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近日,羅斯基和智能移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開(kāi)發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項(xiàng)目展開(kāi)溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2020年超休閑敏捷類(lèi)手游及廠(chǎng)商研究報(bào)告》。報(bào)告綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,結(jié)合我司購(gòu)買(mǎi)的數(shù)據(jù)并參考全球著名市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)公開(kāi)報(bào)告、手游媒體渠道公開(kāi)報(bào)道等第三方資料。報(bào)告收錄200+款2020年熱門(mén)的超休閑敏捷類(lèi)游戲,并取其2019年11月~2020年11月的Top5上榜地區(qū)。以此為基礎(chǔ),分析超休閑敏捷類(lèi)游戲市場(chǎng)的玩法、題材、用戶(hù)和地區(qū)偏好,及頭部廠(chǎng)商的產(chǎn)品研發(fā)策略等。
一、超休閑敏捷類(lèi)手游市場(chǎng)概況
超休閑敏捷類(lèi)新游較少,大部分游戲都是2019年及之前上線(xiàn),敏捷的各類(lèi)細(xì)分玩法出現(xiàn)了不同程度的環(huán)比下滑,或與去年上線(xiàn)的游戲進(jìn)入產(chǎn)品中后期有關(guān)(超休閑生命周期短),其中屬吸附玩法的縮水力度最為明顯(-67%)。
io玩法聚集最多玩家,但下載量也產(chǎn)生了24%環(huán)比下降,下降力度與潛藏(-27%)相近。時(shí)機(jī)把控玩法也是流量大頭,下載量排名第二。
表現(xiàn)最為亮眼的為堆疊玩法,是2020年最新流行的玩法,實(shí)現(xiàn)了巨大幅度的增長(zhǎng),靠10款左右的產(chǎn)品就躍居熱度第三。
堆疊成為2020年增長(zhǎng)最快的超休閑敏捷類(lèi)玩法下的子品類(lèi),同時(shí)下載量增長(zhǎng)至首位,代表游戲有《Roof Rails》《Ladder Race》《Shortcut Run》《Stair Run》《Stack Colors!》《Cube Surfer!》《Tower Run》《Stacky Bird》等。
io玩法中,競(jìng)速例如《Run Race 3D》)玩法的下載量最大,對(duì)抗(例如《Hide’N Seek》)玩法的熱度環(huán)比增速(142%)最快。而諸如《Hole.io》《Paper.io》這種資源搶占玩法的游戲由于進(jìn)入產(chǎn)品生命中期出現(xiàn)下載量下滑(36%),但因頭部爆款數(shù)量多且玩法經(jīng)典,依然保持較大的熱度。
時(shí)機(jī)把控玩法中,由2019年爆火的小球下落玩法(《Stack Fall》)、跳躍玩法(《Bottle Flip 3D》)和釋放玩法(《Pick me Up》)貢獻(xiàn)主要熱度。
方塊/方片、其它和體育運(yùn)動(dòng)這三大題材是熱度的主要來(lái)源。其中,體育運(yùn)動(dòng)的熱度略有下滑(-24%),方塊/方片卻呈以375%的飛速增長(zhǎng),與《Cube Surfer!》《Stair Run》這類(lèi)方塊/方片堆疊游戲的火爆有關(guān)。此外,實(shí)現(xiàn)熱度增長(zhǎng)的題材還包括載具和經(jīng)典(包括切水果、扔飛刀、太空彈球都經(jīng)典題材游戲在印度、巴西、埃及、俄羅斯等地收到歡迎)。
因貪吃蛇類(lèi)游戲的熱度均有下降,因此動(dòng)物題材(大部分由貪吃蛇類(lèi)游戲構(gòu)成)的熱度下滑相對(duì)明顯(-39%)。
小球是超休閑游戲一直以來(lái)都偏好使用的題材,特別是對(duì)于超休閑敏捷類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)。
現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)題材的主要流量來(lái)自于《Epic Race 3D》《Touch the Wall》這類(lèi)爆款。
