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2020【車】類元素手游分析:下載量增長25% 中重度內(nèi)購產(chǎn)品增加
2020-12-23 23:23:00

近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2020年【車】元素手游研究報告》。本報告綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,基于600+款2020年熱門【車】元素相關(guān)游戲,對【車】元素手游核度、品類、美術(shù)風(fēng)格、地域偏好、玩法、獲客、留存、廣告變現(xiàn) 等維度進(jìn)行研究,分析2020年包含【車】元素的各類手游設(shè)計思路。


一、【車】元素手游發(fā)展歷程

從下表可以看到:上榜手游多在2014~2020年(截止9月)發(fā)布。其中,2019年上線144款,其次是2020年上線96款;2016~2018年期間發(fā)布的手游,至今上榜的發(fā)布數(shù)量在90款上下;發(fā)布于2012~2015年間的上榜游戲有95款,占比約為16%。


2012~2013:載具模擬玩法隨著《歐洲卡車2》PC端的上線先行刮起了風(fēng)潮。隨后,競速玩法憑借更靈活的核度選擇,更靈活的制作難度選擇一舉成為【車】元素手游的主流玩法。



2014~2015:競速持續(xù)主導(dǎo)市場,這一時間段中發(fā)布的超半數(shù)均為該類玩法的游戲(2014年占52%,2015年達(dá)到53%)。在這一趨勢下,隨著手游種類的迅速拓展,【車】元素開始被廣泛運用于各類玩法中。從中重度的載具模擬,到休閑、超休閑核度的動作、跑酷、敏捷操作等玩法,均有新游推出。



2016~2018:競速仍是主流玩法,但隨著超休閑核度的玩法迅猛發(fā)展,每年新游的產(chǎn)生逐漸減少(占比縮減至34%);這一時期載具模擬再次崛起,推出了如《Truck Driver Cargo》《Bus Simulator Free》等游戲,與最早隨著《歐洲卡車2》推出的簡易版不同的是,這批游戲很好地還原了載具模擬的操作精髓——細(xì)節(jié)仿真。而擁有完整的任務(wù)、經(jīng)營等外圍系統(tǒng),打磨到位的世界地圖,都是維系它們至今火熱的原因。與此同時,這一時期的超休閑核度玩法正迅猛發(fā)展。



2019~2020:競速手游發(fā)布占比縮減至26%,優(yōu)勢不再明顯。隨超休閑爆發(fā),這一時期崛起的包括生活模擬(超休閑)、模擬經(jīng)營(休閑,多為“+放置”的融合玩法)等。


二、【車】元素手游市場現(xiàn)狀

核度:從下載量來看,【車】元素手游用戶最偏愛中重度游戲,下載量環(huán)比增漲25%;從內(nèi)購能力來看,中重度游戲的IAP收入遠(yuǎn)高于休閑、超休閑,且保持4%的環(huán)比穩(wěn)定上行。

地區(qū):美國、印度分別是超休閑、休閑核度的第一大流量池(巴西、俄羅斯、印尼等地也聚集了可觀的用戶);中重度游戲在印度最受喜愛,但營收能力在中國(iOS)、韓國地區(qū)排名一、二。


美術(shù):LowPoly、2D卡通分別是超休閑、休閑核度游戲的主流畫風(fēng),LowPoly在兩個核度均增長亮眼(尤其超休閑核度中,DAU環(huán)比上漲69%,一舉超越3D簡潔躍居第一),可見這一畫風(fēng)的潛力大;中重度游戲方面,3D寫實毫無疑問是最常用的畫風(fēng),但在中國(iOS)地區(qū)爆款游戲《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》的拉動下,3D卡通畫風(fēng)的IAP表現(xiàn)領(lǐng)先于3D寫實。



玩法:從用戶體量來看,益智、動作類玩法在超休閑、休閑核度中呈主導(dǎo)作用;競速、載具模擬則在中重度游戲中占領(lǐng)絕大部分市場。同時,競速玩法(中重度)的吸金能力也是最強的,主要由《QQ飛車》《跑跑卡丁車》這兩款競速手游帶動 。



三、競速(中重度、休閑、超休閑)

