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Voodoo分享:打造連續(xù)5款全球超休閑爆款工作室的創(chuàng)意方法論
2022-01-10 18:28:47

1月19日晚8點,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進行了第四期中文直播并帶來《Knock’em All案例分享+如何錄制好的測試視頻》主題分享。


以下是直播內(nèi)容的整理,希望對各位開發(fā)者有所幫助。


一、全民皆兵的OHM工作室


《Knock’em All》是由OHM工作室?guī)淼?,OHM是一家位于法國的工作室,成立于2018年。截止現(xiàn)在,OHM已經(jīng)和Voodoo成功發(fā)行了5款產(chǎn)品,分別是《Shortcut RUN》、《Knock’em All》、《Push’em All》、《Bullet Rush!》、《Knock Balls》。根據(jù)第三方平臺統(tǒng)計,OHM旗下所有產(chǎn)品累計下載量已超過2.8億次。


在《Knock’em All》之前有兩款非常成功的產(chǎn)品:《Knock Balls》和《Push’em All》。于是OHM將兩款產(chǎn)品的名字結(jié)合到一起做出了《Knock’em All》。其實從名字也能看出來,《Knock’em All》是將兩款產(chǎn)品的玩法進行了融合,并且將兩款游戲中宣泄的快感和他們稱之為“罪惡感”的快感延續(xù)到了游戲中。



為什么要分享這個案例呢?通常在Voodoo給開發(fā)者的信息中,第一條就是不要嘗試射擊游戲,因為這是一個男性化題材,可能不符合大眾化市場的需求。但《Knock’em All》“打臉”了。


《Knock’em All》將射擊這個超休閑中很少見的玩法帶到了游戲中,探索了全新的領(lǐng)域,并且嘗試了第一人稱的視角,這些元素在《Knock’em All》之前是沒有見過的。這是一個大膽創(chuàng)新的案例,也提出了一個問題:是不是所謂男性化游戲就不能做成超休閑游戲呢?


我們看到常見的射擊游戲強調(diào)的是瞄準、射擊,但是在《Knock’em All》中更多的是物理感——**下墜的物理感,布偶系統(tǒng)的物理感。這些物理感融合到一起后發(fā)現(xiàn),即使是同一個關(guān)卡,因為存在物理感,每一次玩的時候都有不同的體驗,這就增加了游戲的復(fù)玩性。這樣的創(chuàng)意在后期也證明了游戲深度是可以繼續(xù)加深的。


所以我們鼓勵大家在創(chuàng)意階段的時候就要思考游戲的深度有哪些?!禟nock’em All》是一個非常好的案例。


并且想告訴大家,OHM每周都有全員創(chuàng)意大會,每個員工都要提創(chuàng)意,包括美術(shù),開發(fā)工程師同學等都要提創(chuàng)意進行討論,在大量創(chuàng)意的基礎(chǔ)上進行優(yōu)選,相信這也是他們能連續(xù)成功的方法之一。并且,美術(shù)和開發(fā)同學進行創(chuàng)意有一個獨特優(yōu)勢,就是容易跳出為“游戲玩家”設(shè)計游戲的怪圈,他們的創(chuàng)意可能更符合非游戲玩家的思維,更加“超休閑”!


二、《Knock’em All》調(diào)優(yōu)復(fù)盤


確定創(chuàng)意后OHM進行了快速的原型開發(fā),并進行了第一個版本測試。V1版本中有10-20個手工關(guān)卡。手工關(guān)卡設(shè)計確實有一定工作量,但是剛才提到《Knock’em All》是兩款產(chǎn)品的融合,所以過去的素材也可以重復(fù)使用,提高他們的效率。


早期版本內(nèi)容有限,只做了一種敵人、一種武器。原因很簡單,第一個版本目的是測試這種玩法是否被超休閑用戶接受??梢钥吹?,即使只有一種敵人、一種武器、10-20關(guān)的手工關(guān)卡,就足以應(yīng)付第一個版本的測試。并且第一個版本的非常線性及直觀的轉(zhuǎn)換,并沒有更多的關(guān)卡設(shè)計。這樣的測試結(jié)果是20美分的CPI,46%的次留,七留15%,游戲時長20分鐘。