“其它”題材的熱度總量大,題材種類(lèi)五花八門(mén),還是有很多產(chǎn)品不走主流題材路線(xiàn)。
產(chǎn)生最高環(huán)比變動(dòng)、且熱度最高的題材是“人群”題材,得益于堆疊玩法游戲《Tower Run》的獲客量顯著上行。
打字(《Type Run》)、機(jī)器人(《Rolly Legs》)、躲貓貓(《Dodge Action 3D》)和糖豆人(《Do Not Fall.io》)均為近期涌現(xiàn)的新穎題材,并受到了市場(chǎng)的歡迎。
體育運(yùn)動(dòng)的分支也五花八門(mén),其中,街頭跑酷、滑水、和滑水最為受歡迎。其中滑水僅靠一款產(chǎn)品(《aquapark.io》)就支撐起了龐大的體量。
街頭跑酷品類(lèi)下產(chǎn)品相對(duì)較多(《Swing Loops》《Rooftop Run》),體量也甩開(kāi)其它品類(lèi)一大截?;搴腕w操題材雖總熱度排名靠中后部,但均實(shí)現(xiàn)了破1000%的下載量增長(zhǎng)。
因黑暗勢(shì)力題材大多用于潛藏玩法中,某個(gè)題材的上升或下降也多與1~2款游戲的熱度浮動(dòng)有關(guān)。例如《Hunter Assassin》和《Stealth Master》撐起了刺客題材高熱度。特工題材實(shí)現(xiàn)128%的增幅也與《Wobble Man》的獲客量居高不下有關(guān)。
實(shí)現(xiàn)最高漲幅(197%)的逃犯題材用于追逐感及黑白勢(shì)力對(duì)抗感強(qiáng)烈的游戲中,例如《Hero VS Criminal》和《Police Pursuit》。
在載具的題材中,汽車(chē)以近4000萬(wàn)的下載量穩(wěn)居頭部,并實(shí)現(xiàn)了19%的熱度環(huán)比上漲。
除汽車(chē)外的其它載具題材對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品數(shù)量較少,其中輪胎僅囊括《Turbo Stars》,熱度卻僅次于汽車(chē)。而位居第三的自行車(chē)題材,其熱度的小幅增長(zhǎng)與《Bike Hop》及《Bike Rush》這兩款游戲息息相關(guān)。
以滑翔機(jī)為題材的產(chǎn)品較為新穎(《Road Glider》)。
排名在前部的除美國(guó)位列Top1外,大部分都是T2或T3地區(qū)。其中,屬印度有明顯的玩家量級(jí)優(yōu)勢(shì),而土耳其產(chǎn)生DAU最高速增長(zhǎng),環(huán)比上浮77%,是眾多超休閑敏捷類(lèi)游戲瞄準(zhǔn)的新市場(chǎng)。此外,俄羅斯也實(shí)現(xiàn)5%的小幅上漲。
其它T1地區(qū)諸如德國(guó)和法國(guó),日活玩家數(shù)都排在Top11、12的位置,主要與地區(qū)本身人口基數(shù)較小有關(guān)。中國(guó)排名較后與Android玩家未統(tǒng)計(jì)在內(nèi)有關(guān)。
大部分地區(qū)的日活數(shù)都出現(xiàn)不同程度的下跌,印度、法國(guó)、墨西哥、巴西、越南的下滑環(huán)比都在5%及以下,跌幅較明顯的是德國(guó)(-31%)和印尼(-28%)。
從留存數(shù)據(jù)上來(lái)看,土耳其、巴西的次留最高,在55%及以上,越南和印尼的次留則均低于50%。三日留全地區(qū)表現(xiàn)相近,在30%~36%之間。七日留法國(guó)表現(xiàn)最佳(28%),印度依然墊底(20%)。
二、超休閑敏捷手游頭部廠(chǎng)商分析
1.Voodoo、Azur Interactive Games和Good Job Games為超休閑敏捷類(lèi)市場(chǎng)三巨頭
六成以上廠(chǎng)商的環(huán)比熱度均出現(xiàn)不同程度的輕微下滑,而Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)熱度則有小幅提升,Ohayoo憑借一款《Wobble Man》實(shí)現(xiàn)最快漲幅(128%)。
2.超休閑敏捷類(lèi)游戲大廠(chǎng)的發(fā)展路徑
2018是超休閑敏捷類(lèi)游戲的天下,很多至今都火熱的爆款《Twist Hit!》《Color Bump 3D》就是在那個(gè)時(shí)期誕生。當(dāng)時(shí)超休閑敏捷類(lèi)游戲的元素多采用小球、車(chē)等元素。
