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8000字最全拆解:王者榮耀到底有幾種裂變方式?
2021-09-26 17:11:05


  1. 案例背景

  2. 游戲行業(yè)概況

關(guān)鍵詞:PC端游戲、手游


一般來說,從游戲平臺來分,大致可以將游戲分為PC端游戲(客戶端游戲,俗稱端游)、網(wǎng)頁游戲(俗稱頁游)、主機游戲、單機游戲和手機游戲等幾類。手游出現(xiàn)之前,端游市場占有率非常高。本次拆解重點關(guān)注手游。


不管端游,還是手游,都有一個共同特點——需要不斷平衡付費玩家和免費玩家,不斷地聆聽用戶的聲音,不斷為用戶制作更多更新的內(nèi)容,不斷提供新的樂趣給他們,這種持續(xù)開發(fā),持續(xù)運營,持續(xù)服務(wù),持續(xù)收錢的模式,可以持續(xù)很久。


  1. 手游行業(yè)概況

1、手游行業(yè)的盈利模式

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2020年時,我國手游市場規(guī)模達到了2096.76億元,占總游戲市場規(guī)模的75.24%,一度超越端游。


王者榮耀是手游的王牌代表,從2015年誕生后,就一騎絕塵,穩(wěn)坐APP下載量、日活、營收等榜單的前三。作為一個有6年歷史的手游,取得這一成績實屬不易。



2、手游的發(fā)展歷程

手游從誕生之初,分別經(jīng)歷了輕度休閑游戲,重度手游,競技類游戲等幾個時代。手游起源于1994年,第一款手游產(chǎn)品——俄羅斯方塊。1997年,貪吃蛇出世。手游的重要里程碑點在2007年,由于iphone的發(fā)明,使得手游贏來爆發(fā)式增長,憤怒的小鳥、捕魚達人是此間的重要代表。2013年之后,我叫MT、夢幻西游等手游的火熱贏來了IP類手游的火爆。由此看出,手游的火爆與硬件產(chǎn)品的發(fā)展正相關(guān)。


當(dāng)今我國手游已經(jīng)主流化,覆蓋了超過5億的用戶。而且出海戰(zhàn)績喜人,不但能夠輸出到全球市場,包括歐美主流市場,甚至可以反殺日韓。


2021年9月16日,Sensor Tower發(fā)布了2021年8月全球熱門移動游戲收入排行(榜單數(shù)據(jù)不包括中國及其他地區(qū)第三方安卓市場。騰訊依舊包攬榜單1、2名,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍。而索尼有6周年慶活動上線加持,本期沖進榜單前五。



據(jù)《2020下半年中國移動互聯(lián)網(wǎng)大報告》,2020 Q4手游用戶月活規(guī)模維持在7億以上,日均使用時長達到2.5小時。騰訊的《王者榮耀》以9364.1萬月活榜單第1名。


總結(jié):王者榮耀誕生于手游火爆的時代,不僅快速突出各大IP類熱門游戲的重圍,而且一直穩(wěn)坐手游這一生命周期較短的游戲領(lǐng)域的絕對霸主。拋開微信生態(tài)的護城河,但就類比騰訊游戲,王者榮耀其整個產(chǎn)品周期的運營策略也非常具備代表性和研究意義。


  1. 案例介紹

1、王者戰(zhàn)況

王者榮耀于2015年年末公測,2016年走紅,2017年便奪得了sensor tower數(shù)據(jù)的2017年全球游戲IOS系統(tǒng)收入榜第1的成績。


6年后,2021年8月,王者榮耀的收入依然位列全球前2名(sensor tower數(shù)據(jù)),而且還是不計算中國及其他地區(qū)第三方安卓市場。



而和王者榮耀同期的游戲產(chǎn)品,已經(jīng)有不少現(xiàn)狀已大不如前,甚至是茍延殘喘。


從伽馬數(shù)據(jù)的2017-2018年移動游戲流水TOP榜中可以看到,2017和2018兩年期間,除了第一的《王者榮耀》和第二的《夢幻西游》,其余游戲的排名都有變化。


