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登上出海收入榜Top50,莉莉絲《Warpath》的后續(xù)力有點強勁
2022-01-10 17:44:18


題圖 | 《Warpath》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者 | 阿萊斯特

在上周,游戲新知統(tǒng)計了今年上半年中國游戲出海收入Top50的產(chǎn)品。其中莉莉絲就有3款游戲入榜,分別為2018年上線的《萬國覺醒》 《劍與遠征》、2020年上線的 《Warpath》。

相比起《劍與遠征》和《萬國覺醒》,《Warpath》由于國內(nèi)尚未上線的緣故,其知名度要低上不少。此前游戲新知也曾報道過《Warpath》在Android版上線4個月后流水突破一億,可見《Warpath》的潛力并不像其知名度一樣低。


海外市場鐘愛二戰(zhàn)題材?

《Warpath》是莉莉絲自《劍與家園》之后的第二款自研SLG游戲。游戲的Android 版于2020年11月10日在全球范圍(不包括中國大陸地區(qū))上線(iOS版于2021年3月16日上線)。

與市場上常見的三國、奇幻、中世紀、喪尸題材SLG相比,《Warpath》的二戰(zhàn)題材顯然是比較少見的。少見的也不僅僅是題材,在玩法上《Warpath》也將RTS的特點結(jié)合到SLG中,讓重策略性的SLG在實時操作上也有了一定的難度。

從2021年上半年海外市場表現(xiàn)上看,《Warpath》已經(jīng)是莉莉絲現(xiàn)在旗下第三賺錢的游戲了,僅排在《萬國覺醒》、《劍與遠征》之后。

與登頂了81個iOS暢銷榜的《萬國覺醒》、 登頂了25個iOS暢銷榜的《劍與遠征》相比,《Warpath》雖然目前僅僅是在10個市場登頂過iOS暢銷榜,但考慮到游戲類型和上線時間仍未滿一年,也可以理解。

在菲律賓市場上線的《Warpath: Liberation》最高排名49

根據(jù)第三方平臺數(shù)據(jù)顯示,在2021年上半年《Warpath》的收入大部分集中于歐美市場,如美國市場的收入就占了全球總收入的40%以上,此外就是占比超10%的德國。

這也跟《Warpath》本身的現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材與這些地區(qū)的民族特性、文化、格局相契合,因而才能在這些市場取得不錯表現(xiàn)。



買量「新」打法

《Warpath》在海外也是走買量的路子。

根據(jù)Dataeye-ADX海外版的數(shù)據(jù)顯示,《Warpath》從2020年7月開始就陸續(xù)投放素材了,但時間也僅維持1個半月左右,投放素材數(shù)也少的可以忽略不計。其真正持續(xù)投放素材要從2020年9月底開始算起。

截至目前為止,《Warpath》投放素材已持續(xù)364天,投放區(qū)域涵蓋50個地區(qū)、10個媒體,總素材數(shù)達到4261組。在美國、韓國、日本等主要市場的買量總榜的分類上,《Warpath》是較為靠后的,而在策略類游戲的買量榜上,《Warpath》則是處于20名到30名左右。

2020年6月1日至今《Warpath》的每日投放素材數(shù)

從《Warpath》買量素材的內(nèi)容上看,其中大部分都是游戲?qū)崣C畫面。值得一提的是,這些實際畫面并非都是給用戶震撼觀感的大規(guī)模戰(zhàn)爭,也有一部分是小規(guī)模襲擊的操作演示。


此外也有一部分素材是找了國外知名度較高的Coser、主播來推薦,這也是買量的常規(guī)操作了:

在一些視頻素材中,也有比較俗套的小劇情,如女主角誤以為男主角出軌,轉(zhuǎn)眼被男主角安利了游戲;也有我們在傳奇類游戲買量素材上司空見慣的「為什么你升級那么快」的橋段。


表情控制十分到位

這些小劇情俗套,但并不完全俗套。

在買量素材內(nèi),有大量小劇情短片是以軍旅、現(xiàn)代戰(zhàn)場、戰(zhàn)時根據(jù)地等戰(zhàn)爭背景展開?!禬arpath》本身作為一個二戰(zhàn)題材類游戲,這樣的買量素材也能更精準的篩選出目標客戶,也就是鐘情于軍事題材的男性用戶。



《Warpath》的買量素材還不限于這類「小打小鬧」的常規(guī)操作。在今年3月,莉莉絲還專門為《Warpath》出了一期品牌片《Showdown》。


不少被游戲「耽誤」的「影視」、「動畫」公司如拳頭、暴雪等都證明了,只要CG、宣傳片做的好,游戲很難不暢銷。

區(qū)別于市面上常見的UE4素材,《Showdown》是真人出演的劇情短片,其中運用了大量電影化鏡頭,如斜角鏡頭、視線引導等。

同時在劇情的設(shè)定上也與常規(guī)買量素材一味突出戰(zhàn)場遼闊,某個士兵以一敵百,軍隊勢如破竹地擊潰敵軍不同,更多的是將鏡頭放在士兵面對生死的迷茫、烈屬的悲痛、戰(zhàn)亂百姓的慌亂這一些戰(zhàn)爭的細節(jié)上。

拋開細膩的情感表達,在大規(guī)?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭中炮火轟鳴給視覺帶來的震撼感也在這5分鐘的短片中通過陸地機械化部隊、空軍大規(guī)模行軍刻畫出來。