2019年見(jiàn)證了益智類(lèi)游戲的興起和生活模擬產(chǎn)品的開(kāi)拓。這個(gè)時(shí)期的生活模擬還在成長(zhǎng)期,主打的題材也是中規(guī)中矩的做飯、理發(fā)、洗車(chē)等。雖然益智、生活模擬這類(lèi)超休閑產(chǎn)品擠壓敏捷類(lèi)游戲的生存空間,但不乏有像《Sky Roller》《Fun Race 3D》《Stack Ball》《Wobble Man》這樣的爆款問(wèn)世。
2020年更像是超休閑百花齊放的一年——輕射擊、輕動(dòng)作新玩法加入;益智這種長(zhǎng)盛不衰的玩法下不斷分裂出新的細(xì)分玩法;生活模擬走向成熟,各大廠(chǎng)商開(kāi)始打差異化、小眾化策略;超休閑敏捷類(lèi)產(chǎn)品重回視野,與2018年流行的形態(tài)全然不同,堆疊、io玩法冒頭,更多將PC端或現(xiàn)實(shí)生活中娛樂(lè)創(chuàng)意搬運(yùn)到移動(dòng)設(shè)備上的產(chǎn)品涌現(xiàn)。
就超休閑敏捷類(lèi)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),并不是過(guò)去1~3年內(nèi)流行的玩法就只能折戟沉沙。像tastypill和Ketchapp就看到了下沉市場(chǎng)的潛力——如今他們活躍在頭部的產(chǎn)品依然是老游,但投放地區(qū)瞄準(zhǔn)了諸如俄羅斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非T1市場(chǎng)。
3.超休閑敏捷類(lèi)游戲大廠(chǎng)的微創(chuàng)新迭代
將益智與敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》為代表的益智上色填充玩法就一度衍變?yōu)槌蓍e敏捷類(lèi)游戲(《Color Fill 3D》《Line Color 3D》)并獲得市場(chǎng)好評(píng)。但并不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,雖然將兩個(gè)玩法做了結(jié)合,但融合度不佳,無(wú)法達(dá)到1+1>2的效果。
打磨美術(shù)品質(zhì),例如將2D變?yōu)?.5D或3D,畫(huà)風(fēng)由簡(jiǎn)潔/卡通變?yōu)閷?xiě)實(shí)(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都適合適合3D,特別是將整個(gè)地圖模型都變成3D時(shí)需謹(jǐn)慎,玩家對(duì)《Color Line 3D》的認(rèn)可程度就一般。
當(dāng)爆款出世后,在后期產(chǎn)品的研發(fā)中,廠(chǎng)商不僅會(huì)參考爆款的玩法,甚至?xí)⒖急畹腎CON設(shè)計(jì),在后續(xù)玩法有異的產(chǎn)品中沿用爆款I(lǐng)CON的造型構(gòu)思,或ICON中的關(guān)鍵元素。(參見(jiàn)MADBOX的早年產(chǎn)品)除ICON的借鑒外,角色立繪也在可參考的范疇中。
借鑒頭部產(chǎn)品的題材,而非玩法。爆款出現(xiàn)后,大量玩法借鑒游戲會(huì)隨之涌現(xiàn),但由于品質(zhì)、買(mǎi)量能力的有限,只能撿拾爆款未觸及的“邊角料”群體,無(wú)法吸引到已體驗(yàn)過(guò)爆款的玩家。在這種情況下,借鑒題材或許是更為明智的選擇,例如Azur Interactive Games的《Impostor Academy》借鑒的正是《Among Us》的太空人題材,用其研發(fā)出了一款合成游戲。
雖然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提煉出來(lái)的元素能夠被不斷沿用。以Voodoo為例,在看到堆疊元素的潛力后,先是以《Cube Surfer!》引爆市場(chǎng),隨后在玩家對(duì)堆疊玩法還保持高度新鮮感的隨后一年內(nèi),不斷以堆疊元素為微創(chuàng)新的基石推出迭代產(chǎn)品《Stack Colors!》(堆疊元素由方塊變成方片,更突出色彩的差異),《Shortcut Run》(“抄近路”這一策略考量的融入)《Ladder Race》(賦予堆疊元素更多元的作用,用來(lái)搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者類(lèi)似,搭建的物品由梯子變?yōu)榱穗A梯)《Roof Rails》(由垂直堆疊變更為水平堆疊)。Voodoo憑借強(qiáng)大的研發(fā)和微創(chuàng)新能力不僅基于一個(gè)元素不斷推出爆款,甚至爆款的數(shù)量、熱度足夠多到構(gòu)成一個(gè)細(xì)分玩法。