地區(qū):印度是競速類最熱地區(qū),巴西、美國等地也占據(jù)可觀流量;中重度,休閑游戲在各地?zé)岫扰噬?,超休閑全面下跌(美國降幅最大,達(dá)63%)。


美術(shù):中重度由3D寫實主導(dǎo),休閑游戲偏好卡通畫風(fēng),超休閑多為3D簡潔、LowPoly。競賽模式中,部分游戲采用固定視角設(shè)計,有效避免追逐過程中令玩家產(chǎn)生眩暈感。


頭部游戲:中重度老游如《Dr. Driving》《Traffic Rider》呈長青趨勢,也有新游如《Car Stunts 3D Free》增長顯著;休閑由《Racing Xtreme》系列表現(xiàn)亮眼,SayGames的《Drifty Race》則在超休閑領(lǐng)域位居頭部。


核心玩法:玩法通?;趹T性、重力、速度等物理特性設(shè)計。目標(biāo)感強烈,均是圍繞“在規(guī)定時間內(nèi)達(dá)成目標(biāo)”打造。休閑、超休閑類競速游戲簡單易上手,不需要玩家進(jìn)行復(fù)雜控制,主要靠點擊屏幕操控車輛完成加速、漂移、跳起、移動等操作。

外圍系統(tǒng):休閑競速在外圍系統(tǒng)方面進(jìn)行了挖掘,如《Racing Xtreme 2》圍繞車本身挖掘出“升級部件”“自定義車輛”“升級性能”等一系列成長空間。超休閑競速外圍系統(tǒng)雖更簡單,但每日任務(wù)、汽車商店等基本外圍系統(tǒng)能夠增強目標(biāo)感、有助于提升留存表現(xiàn)。



【車】元素運用:【車】 元素運用方式豐富(如休閑競速《Racing Xtreme 2》使用越野車,符合山地競速的背景;《Drifty Race》則設(shè)計了警車、卡車等元素作為對手,增強玩家代入感)。



貨幣體系:貨幣一般為2種。第一種較為通用,為賽道中、獲勝后獲??;第二種的獲取門檻更高,一般為充值、完成任務(wù)、系統(tǒng)定時發(fā)放等,用于購買、解鎖高級游戲資源(如稀有皮膚)。

變現(xiàn)設(shè)計:多采用混合變現(xiàn)模式,休閑游戲中的IAP付費來源主要為游戲內(nèi)貨幣購買;超休閑則更多樣,除了有IAP付費去廣告,IAA變現(xiàn)包含激勵視頻、插屏視頻、交叉推廣等方式,旨在充分利用游戲變現(xiàn)空間(詳見游戲案例分析)。

投放策略:新游上線后通常在一個主要地區(qū)買量試水,成功后再在其它地區(qū)加大買量力度。老游則偏愛全年保持穩(wěn)定買量。近一年的年頭尾、年中是大部分游戲加大獲客力度的時間。

四、 載具模擬(中重度)


地區(qū):印度是載具模擬類最熱地區(qū),用戶體量遠(yuǎn)超其它地區(qū)的同時,環(huán)比保持35%的穩(wěn)定上行;頭部各地包括巴西、土耳其等用戶體量穩(wěn)定,馬來西亞發(fā)展最為迅速。



美術(shù):3D寫實絕對主流,DAU保持環(huán)比上行18%,但有少量游戲另辟蹊徑采用其它畫風(fēng)(如《Trucker Real Wheels - Simulator》采用2D卡通,《Car Parking 3D Pro: City car driving》則為LowPoly)。



頭部游戲:載具模擬類游戲頭部游戲用戶體量差距甚微,主要由于游戲操作設(shè)計差異小(開車常規(guī)操作),畫風(fēng)相近(多為3D寫實)所致?!禕us Simulator:Ultimate》用戶體量位列榜單第一留存數(shù)據(jù)也最優(yōu)秀(次留達(dá)50%,3日留達(dá)29%,7日留達(dá)17% ),2017年發(fā)布的《City Construction Simulator》DAU漲幅大,煥發(fā)新活力。


五、 動作(中重度、休閑、超休閑)

地區(qū):休閑動作類游戲在印度最熱,DAU遠(yuǎn)超其它地區(qū)并保持穩(wěn)定上升;超休閑動作類游戲則更受美國玩家偏愛;中重度動作類游戲中,沙特、美國占領(lǐng)大部分流量。