但王者榮耀自誕生之初,下載量及營收一直傲視群雄。



2、王者榮耀產(chǎn)品定位

王者榮耀是騰訊一款 5V5 公平競技手游,高度還原端游的玩法和操作,并做了簡化,畫面精美,操作流暢,更適合用戶的碎片化時間。


這就為覆蓋不同圈層用戶(小白玩家、女性玩家、資深游戲玩家)提供了可能。


數(shù)據(jù)顯示:王者榮耀上線一個月的日活躍用戶量為 450 萬,一年后它的日活用戶超 5000 萬,注冊用戶 2 億,超出大多數(shù)競爭對手的初期增速,創(chuàng)造了手游歷史記錄。目前王者榮耀的日活用戶高達1億。


1)產(chǎn)品定位

王者榮耀定位國內(nèi) MOBA 類多人聯(lián)機(5V5,但也有3V3,1V1)在線競技手游, 依靠個人技術(shù)和團隊配合,游戲時間短,可隨時開黑(沒有網(wǎng)絡(luò)也可單機游戲)?;谖⑿藕?QQ 社交關(guān)系鏈,已形成成熟的游戲模式、商業(yè)模式和社交模式。



2)用戶畫像

王者榮耀的用戶群體年齡層非常廣,官方數(shù)據(jù)顯示大概在15-29歲區(qū)間。但根據(jù)我身邊案例,上至50歲,下至10歲,都有玩家。前段時間,60歲老太凌晨3點排位趙云拿5殺還讓王者榮耀上了熱搜(王者榮耀力證是本人)




用戶畫像如下:

集中在二、三線城市、MOBA游戲愛好者、休閑游戲玩家、新入局的小白及女性手游玩家、社交催生的游戲玩家等。


3)使用場景

碎片化時間,如在周末、假日或睡覺前打一把;社交,線上交友(可打字,可語音,可入群);線下聚會隨時可開黑。


4)用戶路徑

王者榮耀的用戶路徑是多么完美的上癮模型?。?!



5)產(chǎn)品生命周期

成熟期

時間:王者榮耀于2015年上線,已運營6年。

用戶:2021年玩家突破6億,日活一個億。

產(chǎn)品角度:現(xiàn)階段版本不斷迭代,優(yōu)化游戲體驗:各種成就系統(tǒng)優(yōu)化、對局環(huán)境優(yōu)化、社交系統(tǒng)優(yōu)化、美術(shù)全面升級、增加新玩法、新英雄、新皮膚。

運營角度:側(cè)重精細(xì)化數(shù)據(jù)運營。

商業(yè)角度:2021年8月,王者榮耀的收入依然位列全球前2名(不計算中國區(qū)及安卓用戶)

電競賽事方面:2018年KPL作為表演項目登上亞運會舞臺。2020年KPL,王者榮耀游戲客戶端內(nèi)同時觀看本場比賽的在線人數(shù)達到了689萬!其他直播平臺(如斗魚、虎牙、快手、企鵝電競等)的同時觀賽人數(shù)也都超過百萬。2019年KPL累計觀看量達到440億。


6)產(chǎn)品變現(xiàn)


手游產(chǎn)業(yè)鏈如圖所示,王者榮耀的營收大部分來自皮膚道具、廣告、IP等。其中王者榮耀日售皮膚營收基本在億元左右。


外國統(tǒng)計網(wǎng)站SuperData發(fā)表了2020年電子游戲和互動媒體統(tǒng)計,王者榮耀營收共計24.5億美元,成為年度最高營收的游戲。



  1. 本次拆解目標(biāo)

研究王者榮耀的裂變體系

以及其背后的用戶成長系統(tǒng)(會員體系、激勵體系),試圖復(fù)用于IT培訓(xùn)行業(yè)的會員體系或?qū)W員權(quán)益體系

  1. 王者榮耀裂變拆解


裂變的根本邏輯是老用戶基于自己的需求帶新用戶,能裂變成功的關(guān)鍵在于新用戶的需求也得到響應(yīng)和實現(xiàn)。

裂變常見的模型有:助力、分銷、集卡、互利、邀請、特惠等。以裂變邀請模型為例,這里分析拼多多和王者榮耀的裂變機制和路徑的不同:對于這兩個APP,前期都采用微信快速裂變擴張,而且我都是被動吸引的新用戶。

