很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請(qǐng)把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會(huì)有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
3月4日下午3點(diǎn),Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播,本期直播主題為《Shortcut Run案例分享Voodoo超休閑游戲創(chuàng)作指南》,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對(duì)各位開發(fā)者有所幫助。
一、 《Shortcut Run》產(chǎn)品復(fù)盤
《Shortcut Run》的開發(fā)者是OHM Games,他們也帶來過《Push’em All》、《Knock’em All》等多款大熱游戲。
《Shortcut Run》創(chuàng)意來源于兩款游戲——《Stack Colors!》和《aquapark.io》。OHM將《Stack Colors!》中直觀的堆疊效果和《aquapark.io》最有趣的互動(dòng)、玩家間的競(jìng)爭(zhēng),以及“作弊”進(jìn)行結(jié)合,誕生了《Shortcut Run》這款游戲。
《Shortcut Run》中有360度的控制,給了玩家更多的操作選擇。同時(shí),垂直堆疊搭配水平方向上的使用,也是《Shortcut Run》一大創(chuàng)新點(diǎn)。
OHM工作室一直以來的的信條是他們認(rèn)為游戲應(yīng)該有罪惡的愉悅感,這是他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲中一直的堅(jiān)持。但在開發(fā)《Shortcut Run》的時(shí)候,OHM放下了這個(gè)信條,跳出了舒適區(qū),挑戰(zhàn)他們之前沒有嘗試過的跑酷游戲,也取得了成功。
在確定了創(chuàng)意后,OHM花費(fèi)一周時(shí)間開發(fā)出了游戲原型。在這個(gè)版本中強(qiáng)調(diào)了收集機(jī)制和修橋機(jī)制,并且這個(gè)版本直接復(fù)用了Voodoo其他游戲的顏色編碼(通過Adobe Color提取并使用該顏色編碼),讓游戲的控制對(duì)象擁有了極高的對(duì)比度——大家可以看到,游戲的地面和人物以及收集品之間有非常強(qiáng)烈的色彩對(duì)比度,通過這樣的對(duì)比可以突出游戲的玩法,可以帶來更好的玩法澄清度。
第一個(gè)測(cè)試版本就獲得了驚艷的數(shù)據(jù),0.12$的CPI,45%的次留,13%的七留和10分鐘的游戲時(shí)長(zhǎng)。理論上來說,第一個(gè)版本已經(jīng)達(dá)到了發(fā)行標(biāo)準(zhǔn),但OHM和Voodoo都有更大的野心,希望把游戲打磨得更好再上線。
第二次測(cè)試時(shí),OHM利用鏡像關(guān)卡產(chǎn)生了更多內(nèi)容。簡(jiǎn)單的說,就是利用重復(fù)的關(guān)卡資源使用機(jī)器生成關(guān)卡,這種方式可以減少關(guān)卡調(diào)整的耗時(shí)。另一個(gè)優(yōu)化是當(dāng)堆疊的木板很高的時(shí)候,鏡頭會(huì)拉遠(yuǎn),這樣可以更好的呈現(xiàn)前方的目標(biāo)和收集帶來的視覺愉悅感。