美術(shù):與當(dāng)前手游多采用3D畫風(fēng)不同的是,2D卡通畫風(fēng)主導(dǎo)休閑動作市場,如頭部游戲《Hill Climb Racing》就采用了2D卡通畫風(fēng),同時運用橫版的呈現(xiàn)方式將賽道的“長”展現(xiàn)出來;而超休閑動作的畫風(fēng)具有多樣性,LowPoly、3D寫實、3D簡潔均有涉及。



頭部游戲:2017年上線的中重度游戲《Highway Drifter》憑借漂移玩法實現(xiàn)長青;休閑游戲中DAU表現(xiàn)最好的是早在2014年發(fā)布的《Hill Climb Racing》,排名第二的《Bike Race》則實現(xiàn)最高留存(43%次留)。超休閑核度中,2019年底發(fā)布的《Ramp Car Jumping》熱度持續(xù)攀升,超過《Bikes Hill》(Voodoo同期發(fā)行),躍居榜單第一。



核心玩法:玩法通常圍繞飛躍、跳起、翻滾等動作射擊。休閑、超休閑類動作游戲簡單易上手,通常僅需要2~3個鍵就能完成復(fù)雜的動作。但此類玩法要做到精通很難,如《Hill Climb Racing》設(shè)計了油箱等資源,玩家需要認(rèn)真思考、手眼結(jié)合,才能在有限的資源里做到不翻車,并順利抵達(dá)終點。



外圍系統(tǒng):休閑動作在外圍系統(tǒng)方面打造精良,如《Hill Climb Racing》的外圍系統(tǒng)中,有圍繞車本身設(shè)計的升級工具、購買車輛等,也有圍繞游戲玩法設(shè)計的成就、每日挑戰(zhàn)、每日任務(wù)等,旨在以豐富的外圍系統(tǒng)增強游戲樂趣的同時留住玩家。



【車】元素運用:【車】元素作為交通工具,不僅限于地上跑的汽車,而是以各式各樣的形式存在于游戲中(如休閑動作《Hill Climb Racing》使用不同車在山路上行使時會產(chǎn)生不同的重力效果,符合山地競速的背景;而在《Ramp Car Jumping》中則可購買各類載具)。

貨幣體系:貨幣一般為2種。第一種較為通用,為賽道中、獲勝后獲??;第二種的獲取門檻更高,一般為充值、開寶箱、完成任務(wù)、系統(tǒng)定時發(fā)放等,用于購買、解鎖高級游戲資源(如稀有皮膚)。

變現(xiàn)設(shè)計:多采用混合變現(xiàn)模式,休閑、超休閑游戲均主要以激勵視頻廣告為主。且付費渠道包含“付費去廣告”“充值購買高級資源”等(詳見游戲案例分析)。

投放策略:對于發(fā)行時間早、保持長青的休閑游戲,一般維持全年穩(wěn)定獲客,并在年底、年中這兩個節(jié)點加速買量。超休閑動作類游戲則在發(fā)布后迅速買量獲客,若發(fā)展較好,則會保持一個較穩(wěn)定的獲客力度。


六、 益智(休閑、超休閑)

地區(qū):流量均勻分布在頭部地區(qū),美國、印度主導(dǎo)市場;不同核度的頭部市場DAU普遍下行,超休閑益智在印度市場的用戶流失幅度最大(-37%),DAU總體量跌至美國之后。



美術(shù):3D簡潔畫風(fēng)從絕對主流的地位跌落(DAU降幅達(dá)52%),LowPoly畫風(fēng)增長驚人,603%的環(huán)比漲幅使其迅速成為最熱門的畫風(fēng)之一,有趕超3D簡潔之勢。事實上,LowPoly的增長并非近期突然發(fā)生,而是有跡可循——如休閑益智榜單排名第一的《Train Conductor World》,雖然發(fā)布于2016年,但采用的就是LowPoly畫風(fēng)。此外,超休閑益智游戲?qū)τ诋嬶L(fēng)無明顯偏好。