1、拼多多裂變路徑


某段時間被拼多多騷擾的不勝其煩,屏蔽和拉黑了好多無腦要求砍一刀/領(lǐng)紅包的(沒有一聲招呼,上來就一個鏈接,幫忙砍一刀?。。。?,甚至并不認(rèn)識,也不熟悉的微信好友,半夜三更也群發(fā)砍價鏈接。因此一直比較反感拼多多,至今沒有下載過。

2、王者榮耀裂變路徑


在休息時間被好友邀請,第一次就下載了,玩了近4年,而且我不僅有微信區(qū)的號,還有QQ區(qū)的號,偶爾還有游客區(qū)的號。已經(jīng)成為王者榮耀的中度游戲玩家。



3、邀請裂變模型總結(jié)

既然都是老用戶邀請新用戶,那么就需要搞清楚,這個邀請動作對用戶而言,意味著什么。



總結(jié):相比拼多多,王者榮耀的裂變機制考慮的更全面,全方位考慮到新老用戶的需求、利益,不單單是對玩家的社交關(guān)系的透支。

而且王者榮耀從產(chǎn)品、流程、操作等方面就能打消用戶的質(zhì)疑,不僅能拉近玩家關(guān)系,還能帶動微信與王者榮耀的整體活躍度。

4、王者榮耀到底有幾種裂變方式

王者榮耀的裂變基本以皮膚、道具等為主要誘餌,流程簡單,參與門檻低,及時反饋,且初始流量高,因此最大限度的保證了王者榮耀的裂變成功。本次主要拆解王者榮耀的7種裂變方式

4.1 助力模型

助力是目前最常用的一種裂變模型,它的好處是用戶理解容易、操作簡單、效果明顯,常用的助力玩法主要是以下這三種:

1)砍價

用戶想要以零元或超低價獲得某件商品,就需要邀請好友幫忙砍價。一般是邀請人數(shù)越多,成功概率越大。

王者榮耀的砍價裂變主要是基于英雄皮膚購買,非常簡單粗暴,不需要邀請幾個人幫忙,只需要厚著臉皮向關(guān)系好的好友索要即可。當(dāng)然你也可同時選擇送給你的目標(biāo)對象,也可自行購買。

一個皮膚最多100多塊,還有官方贈送的點券,送禮的和收禮的都不會覺得心理負(fù)擔(dān)太重,實在不行,還可以回贈。這時一部分退游的玩家就可能被召回,也會帶來新用戶。



2)做任務(wù)(邀請好友對局、對戰(zhàn)、做任務(wù)、做題)“領(lǐng)紅包”

此項王者榮耀主要通過做任務(wù),領(lǐng)獎勵,如此外,還有登陸簽到功能(一定有拉好友打游戲選項)。連續(xù)簽到7天可獲得一個史詩皮膚體驗禮包,為了皮膚連續(xù)簽到7天,促活,提升數(shù)據(jù);第二個因素,體驗皮膚不是永久皮膚,也許某用戶覺得這個史詩皮膚很贊,很不錯,體驗期過后就氪金。

此外還有各種勇者積分、戰(zhàn)令積分等,有很多的虛擬獎勵,鉆石、點券、銘文、道具、體驗卡、局內(nèi)表現(xiàn)、英雄、皮膚碎片、英雄碎片、戰(zhàn)令經(jīng)驗等。

此項邏輯和砍價恰好相反,是積少成多。當(dāng)你等不及了,不想做任務(wù)了,可以直接氪金,也可直接索要。

3)點贊-社交關(guān)系升級、裂變

點贊有兩種形式,一種是王者榮耀內(nèi)的點贊(首頁點贊、對局中點贊,對局后點贊、對局后戰(zhàn)績點贊),一種是王者戰(zhàn)報的點贊。每一個點贊都比較容易收到回應(yīng),也都能方便分享至朋友圈和微信。每一種點贊都能拉近社交關(guān)系,加好友、引起裂變傳播。


       


4.2. “分銷模型”

王者榮耀沒有明顯的分銷代理機制。但是它的師徒制,比較類似分銷模型,師傅帶徒弟,徒弟還可帶徒弟。不同的是用戶激勵是虛擬的。想要獲得更多獎勵,就需要師徒合力參與各種對戰(zhàn)或共同做任務(wù)。