這里想強調(diào)的是,第一個版本測試是希望大家可以進行快速的原型開發(fā),因為只要玩法能夠被驗證,那么第一次測試的目的就達到了。如果第一個版本的研發(fā)超出了兩周,這時需要反思自己的創(chuàng)意是否符合超休閑,以及開發(fā)效率是否有問題。


到了第二個版本,因為數(shù)據(jù)證明了玩法被用戶接受,這時需要把更多的關(guān)注點放在內(nèi)容和多樣性上。這個版本投入時間設(shè)計了更多手工關(guān)卡,加入了更多種敵人、武器,包括引入了Boss關(guān)卡。這些內(nèi)容有效幫助了游戲的次留和七留。


我們建議,只有在玩法被驗證的基礎(chǔ)之上,再做這些努力才是有意義的。另外,《Knock’em All》擁有非常優(yōu)秀的關(guān)卡流失數(shù)據(jù)。雖然游戲長留數(shù)據(jù)一般,但在做關(guān)卡分析時發(fā)現(xiàn),關(guān)卡之間的流失率是低于5%的,這說明大部分用戶接受目前的難度和玩法,開發(fā)者僅需提供更多的內(nèi)容即可。



兩個版本測試后很快確定了上線,因為游戲的數(shù)據(jù)足夠優(yōu)秀。在上線后,游戲加入了更多的Meta系統(tǒng)和經(jīng)濟系統(tǒng),包括皮膚和貨幣。并且創(chuàng)建了“肢解效果”,給用戶更強烈的爽感,“肢解效果”同時影響了CPI和留存。此外,加入了Boss關(guān)卡及環(huán)境互動。


1、雖然是射擊游戲,但是看上去沒有傳統(tǒng)射擊游戲的難點,而是保留了射擊游戲暢快的同時,又讓他看上去不那么像射擊游戲。這是我們認為OHM做的非常好的一點。同時,Boss關(guān)卡可以讓用戶獲得更爽快的體驗,但并不是一定要擊敗Boss,這也是減低難度,讓游戲更適合超休閑用戶的設(shè)計之一。不僅如此,OHM將《Push’em All》的開發(fā)經(jīng)驗直接運用到游戲之中,用戶的射擊可以和環(huán)境互動,增加了復(fù)玩性和多樣性。



到了上線的第二個版本,根據(jù)用戶反饋加入了游戲音效。不得不說,射擊游戲加入音效確實可以幫助數(shù)據(jù)提升,但是我們是在后期才加入。因為在前期需要有所取舍,前期的專注點應(yīng)該放在核心循環(huán)的搭建上。


這個階段OHM還在繼續(xù)探索,加入了火焰模式和跑酷模式。這一切都對游戲時長有很大影響,iOS游戲時長達到30分鐘,安卓達到40分鐘。這是在超休閑游戲中很少看見的。



總結(jié)來說,關(guān)于《Knock’em All》我們想分享的是:


1.如何降低超休閑射擊游戲的CPI?我們建議要放大射擊樂趣?!禟nock’em All》并不暴力,但是它讓用戶感覺自己非常強大,可以摧毀一切,可以以一敵百。我們認為這可能是超休閑射擊游戲的一條可行之路。


2.物理效果的驅(qū)動讓可復(fù)玩性不斷增加,射擊軌跡,布偶系統(tǒng)對射擊的反饋,讓每次游戲都有新鮮感。這種物理效果也是Voodoo一直推薦的。


3.超休閑游戲工作室,應(yīng)該全員創(chuàng)意,先保證創(chuàng)意的數(shù)量再提升品質(zhì)。這也是我們看到的OHM工作室和很多和Voodoo合作的可以連續(xù)打造爆款游戲工作室的共同點。