這個(gè)版本也測(cè)試了另外兩個(gè)功能,但測(cè)試結(jié)果并不好。一是把游戲的機(jī)器人做得更聰明,讓游戲更有挑戰(zhàn)。二是延長(zhǎng)了關(guān)卡的時(shí)長(zhǎng)。在復(fù)盤中我們發(fā)現(xiàn),因?yàn)镺HM和Voodoo的人員已經(jīng)很熟悉游戲的玩法,所以我們認(rèn)為游戲“過于”簡(jiǎn)單。但我們忽視了超休閑游戲是服務(wù)“非典型游戲玩家“,所以這兩個(gè)調(diào)整失敗了。
換句話說,游戲需要更寬容的玩法,不需太難的機(jī)器人,也再次證明了20-30秒的關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)是最容易被用戶接受的。
到了第三個(gè)版本,我們將游戲難度調(diào)回到接近第一個(gè)版本,并且在游戲中加入了更多彎道,給了玩家更多的搭橋超近道“作弊“的機(jī)會(huì)。為了不讓玩家感到孤單但同時(shí)讓游戲具備寬容度,我們讓在玩家前面的AI速度減慢(方便玩家追趕),并讓玩家后面的AI速度變快(給玩家?guī)硪欢ǖ木o張感),也取得了很好的效果。同時(shí),加入了更豐富的視覺反饋。在這次測(cè)試中,最值得一提的是其關(guān)卡結(jié)束機(jī)制。在我們看來,《Shortcut Run》是2020年關(guān)卡結(jié)束機(jī)制最好的應(yīng)用,因?yàn)樗延螒蛑泻诵难h(huán)的操作,完美應(yīng)用到了關(guān)卡結(jié)束機(jī)制里,這是我們之前測(cè)試過的游戲中從未見過的。
第三個(gè)版本,CPI降到了0.09$,次留46%,七留15%,游戲時(shí)長(zhǎng)10分鐘。
三次測(cè)試后游戲獲得了滿意的數(shù)據(jù),于是進(jìn)入了AB TEST和Soft Launch階段。在這個(gè)階段中加入了更多的視覺效果的優(yōu)化。
我們認(rèn)為《Shortcut Run》最快樂的時(shí)候是搭橋抄近道的時(shí)候,所以加入了橋上助推效果。同時(shí)加入了助推器和陷阱道具,讓游戲的深度和樂趣進(jìn)一步提升。同時(shí)引入了玩家和木板的皮膚商店,值得一提的是,木板的皮膚是根據(jù)游戲進(jìn)度解鎖的,讓玩家有更多的長(zhǎng)期目標(biāo)以提升長(zhǎng)期留存。
《Shortcut Run》的上線時(shí)間也一如既往堅(jiān)持了Voodoo快速的原則,每周一個(gè)測(cè)試版本,從第一個(gè)版本的創(chuàng)意到登頂榜單第一,僅花費(fèi)53天時(shí)間,并超越了霸榜很久的《Among Us!》。
通過《Shortcut Run》的案例我們主要想分享的是:
這是兩種被驗(yàn)證玩法的融合,以及游戲深度的典型案例;
使用現(xiàn)成的顏色編碼,提升對(duì)比度,可以讓游戲玩法有更好的澄清度;
《Shortcut Run》幾乎符合所有超休閑游戲的基本創(chuàng)作指導(dǎo)原則;
堆疊的高度非常清楚地轉(zhuǎn)化為水平的距離,縱向的堆疊與水平方向使用,是《Shortcut Run》一大創(chuàng)新。
通過案例分享,相信大家對(duì)爆款游戲的研發(fā)立項(xiàng)以及版本調(diào)優(yōu)有了充分的了解。那么,作為頭部的超休閑游戲發(fā)行,Voodoo是如何進(jìn)行產(chǎn)品判斷以及產(chǎn)品優(yōu)化的呢?下面來一起來看看,關(guān)于游戲創(chuàng)作方面的經(jīng)驗(yàn)方法分享。
Voodoo超休閑游戲創(chuàng)作指南
1. 第一系統(tǒng)和第二系統(tǒng)