4.3. 集卡模型

集字或者拼圖片,這類集卡模型對平臺本身的用戶體量要求比較高。其實它更多強調(diào)平臺內(nèi)的用戶互動,可以當(dāng)成用戶留存和老用戶激活的一種玩法。王者榮耀經(jīng)常采用集卡模式,一般出現(xiàn)在首頁登錄,活動預(yù)告,通過稀有皮膚(只限活動獲得)等獎勵召喚好友,過去甄姬的游園驚夢、楊玉環(huán)的飛天皮膚就是通過集卡進行裂變。


4.4. 互利模型

王者榮耀的虛擬金幣或獎勵,非常便于互利模型。王者榮耀的互利邏輯幾乎貫穿始終。拿送金幣來說,你在領(lǐng)取好友金幣的同時,系統(tǒng)也同時以你的名義贈送了好友同樣的金幣,你和好友的金幣都不會減少,反而都會增加。好幾次我退游了,都是被好友送金幣給拉回來的(送金幣的提示可以直接發(fā)送到我的微信/QQ端)。


4.5. 邀請模型

王者榮耀是把邀請模型玩的非常6的,邀請無處不在,虛擬獎勵無處不在。王者榮耀的邀請幾乎埋在用戶路徑的每一步上。

拿普通的一場排位賽舉例,邀請埋點多達9個,實在不行就自己開,還有9人陪你玩,關(guān)鍵是還可以預(yù)約已經(jīng)開局的好友。



總結(jié):王者榮耀充分考慮到新老用戶的核心利益(社交、情感、利益、認(rèn)知)和關(guān)鍵需求(馬斯洛需求模型-生理、安全、歸屬、尊重、自我實現(xiàn)),善于利用微信生態(tài)工具,在裂變路徑的設(shè)計上盡可能多的同時滿足新老用戶的需求。

  1. 案例總結(jié)

    1. 亮點

1.1不同時期選擇合適的運營機制,內(nèi)圍、外圍雙管齊下

·萌芽期:《王者榮耀》選擇精準(zhǔn)營銷戰(zhàn)略,首發(fā)期在百團之夜中,與直播平臺合作,策劃了一場LOL豪門戰(zhàn)隊和明星的直播大戰(zhàn)。游戲?qū)?zhàn)的直播讓觀眾看到了這款游戲的特性,團隊合作、公平競爭5v5對戰(zhàn),成功地吸引了一批核心用戶。


·上升期:各種破圈活動(55開黑節(jié)、王者新年、周年慶等)、完善的用戶激勵體系、豐富的社區(qū)運營,最大限度的激勵用戶。不得不說,王者榮耀的激勵體系做的簡直完美,用戶的每一步動作都被激勵,花時間越多獎勵越多。

獎勵不僅有皮膚、道具等獎勵,還有心理層面、情感層面的。比如王者榮耀的游戲難度設(shè)計非常絕,能夠讓每一個人都有機會上王者。

而且獎勵在每一個賽季甚至每隔一段時間就會調(diào)整,這樣即使用戶再參加同樣的任務(wù),也會獲得不同的獎勵。會最大程度的激勵用戶一直參與進來。

而這一部分用戶一定是王者榮耀的忠實粉絲,參與到一定時間或程度,一定發(fā)生消費或產(chǎn)生裂變。

               

上圖為進入王者榮耀的用戶路徑簡圖,每一個模塊打開,都有獎勵。                

上圖為王者榮耀用戶的獎勵體系簡圖,不僅有實物獎勵(一定程度上保證不氪金也能贏、并獲得激勵)、心理激勵,還有一定的懲罰。

但是王者榮耀也不是一味獎勵用戶,還有懲罰。懲罰分2種,一種是自身實力不夠造成的掉星-心理層面;一種是態(tài)度消極的懲罰-扣信譽積分或短期禁賽,但都是可再通過對戰(zhàn)或遵守規(guī)則贏回來的。

各種獎勵與懲罰雙保險,使免費玩家和付費玩家盡量都在同一個規(guī)則下面,公平競技。全面照顧到用戶的心理需求和情感需求。

·成熟期:激發(fā)用戶自傳播,品牌聯(lián)動,不斷深入用戶更多的生活場景。不斷照顧到更多用戶的需求。

如為激勵用戶局內(nèi)交流,新增動作觸發(fā)文字聊天以及局內(nèi)積極點贊互動(我的我的;沒事兒,穩(wěn)住;666、高端操作、這也太秀了等非常接地氣的局內(nèi)語音)等;IP打造(圍繞英雄、關(guān)系鏈、皮膚等),設(shè)計更多覆蓋更多圈層用戶的英雄和皮膚以及活動。