三、如何制作好的測試視頻


測試視頻是放在Facebook上的,比較短的視頻,用來吸引觀眾,讓他們選擇下載你的游戲。這里我稱他們?yōu)橛^眾,而不是玩家,因為大部分超休閑用戶其實并不是游戲用戶,所以對他們來說,每個游戲先是一個廣告,然后才是一個游戲。這點非常重要,并且會影響思考創(chuàng)意的過程。


如何影響呢?當你想出新創(chuàng)意時,可以先問問自己:這個創(chuàng)意的廣告視頻是什么樣子?我們看過很多很好的創(chuàng)意,這些創(chuàng)意會產(chǎn)生很棒的游戲。但是這些創(chuàng)意的測試視頻比較無聊或者太復(fù)雜,這就是創(chuàng)意的核心玩法的問題。要記住,在超休閑游戲領(lǐng)域中,即使游戲很棒,如果CPI太高,就不是一個好的超休閑游戲。


因為我們的測試平臺是自助的,所以工作室需要錄自己的測試視頻。



我們建議,測試視頻在10-25秒鐘,小于100MB。我們發(fā)現(xiàn),觀眾只看廣告的前4-6秒,這意味著游戲的核心玩法必須立刻開始。視頻中不要有菜單或啟動畫面,也不要編輯。不需要做游戲預(yù)告片,只是一個純粹的游戲視頻。



一定要把游戲最酷的特點放到前4-6秒,在4秒內(nèi)必須顯示一種互動。互動是什么?可以是玩家如何跟游戲互動,可以是角色和障礙、敵人互動。另外,視頻的一切必須清晰。觀眾需要能看出我是誰,能與什么東西互動,什么是障礙,什么是路徑,什么是背景。



下面的案例是《Fat Pusher》。第一次測試的CPI不是很理想,我認為原因是背景中有很多沒用的東西。雖然這些東西看起來很好,但是我們認為這些東西分散了觀眾對核心玩法的注意力。所以在第二次測試的視頻中,開發(fā)者專注于減少背景上的視覺干擾。改動后CPI明顯降低,接近了發(fā)行標準。


第三次迭代,視頻更早的展示了一種互動,并且使用了更真實的角色形象。此外,這個版本改變了鏡頭角度。最終獲得了0.15$的CPI。



那么應(yīng)該如何錄游戲視頻呢?其實市場上有很多記錄工具。豎屏或橫屏都可以,我們愿意測試任何一種游戲,任何一種視頻。但是要記住,最近排行榜上所有超休閑游戲都是豎屏的,所以我們都建議做豎屏的。最后要確保視頻周圍沒有黑色邊框,全部的視頻都是游戲畫面。



用一句話來說就是,用4秒鐘展示游戲的玩法。詳細來說,就是游戲中最酷的點,游戲中的機制都必須出現(xiàn)在前4秒。之前提到《Stair Run》的開發(fā)者在第二次測試時,把測試視頻的前3秒剪掉了,因為他認為最重要的是搭梯子,于是從視頻的第一秒就開始展示搭梯子的機制,立刻到CPI降低了50%。


(詳情:Voodoo:次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬樓我最強》研發(fā)立項案例分享


這就是我們強調(diào)的,一定要在第一秒中開始展示游戲最有趣的部分,沒有必要展示游戲菜單,啟動畫面,甚至不需要剪輯,因為這不是做游戲預(yù)告片。


4秒內(nèi)要展示互動,讓觀眾投入到游戲中,去理解游戲。所以CPI低的前提是,用戶通過前4秒看懂了游戲,看懂之后才能去玩。所以要在前幾秒抓住觀眾注意力,能抓住注意力的就是游戲最有趣的地方。



總結(jié)一下:


1、直接錄制


2、第一秒開始展現(xiàn)核心樂趣,3秒鐘內(nèi)讓用戶看懂


3、不用展現(xiàn)游戲菜單


4、不必要展現(xiàn)游戲勝負(可選)


5、建議大家可以同時準備3段視頻一起測試??梢赃x擇不同的鏡頭角度,不同配色,不同挑戰(zhàn)等。這樣可以在CPI測試時獲得更多的信息,提升我們做決定的準確率和效率。



四、常見問題解答


1、什么時候應(yīng)該迭代?