此外,在元素沿用的過(guò)程中,可以嘗試對(duì)不同爆款中的元素進(jìn)行組合。以Ketchapp為例,它就是融合了《Samurai Flash》日本武士題材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及輕動(dòng)作產(chǎn)品“放大單一動(dòng)作”的特色,打造出了《Samurai Flash》這一新的爆款。
三、超休閑敏捷類(lèi)2020新游分析
1.核心玩法:同系列迭代產(chǎn)品核心玩法不變;通常只需專(zhuān)注并專(zhuān)精于一種操作
如若廠(chǎng)商專(zhuān)注于一個(gè)爆款生命周期的延續(xù),會(huì)推出同系列的迭代產(chǎn)品。迭代方向可以是:2D到2.5D到3D的升級(jí);攝像頭視角的變更;場(chǎng)景周邊細(xì)節(jié)/配備的完善;關(guān)卡障礙物的豐富。但在迭代中,唯一保持不變的是核心玩法,因?yàn)檫@是這是爆款驗(yàn)證成功過(guò)的元素,也是保持系列感的關(guān)鍵(《Paper.io 3》和《Epic Race 3D》)。
2.核心玩法:微創(chuàng)新的關(guān)鍵在于時(shí)下流行元素的融入
傳統(tǒng)玩法的微創(chuàng)新在于能否將時(shí)下流行的元素融入,例如《Stealth Master》作為潛藏玩法,能在延續(xù)“藏”的經(jīng)典的過(guò)程中加入射擊元素?!禤aper.io 3》也是在長(zhǎng)青的貪吃蛇玩法上加入了上色的元素,讓玩家能體驗(yàn)到雙重爽感。
創(chuàng)新的靈感還來(lái)源于現(xiàn)實(shí)生活中的娛樂(lè)活動(dòng)(《Hide’N Seek》或《Epic Race 3D》)或PC端玩法的移植(《Type Run》)。
3.美術(shù)品質(zhì):攝像頭視角“隨機(jī)應(yīng)變”;動(dòng)作特效為角色注入“靈魂”
在一款游戲中,攝像頭的視角并非一成不變的。例如《Epic Race 3D》在特殊情況下(需要對(duì)機(jī)關(guān)有更細(xì)致的觀(guān)察)會(huì)給到角色以特寫(xiě);當(dāng)對(duì)整個(gè)地圖的觀(guān)察與判斷更為重要時(shí),攝像頭會(huì)移動(dòng)到更遠(yuǎn)、更垂直的地方(《Ultimate Disc》);在以第一人稱(chēng)視角為主的產(chǎn)品里,也會(huì)存在第一、第三視角的切換,以達(dá)到不同的目的。例如《Fast Drive 3D》第一人稱(chēng)視角提升駕駛的真實(shí)和代入感,第三人稱(chēng)視角展現(xiàn)車(chē)輛的“飛騰”增強(qiáng)玩家的成就感。
4.交互設(shè)計(jì):進(jìn)程條、文字安慰/鼓勵(lì)、及時(shí)正面反饋等
進(jìn)程條:在有“距離”概念且玩家難以明顯感知終點(diǎn)位置的游戲中(《Epic Race 3D》《Cube Surfer!》),通常會(huì)在正上方設(shè)有進(jìn)程條,讓玩家能實(shí)時(shí)了解自己離終點(diǎn)的距離。類(lèi)似的設(shè)計(jì)也適用于《Paper.io 3D》這種地形較為復(fù)雜的產(chǎn)品(地圖縮略圖)。
文字安慰/激勵(lì):當(dāng)玩家失敗后,相應(yīng)出現(xiàn)的安慰性文字可有效減低玩家的挫敗感(《Flip Jump Stack》)。在游戲的過(guò)程中,當(dāng)玩家進(jìn)行了某個(gè)優(yōu)異的操作后,也有相應(yīng)的激勵(lì)性文字出現(xiàn),以放大玩家的成就感(《Ultimate Disc》)。