以及MVP玩家的專屬展示,英雄動作、皮膚一定程度上會觸發(fā)其他用戶的購買以及裂變分享。


新增不同玩家點贊的放大顯化效果,不同親密關(guān)系好友對應(yīng)不同的點贊文字。

而且,王者榮耀的新英雄總是與老英雄有各種各樣的關(guān)系及語音互動。當(dāng)今賽季的云櫻的話癆體與李元芳、狄仁杰等大理寺英雄的互動也是一大趣點。因此新英雄也會一定程度上帶動老英雄的活躍。

                      


作為王者榮耀商業(yè)變現(xiàn)的重要模塊——皮膚,限定皮膚和購買后生成的貴族標(biāo)記,極大滿足用戶虛榮心。而且還有互動皮膚,如周瑜小喬皮膚,孫悟空紫霞皮膚;且不斷賦予皮膚文化價值,如“霸王別姬”組合皮膚、“游園驚夢”皮膚、夢奇熊貓皮膚,楊玉環(huán)飛天皮膚,魯班非遺皮膚等,帶動著皮膚設(shè)計的多元化發(fā)展,幫助王者在IP化道路上連接更多的用戶,進一步擴大影響力。

                

此外還有不斷豐富的英雄陣營及英雄故事,如長城守衛(wèi)軍系列、三國故事系利、大話西游故事系列,四大美人、SNK系列等。

               

當(dāng)今王者榮耀的品牌聯(lián)動幾乎覆蓋了用戶的各種生活場景,小到飲料,大到創(chuàng)辦真人秀《王者歷史課》普及傳統(tǒng)文化,做音頻《榮耀詩會》給玩家講詩,科普古典樂器。BMW、肯德基、必勝客、VIVO這些知名品牌,都是《王者榮耀》曾經(jīng)深度合作的對象。



總之,王者榮耀不斷優(yōu)化成就系統(tǒng)與激勵體系,更接地氣,更深入用戶各個生活場景,最大限度的拓寬用戶生命周期價值、全面升級美術(shù)、增加新玩法、新活動和新英雄新皮膚以及新背景故事,讓老玩家不斷獲得新鮮感。

1.2隨時傾聽用戶聲音、保持迭代

王者榮耀的官微總是擠滿玩家的吐槽和反饋,一部分呼聲大的反饋一定會被王者榮耀團隊收到并產(chǎn)生行動,比如掛機玩家的懲罰、局內(nèi)罵人玩家的懲罰、返場皮膚的公投、英雄的優(yōu)化、皮膚的改版等,尤其是銘文搭配,再也不用自己買銘文了,直接換成官方推薦的整套,省時省力。

我印象比較深的是,玩家吐槽王者榮耀的皮膚錨點設(shè)計,一度形成對王者榮耀皮膚設(shè)計師關(guān)菲菲的口誅筆伐,最終導(dǎo)致“關(guān)錨”“離職”。


  1. 待優(yōu)化點

個人覺得王者榮耀的裂變以及用戶激勵系統(tǒng)做的已經(jīng)非常好了。王者榮耀為了最大限度的留住用戶,在不改變游戲主界面和主要功能前提下,新增了許多細(xì)小的拆解單元,如星元、動作,同時輔助設(shè)計了各種各樣的積分會員體系,可以培養(yǎng)年齡小的新玩家的使用習(xí)慣,也可以促進年齡漸大的老玩家直接土豪氪金。

2.1玩家反饋機制

我認(rèn)為,反饋機制需要優(yōu)化一下。目前玩家的反饋大多是自發(fā)的聚集在自媒體平臺或者王者榮耀官方微博及粉絲群。

比如2018年7月健康系統(tǒng)上線時,用戶激增;大規(guī)模更新失敗引發(fā)的爭議。尤其王者榮耀的官微下經(jīng)常出現(xiàn)評論數(shù)遠超于轉(zhuǎn)發(fā)數(shù),私信回復(fù)又不及時的現(xiàn)象,這類活躍的評論大多與來自玩家反饋,原因之一是反饋的問題沒有得到解決,影響到玩家的游戲體驗;二是玩家找不到合理反饋的渠道,比如存在著“人工客服沒有回應(yīng)”的玩家聲音。