除了這段真人演出沒有游戲內(nèi)容的品牌片以外,《Warpath》的買量素材還有很多有意思的橋段。

如對坦克進行科普,順帶拋出一個任何軍迷都無法抗拒的問題「二戰(zhàn)中最好的十輛坦克」來促使用戶點擊:

或是通過游戲復刻出二戰(zhàn)中的經(jīng)典戰(zhàn)役,如1944年諾曼底戰(zhàn)役盟軍登陸奧馬哈海灘、1945年的沖繩島戰(zhàn)役,都在買量素材中通過游戲畫面復刻還原。


對于目標用戶而言,這類群體本身對于「二戰(zhàn)」以及相關(guān)戰(zhàn)役就有足夠的熱情。大多數(shù)玩家體驗軍事題材類游戲的初衷也是希望能夠通過置身戰(zhàn)場內(nèi)通過自身努力改變戰(zhàn)局走向、書寫不一樣的歷史進程。

而這類復刻經(jīng)典戰(zhàn)役、或是閃電戰(zhàn)、突襲戰(zhàn)、搶灘登陸戰(zhàn)的素材也正好抓住了玩家們的心理。根據(jù)Dataeye-adx的數(shù)據(jù)顯示,這類素材在投放數(shù)量、投放天數(shù)上在所有素材中的互動頻率(點贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā))上都是排名靠前的。

與同在出海榜單上的SLG游戲《戰(zhàn)火與秩序》相比,《Warpath》的買量是要比《戰(zhàn)火與秩序》稍高一個檔次的。具體表現(xiàn)在素材組數(shù)上?!稇?zhàn)火與秩序》持續(xù)投放天數(shù)為1052天,總素材數(shù)與《Warpath》相近,為4607組素材。

在內(nèi)容上,《戰(zhàn)火與秩序》買量素材更多的是游戲演示,其內(nèi)容吸引力上相較于《Warpath》的小劇場、復刻戰(zhàn)役的游戲演示要稍遜一籌。

與內(nèi)部SLG產(chǎn)品對比,也是可以明顯感覺出來莉莉絲在《Warpath》上是沿用并迭代更新了此前游戲的買量策略。

根據(jù)Dataeye-Adx海外版數(shù)據(jù)顯示,《劍與家園》的買量素材投放僅有766組。其中大部分都是游戲演示,由主播、Coser等知名度高的名人參演的「小劇場」素材也是比較少的。

而《萬國覺醒》在常規(guī)的實機演示內(nèi)容之外,也加強了「小劇場」環(huán)節(jié),如通過人與人之間的交流、互動、沖突等一系列行為來引出游戲。

到了《Warpath》,除了常規(guī)的人物尬演小劇場、名人推薦、游戲演示等素材內(nèi)容,也出現(xiàn)了堪比微電影的品牌片、復刻戰(zhàn)役的游戲演示等新奇素材。


Warpath是否會是下一款「萬國覺醒」?

《Warpath》超越《劍與家園》已是板上釘釘,但很難超越《萬國覺醒》。

這并不是在看衰《Warpath》,而是《萬國覺醒》的市場表現(xiàn)太過亮眼。

以第三方平臺的數(shù)據(jù)上看,從2018年上線至今,《萬國覺醒》在海外市場收入已經(jīng)超過20億美元。其中以美國市場的收入占比最高,達到海外總收入的27%。此外,美國、韓國、日本三個市場也是《萬國覺醒》收入前三的市場,其收入均已超過2億美金。

從美國iOS暢銷榜上看,《萬國覺醒》在上線后大部分時間均保持在Top50左右:

在韓國市場則是更加靠前,上線后即登頂iOS暢銷榜,至今絕大多數(shù)時間均保持在Top20:

日本市場在上線后,至今也是多數(shù)保持在Top50左右:

相對而言,《劍與家園》的市場表現(xiàn)就不是那么難以超越了。

從2016年上線至今,《劍與家園》的海外收入則是超過1.2億美金。其中以美國市場成績最為突出,占海外總收入超40%以上。

在收入最高的美國市場,其暢銷榜排名也并沒有特別亮眼,上線后最高也僅到達第10名,而后大部分時間都處于Top200至Top600之間。

美國iOS暢銷榜排名

鑒于《劍與家園》已經(jīng)是上線超5年的老游戲了,游戲周期也到了中晚期,考慮到后續(xù)難以再保持較為可觀的收入。而《萬國覺醒》目前正值游戲發(fā)展期,在海外幾個主要市場表現(xiàn)也仍然堅挺,加之《萬國覺醒》的多文明背景相較于《Warpath》的二戰(zhàn)題材,其受眾也更加寬泛。

《Warpath》上線至今未滿一年收入已經(jīng)頗為可觀但還遠遠不如《萬國覺醒》,可以預見《Warpath》要超過《萬國覺醒》或是成為下一個「《萬國覺醒》」還有難度,但要超越《劍與家園》只是時間問題。



結(jié)語

莉莉絲屬實是將SLG游戲依賴的買量打法給玩明白了。

作為生命周期較長的SLG產(chǎn)品,其長線運營需要優(yōu)質(zhì)的買量素材來持續(xù)優(yōu)化,不斷獲取新用戶以及回流老用戶,以此獲得持續(xù)可觀的收益??梢灶A見未來游戲行業(yè)的買量模式也將持續(xù)地迭代更新,繼二次元游戲在美術(shù)上的內(nèi)卷,SLG游戲或許內(nèi)卷的方向就是買量素材上了。


/ END /

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