當(dāng)我們說第一系統(tǒng),真正想描述的是一個(gè)游戲的可理解性??梢院?jiǎn)單理解為第一反應(yīng)或第一直覺。第一系統(tǒng)的游戲,玩家只需付出最少的腦力勞動(dòng),無須弄清其他復(fù)雜的機(jī)制。我認(rèn)為所有成功的超休閑游戲都是第一系統(tǒng)的。
第一系統(tǒng)的案例是《Roof Rails》?!禦oof Rails》是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的跑酷游戲,大家對(duì)跑酷游戲都非常熟悉,所以游戲工作室在跑酷游戲的基礎(chǔ)上加上了非常直觀的增長(zhǎng)機(jī)制。另外,玩家很容易與游戲互動(dòng),無論把手指放在屏幕的哪個(gè)位置,都會(huì)發(fā)生一些事情。
第二系統(tǒng)的案例是Voodoo自己的《Type Run》。為了和第二系統(tǒng)的游戲互動(dòng),玩家需要進(jìn)行額外的思考?!禩ype Run》中玩家首先需要閱讀文本,還需要考慮拼寫,同時(shí)需要快速打字,這樣玩家會(huì)產(chǎn)生緊張的體驗(yàn)。
2. YouTube能力
大家知道大多數(shù)超休閑游戲都是通過視頻廣告的形式進(jìn)行買量或傳播的。游戲的YouTube能力就決定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解為游戲的玩法和廣告視頻是否足夠吸引人,并且可以被用戶理解。
用戶在信息流中發(fā)現(xiàn)廣告的時(shí)候,首先要抓住用戶的眼睛,然后用戶會(huì)停下來看廣告,這時(shí)你有3-5秒鐘的時(shí)間,讓用戶理解。
在觀看3-5秒視頻之后,任何人都應(yīng)該可以理解游戲的操作方式,目標(biāo),障礙以及如何勝利,簡(jiǎn)單地說,就是通過3-5秒讓用戶看懂游戲。
當(dāng)用戶點(diǎn)擊一個(gè)視頻的時(shí)候,是從一個(gè)縮略圖開始的,并且是在手機(jī)上播放的,視頻的畫面可能會(huì)很小,視頻中不能展示所有細(xì)節(jié),所以更需要更清晰地表達(dá),并突出重點(diǎn)。
YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》廣告前4秒非常吸引眼球,同時(shí)它的垂直堆疊的機(jī)制的水平應(yīng)用可以給用戶直觀的感受,讓用戶看懂。我們一直在強(qiáng)調(diào),在3-5秒視頻后,你的眼睛已經(jīng)開始玩游戲了。
在提到Y(jié)ouTube能力時(shí),我們又重復(fù)強(qiáng)調(diào)了要了解超休閑游戲的潛在用戶是誰。超休閑游戲用戶不分性別、年齡、行業(yè),所以不要做單一類型用戶喜歡的游戲,當(dāng)用戶性別或類型偏向過重的時(shí)候,會(huì)導(dǎo)致失去另外一部分用戶,游戲的CPI會(huì)快速提升。
超休閑游戲用戶是非典型玩家,甚至平時(shí)是不玩游戲的,他們玩超休閑游戲只是想打發(fā)時(shí)間。并且我們將超休閑游戲用戶稱為FB和Instagram的“屏幕滑動(dòng)者”,因?yàn)樗麄兒芸赡苤皇窃跓o意識(shí)地滑動(dòng)屏幕,只是在打發(fā)時(shí)間,并沒有特殊的瀏覽目標(biāo)。
這樣的用戶,在玩游戲的時(shí)候很可能是分心的,不可能專注地玩游戲,他們或許只是想尋求不需要付出任何腦力勞動(dòng)的體驗(yàn)。
3. 美術(shù)效率
美術(shù)效率是衡量游戲的美術(shù)風(fēng)格是如何支持游戲的澄清度,以及如何幫助觀眾理解游戲的玩法的指標(biāo)。美術(shù)效率對(duì)游戲CPI有很大的影響,對(duì)我們來說是至關(guān)重要的。那么,如何確保有好的美術(shù)效率呢?