                  

                      

其實玩家需要的是“聲音被聽見”,哪怕反饋不被受理,其實也可以促進社交交流。

畢竟有的時候全力以赴打一把游戲,碰見豬隊友掛機,雙方實力相當(dāng),水晶被小兵推翻,輸了,沒地方發(fā)泄,只能打李元芳或不痛不癢的扣隊友幾分,這種感覺是很不爽的。

建議王者榮耀可以調(diào)研后,考慮新增一塊官方認(rèn)證的玩家吐槽區(qū)。只是前提需衡量:提出這樣反饋的玩家占比多少,是否是核心玩家,反饋的內(nèi)容是否對游戲體驗、活躍度、留存率有影響,新增模塊的投入產(chǎn)出比等。

  1. 我的思考

3.1會員權(quán)益體系

王者榮耀的每一個玩家都是王者榮耀的會員,王者榮耀為其會員設(shè)置了完美的會員成長體系。

主要有:積分&層級體系-段位、勇者積分、戰(zhàn)令積分等(通過會員積分連接會員與商家,并引導(dǎo)會員持續(xù)消費提升層級享受更多權(quán)益。)、付費體系-服務(wù)、商品類(付費體系中,消費者因為消費,以成為VIP,貴族稱號,享受相關(guān)會員服務(wù)。)、社群體系-微博粉絲群、超話(通過社群和各類會員進行交流、尋找靈感,了解消費者的需求,進而對自己的產(chǎn)品設(shè)計等進行優(yōu)化等。)、TOKEN型體系(主要表現(xiàn)為"商品代幣化"或“行為代幣化”,即用戶通過各種行為獲取代幣去購買商品)

這一會員權(quán)益體系對于培訓(xùn)機構(gòu)設(shè)計學(xué)員成長體系或者學(xué)員權(quán)益體系大有裨益,對于如何平衡免費流量群與付費群學(xué)員中的學(xué)習(xí)資料分享、鉤子埋設(shè)也有很大啟發(fā)。尤其是研究如何使用戶愿意、樂意在你的產(chǎn)品上、交付上、社群里停留更多時間,他們有什么樣的心理需求和情感需求是我們沒有做好做到的,王者榮耀都會給你啟發(fā)。

3.2產(chǎn)品設(shè)計

王者榮耀目前有很多玩家自發(fā)組織的、以王者榮耀為命名的微信群,戰(zhàn)隊群,自發(fā)組織,自發(fā)管理運營,目的只有一個:一起開黑上王者。群友通過不斷的游戲進行磨合,增加彼此協(xié)作,默契度、親密度、社交關(guān)系的提升,這或許才是王者榮耀最牛逼的地方了,也是其他游戲公司可望而不可及流量與品牌的聚集地。

王者榮耀明明只是一款游戲,但是又不僅僅是游戲,它是陌生人或者熟人的社交工具(無社交不商業(yè),無社交沒活躍,無社交無互動)、承載了玩家的電競夢、英雄夢、承載了玩家的虛擬偶像IP同體幻想、承載了我們喜歡的文化(歷史及神話)。它與用戶的喜怒哀樂等情緒、情感緊密綁定,不斷發(fā)現(xiàn)玩家更多的需求,并為之實現(xiàn)。

而培訓(xùn)產(chǎn)品,本身就是可以承載用戶情感、情緒的產(chǎn)品,但是因為學(xué)習(xí)是反人性的,那么產(chǎn)品經(jīng)理可以做的事就是考慮如何使用戶的學(xué)習(xí)過程有更多趣味,既有樂于挑戰(zhàn),又有階段性收獲。這塊,主打碎片時間學(xué)習(xí)的得到做的比較好。