我們的發(fā)行標準是CPI低于0.2$,次留高于45%,七留高于12%。為此,我們也有一個30/30原則——如果第一次測試結(jié)果是低于30美分的CPI,次留高于30%,我們認為這個時候產(chǎn)品值得迭代。否則,我們建議pivot或者砍掉項目,投入精力到新的創(chuàng)意研發(fā)。



2、什么是Pivot?


Pivot是”軸”的意思。如果在測試時看到了不夠好,但有閃光點的數(shù)據(jù)——比如CPI20美分,但次留很差——我們應(yīng)該分析看到產(chǎn)品中閃光的原因(什么讓CPI這么低),以及存在的問題(什么讓留存差?),然后,換個角度(沿著“軸”進行翻轉(zhuǎn))去改進他,這就是我們說的pivot,或者說大改。大改的前提是保留了一些東西,又改變了一些東西,這就是我們對pivot的理解。


補充說明:通常是在CPI低,但同時留存低的時候用到pivot,因為CPI很難降低,而留存卻相對比較容易提升。


3、CTR還是CPI測試?


我們推薦做CPI測試,因為CTR測試提供的是CPI低的概率。如果測出一個5%的CTR,這只意味CPI低于20美分的幾率是45%左右。這時要做的決定是繼續(xù)做,還是放棄。如果CTR低于5%,這時選擇不做,事實上是放棄了一個20-40%CPI低于20美分的機會??瓷先ミ€是很冒險,不是么?


CTR提供的是概率,而不是準確值。通過這種概率做決策是冒著風險,并存在較大不確定性的。


相比,CPI測試提供了更多的信息,幫助我們做決策。首先,他提供了直接、準確、不用換算、不是概率,而是準確的數(shù)據(jù)CPI。并且CPI測試還可以獲得次留和七留數(shù)據(jù),方便做更好的判斷。還有游戲時長,用戶是否喜歡,都可以從數(shù)據(jù)中得到。并且我們建議開發(fā)者追蹤關(guān)卡進度,關(guān)卡流失判斷用戶是否接受。



有些開發(fā)者說先做CTR測試在做CPI測試可不可以?可以,但是會發(fā)現(xiàn)這樣的流程會浪費8個工作日,因為從視頻錄制,到測試,到拿到結(jié)果大概需要8個工作日,之后在開發(fā)版本的話,會浪費30%的時間,換句話說,失去了30%的勝率。并且,大家會發(fā)現(xiàn),如果可以縮短開發(fā)原型開發(fā)的時間,直接進行CPI測試會更加有吸引力。所以,這里提出一個問題供大家討論:進行CTR測試的原因之一,是不是因為開發(fā)效率不夠高呢?



希望對大家有用,以上是本次的分享。





1月28日線上直播預(yù)告

穿山甲游戲行業(yè)2021春節(jié)政策解讀

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搶占春節(jié)檔流量紅利!1月28日,穿山甲官方游戲行業(yè)分享直播即將開始,內(nèi)容將圍繞穿山甲游戲行業(yè)2021春節(jié)政策進行解讀。

直播中,我們將看到2020年穿山甲游戲廣告變現(xiàn)商業(yè)化數(shù)據(jù)復(fù)盤以及2021年穿山甲廣告投放情況,為大家在春節(jié)期間的穿山甲買量投放以及廣告變現(xiàn)提供數(shù)據(jù)參考及預(yù)估。同時,穿山甲游戲星選計劃補貼金額創(chuàng)新高,平臺單月投入超3億 。對于成功參與活動的游戲,穿山甲將在賬戶每月獲得150%收益分成的基礎(chǔ)上提供額外35%的分成補貼。


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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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