我認(rèn)為最重要的是,確保屏幕上的每一個(gè)東西,都能幫助觀眾理解核心玩法。而不要為了看起來很漂亮,而添加過多沒有必要的美術(shù)資源。
美術(shù)效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。這兩個(gè)版本最大的區(qū)別是美術(shù)效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,雖然這些東西看起來很漂亮,但他們分散了觀眾對(duì)核心玩法的注意力。所以V3版本解決了這個(gè)問題,并調(diào)整了鏡頭角度,這樣大大降低了CPI。
4. 碎片化
讓用戶可以在短暫的時(shí)間內(nèi)(20~30秒)完成關(guān)卡,獲得滿足感,并且讓玩家想要更多。要注意,并不是更長(zhǎng)的關(guān)卡。
碎片化的案例是《Woodturning 3D》。游戲的關(guān)卡非常短暫,每一個(gè)動(dòng)作都能讓玩家產(chǎn)生滿足感。并且游戲設(shè)有關(guān)卡結(jié)束的視覺提示,可以是UI或游戲內(nèi)的終點(diǎn)線,給用戶清晰的視覺反饋。
5. 創(chuàng)新
如果一款游戲沒有創(chuàng)新,它不會(huì)吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不會(huì)很低。
創(chuàng)新的方法分幾種,例如利用新技術(shù)設(shè)計(jì)新玩法;或者設(shè)計(jì)新的游戲體驗(yàn),可以把生活中的體驗(yàn)變成游戲;玩法提取,從主機(jī)、PC等游戲中提取核心玩法,把它超休閑化,創(chuàng)造全新的體驗(yàn)。
除了上述三種外,還有美術(shù)效率。剛才提到的《Fat Pusher》,核心玩法來自《Snack VS Blocks》。因?yàn)樗麄兊暮诵耐娣ㄒ粯?,《Fat Pusher》的創(chuàng)新點(diǎn)就是美術(shù)效率。
另外是改變玩具而非規(guī)則也是非常有效的創(chuàng)新方法,將在今后的直播中給大家具體介紹,盡請(qǐng)期待。
6. 難度平衡
難度平衡可以理解為最優(yōu)的難度選擇,意味著游戲不能太簡(jiǎn)單,也不能太難。在《Shortcut Run》中曾經(jīng)調(diào)高難度,這直接導(dǎo)致每一關(guān)的通過率降低,關(guān)卡流失升高。
我們提到過,超休閑用戶不是傳統(tǒng)的游戲玩家。超休閑用戶需要更多寬容度,更多獎(jiǎng)勵(lì)和回報(bào),因?yàn)樗麄冏非蟮闹皇欠潘傻捏w驗(yàn),需要減少挫敗感和懲罰。
兩者的區(qū)別在于,《Flappy Dunk》的重力設(shè)置更弱一些,《Flappy Bird》重力設(shè)置更強(qiáng),下墜的速度更快,相應(yīng)的《Flappy Dunk》的點(diǎn)擊力度輕,《Flappy Bird》需要更重的點(diǎn)擊。
在障礙物設(shè)置中,《Flappy Dunk》允許從籃筐旁邊滑進(jìn)去,通過這種方式減少對(duì)用戶的懲罰。而《Flappy Bird》的鳥碰到任何障礙就失敗了,是所謂的“二選一”的障礙?!岸x一”的障礙會(huì)有更多懲罰,在超休閑游戲中我們希望盡量避免“二選一”的障礙。
另一個(gè)案例是《Dune》VS《Tiny Wings》。在《Dune》中,鏡頭角度是可變的,當(dāng)跳的更高的時(shí)候可以得到更高的高度和更遠(yuǎn)的距離。而《Tiny Wings》鏡頭角度固定,可獲得的回報(bào)也更少。
7. 游戲深度
我們所探討的游戲深度特指核心循環(huán)中的深度——一個(gè)玩法能夠產(chǎn)生多樣的動(dòng)作和結(jié)果。也可以說是在一套規(guī)則內(nèi),玩家有多個(gè)選擇,而這些選擇必須符合以下特點(diǎn):自愿、明確、與核心玩法相關(guān)、并存在于核心循環(huán)中。
什么是核心循環(huán)?