在線教育強調(diào)集中式整塊時間學(xué)習(xí),但是我調(diào)研后發(fā)現(xiàn),其實對大部分學(xué)員來說,尤其是職場人,在線直播不如錄播,錄播更能自主的安排學(xué)習(xí),只要能保證答疑的及時和有效。畢竟技能的學(xué)習(xí),一節(jié)直播課很難就完全吸收,這是需要不斷的思考、實踐的。但是大部分在線教育公司恰恰是沒有將這塊當(dāng)做運營重點的,最多是通過課堂筆記、思維導(dǎo)圖、以及布置作業(yè)、在線答疑響應(yīng)的形式實現(xiàn)。但這一過程,學(xué)員是孤零零一個人在戰(zhàn)斗,對于一些自制力比較差的學(xué)員,可能就難以堅持下去,需要耗費特別多的人力再去喚醒,這也是線上的一大痛點。

如何設(shè)置比較合理的階段性目標(biāo),調(diào)整好學(xué)習(xí)難度,過程中通過學(xué)習(xí)或講授本身激發(fā)學(xué)員的自我驅(qū)動力,而且課程的評價系統(tǒng)最好能夠使得學(xué)員認(rèn)同,不應(yīng)該是一維的,而應(yīng)該是多維的。

要使每一位參與學(xué)習(xí)的同學(xué)都有收獲,有的能收獲知識,有的能收獲社交關(guān)系,有的能收獲信心、樂趣。因為即使報名參加課程了,但人員千千萬萬,不是每一個人都抱著學(xué)知識,被評價的目的來的。也只有這樣,在線教育才真正起到了教育的作用,只有這樣,在線教育才不僅僅是線下教育的補充。

3.3運營機制

之前在案例總結(jié)——亮點里詳細(xì)介紹了王者榮耀的內(nèi)圍運營機制。但王者榮耀的外圍運營機制同樣精彩。王者榮耀的外圍運營涵蓋:貼吧、微信、直播平臺、微博平臺、線下活動,賬號基本都是4位數(shù),用戶數(shù)基本都是6-7位數(shù)。尤其王者榮耀的貼吧在當(dāng)今貼吧式微的情況下,還能有4億的發(fā)帖量,1000多萬的用戶數(shù)。

一個裂變做到極致的產(chǎn)品,還如此注重引流與私域運營,著實強大的可怕。

               

王者榮耀有709個同主體的官方微信公眾號?。?!僅“王者榮耀”一個號,活躍粉絲至少100萬+

               

相關(guān)抖音賬號多達999+,播放量不過億也難。

               

               

王者榮耀不僅自身布局很多引流賬號,還擁有更多的游戲博主、用戶自創(chuàng)內(nèi)容,光朋友圈,某段時間就會被王者榮耀刷屏。如何激發(fā)用戶自發(fā)傳播,使產(chǎn)品本身一直被討論。這是需要在線教育好好學(xué)習(xí)的一個點。

見過很多在線教育的活動,都是死板的按照一定的規(guī)則執(zhí)行,丁是丁,卯是卯,做到了才有獎勵,做不到就什么都沒有,而且還有懲罰。比如讀書會,大家都是第一天很有熱情,后面就變成執(zhí)行任務(wù),最后變成2/3個人小范圍的自嗨。

其實,每一個最初愿意付費、付出時間或付出承諾的學(xué)員都值得被鼓勵,不是所有人都是好好學(xué)生,不是所有人都有好習(xí)慣,或者優(yōu)秀的能力,或者參加活動時正好空余時間很多,但是大家都有一個向上向善的心。報名就需要被肯定。

但是有些活動規(guī)則,就是在不斷的傷害用戶。比如要求cue幾個人,按被CUE的多的排序做展示,倒不如嘗試每次找出一個大家共性關(guān)注的點,引導(dǎo)討論,或辯論,真理越辯越明。這個過程不但促進大家對書的理解,還讓每個人都看到更多發(fā)光的個體,關(guān)鍵是每個人都被看見,都有參與感。

教育的目的是‘千教萬教,教人求真’;學(xué)生的目標(biāo)是‘千學(xué)萬學(xué),學(xué)做真人‘’。教育,要立腳點上求平等,于出頭處謀自由,即——要使大家都長上去,而不是長的一樣高。

寫在最后:一直以為游戲是最完美的運營場,可以讓運營人員通過運營動作,最大限度的、可視化的實現(xiàn)每一個運營目標(biāo)。而王者榮耀是此間的標(biāo)桿,值得不斷被拆解。

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8000字最全拆解:王者榮耀到底有幾種裂變方式?嗎?
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我知道了

我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
    4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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