視而不見,過程非常愉快且會覺得時間過得很快。心流并不是一種簡單的沉浸的狀態(tài),當(dāng)我們在娛樂時不過是被內(nèi)容吸引了,讓你覺得沉浸只不過是你的行為操作形成了習(xí)慣,不是心流狀態(tài)。如果設(shè)計(jì)符合用戶的預(yù)期:直覺的預(yù)期、位置的預(yù)期、功能的預(yù)期以及結(jié)果的預(yù)期,就會感到整個過程的流暢;


《增長煉金術(shù)——持續(xù)增長之秘訣》中提出了著名的三層面理論:

第一層面是拓展和守衛(wèi)核心業(yè)務(wù);

第二層面是建立新興業(yè)務(wù);

第三層面是創(chuàng)造有生命力的候選業(yè)務(wù);

所有不斷保持增長的大公司都有一個共同特點(diǎn)——保持三層面業(yè)務(wù)的平衡發(fā)展;


品牌定位傳遞方式之一:字體是品牌視覺中的重要元素之一,而字體所呈現(xiàn)出的風(fēng)格,對消費(fèi)者有著潛移默化的影響。作為品牌字體,需要有性格的同時,又要易于識別,構(gòu)成一體化字體系統(tǒng)。讓品牌的視覺、理念、精神達(dá)成統(tǒng)一。


飛輪效應(yīng):我們在每件事情的開頭都必須付出艱巨的努力才能使你的事業(yè)之輪轉(zhuǎn)動起來,而一旦你的事業(yè)走上平穩(wěn)發(fā)展的快車道之后,一切都會好起來。萬事開頭難,努力再努力,光明就在前頭。持續(xù)的改善和提升績效中蘊(yùn)藏了巨大的力量。


廣告營收= 活躍用戶數(shù)* ARPU(平均每位用戶能夠帶來的收入);而ARPU是評估一款產(chǎn)品變現(xiàn)能力的主要指標(biāo)。


行為觸發(fā)機(jī)制:

動機(jī)的根源:追求快樂/希望/認(rèn)同,逃離痛苦/恐懼/排斥;

能力的限制:成本消耗(時間、金錢、體力、腦力)、社會認(rèn)可度;

觸發(fā)的方式:外部觸發(fā)(產(chǎn)品給用戶,用戶被動吸引)、內(nèi)部觸發(fā)用戶用產(chǎn)品,用戶主動尋找)


使用 MVP 流程有幾個關(guān)鍵好處,這不僅適用于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),也適用于整個公司和任何投資人:無需使用大量資源開發(fā)完整產(chǎn)品,就可以測試自己關(guān)于該產(chǎn)品需求是否成立的理解。在使用快速迭代交付的同時,你可以加速團(tuán)隊(duì)對客戶實(shí)際想要及需求的了解。通過專注于最少數(shù)量的功能上,可以最大程度地減少開發(fā)團(tuán)隊(duì)浪費(fèi)的時間。從理論上講,最小可行性產(chǎn)品可以比開發(fā)出功能齊全的最終產(chǎn)品更快地進(jìn)入市場,從而更快地提高銷售收入。如果其他公司正在考慮進(jìn)入你關(guān)注的市場,你就可以獲得競爭優(yōu)勢。


「峰終定律」“人對產(chǎn)品服務(wù)的體驗(yàn),會被兩個關(guān)鍵點(diǎn)影響:一個是體驗(yàn)峰值,可能是正面也可能是負(fù)面;一個是體驗(yàn)終值?!?—— 丹尼爾·卡尼曼 Daniel Kahneman


設(shè)計(jì)師怎么進(jìn)行思維能力訓(xùn)練?

1. scenarios based thinking  基于場景思考問題。任何設(shè)計(jì)意圖和設(shè)計(jì)目的,都是基于特定場 景出發(fā)的,場景變化,相關(guān)的人、事、物就會產(chǎn)生變化,原本有效的設(shè)計(jì)可能就會變得低效或失效,所以在看到一些反直覺的設(shè)計(jì)決策時,先思考一下相關(guān)的場景。 

2. dynamic based thinking  動態(tài)化的思考問題。世界是不確定的,產(chǎn)品的迭代也是有機(jī)的,所以不要只停留在當(dāng)前的問題中思考解決方案, 更動態(tài)的處理辦法,想象未來會發(fā)生什么,這提供了隨機(jī)應(yīng)變的可能。

3. details based thinking  細(xì)節(jié)化的思考問題。細(xì)節(jié)決定成敗的速度取決于影響的用戶數(shù)范圍,用戶對整體體驗(yàn)的評價往往是多個細(xì)節(jié)問題累計(jì)的負(fù)面情緒,從細(xì)節(jié)聯(lián)想到致命問題是設(shè)計(jì)專家的首要責(zé)任。


設(shè)計(jì)是對混亂的馴服。想要馴服混亂僅憑理論套路是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,而設(shè)計(jì)師真正的價值或許也就在于此:投身于未知與混沌的灰色之中,并且還要從中分出黑白。


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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實(shí)施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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