次留41%CPI0.1美金的Stair Run研發(fā)立項(xiàng)案例分享
如果一個(gè)游戲可以提供這些選擇,這意味著它可以接受任何一種玩家,包括小白、專業(yè)玩家和超級(jí)玩家。
第一個(gè)案例是《Stack Fall》?!禨tack Fall》只有一套規(guī)則和一個(gè)目標(biāo)——到達(dá)地面并且不要碰到黑色障礙,但是游戲有多樣的路徑,給玩家提供多樣的選擇。
比如玩家可以選擇任何一條黃色的路徑,可以控制下墜的步長(zhǎng)和速度,玩家可以選擇風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的程度,如果追求Fever模式,那么就可以獲得powerups或收集品,但需要承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn)。
另一個(gè)案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》測(cè)試階段,游戲次留達(dá)51%,七留18%?!禷quapark.io》的游戲深度來自兩個(gè)方面,一是操作方式。游戲的開發(fā)者開發(fā)了精準(zhǔn)的操作系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)提供給玩家高度自由——玩家想怎么動(dòng)就怎么動(dòng)。二是游戲的“作弊”——抄近道,游戲看起來是普通競(jìng)賽,但如果玩家想要的話,可以通過“作弊”獲得勝利。
小白玩家可以通過普通競(jìng)賽完成并享受游戲,而專業(yè)的玩家想要冒險(xiǎn),可以通過“作弊”獲得勝利,而超級(jí)玩家甚至可以選擇一直超近道取勝,這樣,任何一種玩家都可以享受這款游戲。
第三個(gè)案例是《Shortcut Run》。《Shortcut Run》擁有非常簡(jiǎn)單的關(guān)卡設(shè)計(jì)和核心循環(huán)——游戲的深度來自于“抄近道”功能,這個(gè)Hack為什么能提供深度?因?yàn)樗屚婕易约哼x擇最優(yōu)的風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的平衡。如果玩家失敗,不是埋怨游戲太難,而是他選擇的風(fēng)險(xiǎn)太大。
要注意,游戲的深度不等于游戲的復(fù)雜度,并不是讓大家在同樣的基礎(chǔ)上,增加更復(fù)雜的系統(tǒng)。深度是基于已有的核心循環(huán),同樣的控制、目標(biāo),用戶可以做出自愿的、明確的選擇,選擇權(quán)在用戶。同時(shí)游戲具有非常好的復(fù)玩性,用戶愿意玩,而不是一直在重復(fù)的玩同樣的東西。此外,還要平衡風(fēng)險(xiǎn)和獎(jiǎng)勵(lì),而不是通過強(qiáng)制的難度提升去懲罰用戶。
為什么游戲深度這么重要?因?yàn)橛螒蛏疃葘?duì)關(guān)卡進(jìn)程和留存的影響非常大。游戲深度直接影響游戲的次留和七留。
在設(shè)計(jì)深度的時(shí)候,大家可以參考以下方法。
首先,給游戲設(shè)計(jì)一個(gè)目標(biāo)。以《Shortcut Run》為例:第一個(gè)到達(dá)終點(diǎn)。
其次,明確用戶面臨哪些挑戰(zhàn)?以《Shortcut Run》為例:途中有各種各樣的對(duì)手和路徑。
最后,嘗試問自己“為了克服這些挑戰(zhàn),以達(dá)到前面設(shè)計(jì)的目標(biāo),用戶能做的選擇是什么?對(duì)于《Shortcut Run》而言,用戶的選擇就是收集木板和抄近道之間做選擇。是收集更多木板還是開始抄近道?目前手里的木板是否足夠抄近道?第一名抵達(dá)終點(diǎn)后,手里的木板還是夠多?等等,都是用戶面臨的選擇。
記住,一定要?jiǎng)?chuàng)造用戶有選擇余地的情境。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責(zé)申明》 如對(duì)文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請(qǐng)點(diǎn)擊 反饋舉報(bào)
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)