在大關(guān)卡套小關(guān)卡的設(shè)計(jì)里,需在交互上予玩家及時(shí)正面反饋。在《Type Run》中,單輪比拼結(jié)束后會(huì)立馬以滾動(dòng)數(shù)字的效果展現(xiàn)“還存活玩家數(shù)量“,再繼續(xù)下一個(gè)小關(guān)卡?!禘pic Race 3D》也會(huì)在單輪結(jié)束后用領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)的方式立即展示誰(shuí)獲勝了,誰(shuí)淘汰了。
5.關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡排列模式通常為普通關(guān)卡+獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,或普通關(guān)卡+獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡+Boss關(guān)卡
傳統(tǒng)io游戲沒(méi)有關(guān)卡概念,即把玩家隨機(jī)與對(duì)手和地圖進(jìn)行組合,然后開(kāi)始競(jìng)技。但在《Epic Race 3D》和《Hide’N Seek》中,關(guān)卡概念引進(jìn),與競(jìng)技同步進(jìn)行。關(guān)卡的設(shè)計(jì)意味著玩家三點(diǎn):
1)玩家不會(huì)多次體驗(yàn)同樣的地圖,持續(xù)保持新鮮感;
2)難度可以把控,玩家可以體驗(yàn)到循序漸進(jìn)的難度及關(guān)卡復(fù)雜度;
3)玩家的目標(biāo)感更強(qiáng),除了需要戰(zhàn)勝對(duì)手之外,還需要持續(xù)解鎖新的地圖
6.獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì):貨幣的多少與玩家的“努力程度”掛鉤;5~10關(guān)左右出現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡
基本:基本獎(jiǎng)勵(lì)是通關(guān)結(jié)束后的貨幣收益。貨幣的多少和玩家的“努力程度”有關(guān)。例如有沒(méi)有消滅足夠多的敵人(《Stealth Master》在關(guān)卡內(nèi)擊殺每個(gè)敵人都會(huì)有小額獎(jiǎng)勵(lì)),有沒(méi)有達(dá)到高評(píng)級(jí)(《Flip Jump Stack》中收益數(shù)與角色在空中翻轉(zhuǎn)的次數(shù)成正比),或除了達(dá)成通關(guān)目標(biāo)外,游戲過(guò)程中有沒(méi)有盡可能撿拾多的貨幣/目標(biāo)物(《Hide’N Seek》)。
獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡:在完成5~10個(gè)正常關(guān)卡左右會(huì)出現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,關(guān)卡內(nèi)會(huì)有大量的貨幣,且關(guān)卡難度并正常關(guān)卡會(huì)低很多,幾乎拿掉了所有障礙物,旨在讓玩家的大腦得到放松的同時(shí)最大化爽感反饋。
轉(zhuǎn)盤(pán):轉(zhuǎn)盤(pán)的設(shè)定有好幾種模式,從分析的案例來(lái)看,一種是奇遇類(lèi)轉(zhuǎn)盤(pán),即隨機(jī)出現(xiàn),需冷卻時(shí)間過(guò)去后才能免費(fèi)使用第二次;一種是出現(xiàn)在獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡后的轉(zhuǎn)盤(pán),即能讓當(dāng)前收益翻倍獲取,倍數(shù)的多少取決于轉(zhuǎn)出來(lái)的結(jié)果。
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7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
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12)危害未成年人身心健康的;
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1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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