頭部游戲:2016年上線的休閑益智類游戲《Train Conductor World》保持絕對領(lǐng)先地位,用戶體量雖略微縮水(-23%),但依然領(lǐng)先與其它游戲,是長青的代表。超休閑核度中,《Sand Balls》(與【車】元素并非強相關(guān))DAU依舊排在第一,但近期DAU腰斬,《Park Master》《Draw Joust!》用戶體量排名2、3,實現(xiàn)了DAU環(huán)比大幅上漲。



核心玩法:玩法多圍繞關(guān)卡制展開,以調(diào)動玩家思考為核心設(shè)計。為了促進(jìn)玩家思考,但不產(chǎn)生厭煩情緒,開發(fā)者對關(guān)卡的難度設(shè)計反復(fù)打磨:如《Train Conductor World》的關(guān)卡分為普通、困難、混亂三檔難度,挑戰(zhàn)性呈階梯式上升;又如《Park Master》的整體難度為梯度疊加,且會有節(jié)奏地插入“新障礙物”“金幣獎勵關(guān)卡” 等,給玩家?guī)硌驖u進(jìn)的游戲體驗。

外圍系統(tǒng):休閑益智《Train Conductor World》中,外圍系統(tǒng)承載了不止一種玩法形式,還包括收集、養(yǎng)成、拼圖、策略等,很大程度上豐富了游戲的可探索性。而超休閑益智類游戲中,外圍系統(tǒng)的養(yǎng)成目的更弱,更多滿足的是收集需求(如《Park Master》的車輛皮膚,就是滿足玩家最基本的收集需求)。



【車】元素運用:【車】元素時而作為游戲核心、時而作為道具。如《Park Master》是以停車為目的,而同是超休閑的《Sand Balls》則將【車】元素設(shè)計在外圍系統(tǒng)中,玩家把更多的精力放在劃沙場景、小球、甚至是小島經(jīng)營上,而不是【車】元素上。

貨幣體系:與其它玩法相似,貨幣一般為2種。第一種較為通用,為賽道中、獲勝后獲?。坏诙N的獲取門檻更高,一般為充值、開寶箱、完成任務(wù)、系統(tǒng)定時發(fā)放等,用于購買、解鎖高級游戲資源(如《Train Conductor World》中的鋪磚就是這一類型的貨幣,用來連接、

解鎖城市)。

變現(xiàn)設(shè)計:多采用混合變現(xiàn)模式。付費渠道多包含“付費去廣告”“充值購買高級資源”“充值購買禮包”等;激勵視頻是超休閑、休閑游戲主要的廣告變現(xiàn)方式,超休閑還包插屏、Banner廣告位設(shè)計,充分覆蓋玩家需求點(詳見游戲案例分析)。



投放策略:美國是《Park Master》在雙平臺的試點,游戲在發(fā)布后在這一地區(qū)試驗成功后,轉(zhuǎn)向其它地區(qū)獲客買量(iOS買量多在中國、日本,以及歐洲地區(qū);Android買量多在印度、巴西、俄羅斯等地)。

七、 生活模擬(超休閑)

地區(qū):生活模擬類游戲的Top3熱門地區(qū)為印度、美國、巴西,且均呈環(huán)比上行態(tài)勢。其中,印度聚集玩家最多,美國的用戶體量則增長最快。



美術(shù):生活模擬類游戲畫風(fēng)呈現(xiàn)多樣性,主要有3D寫實、2D卡通、3D卡通、LowPoly這4種類型。其中,3D卡通作為最熱風(fēng)格,DAU環(huán)比上漲最快(主要由爆款《Car Master 3D》帶動)。《Car Master 3D》在3D卡通畫風(fēng)的基礎(chǔ)上精心打磨,給人以協(xié)調(diào)干凈的視覺體驗。



頭部游戲:《Car Master 3D》作為該類玩法的流量之王,由SayGames于2020年6月發(fā)布。而Rolic Games在2020年3月發(fā)行的《Car Restoration 3D》熱度緊隨其后,排名第二。有趣的是,兩款游戲均是以汽車維修翻新作為主題進(jìn)行設(shè)計,可見模擬修車題材在2020年的熱度不低。



核心玩法:游戲玩法圍繞翻新舊車、修理壞車、裝飾新車展開,全方位模擬修車場景。作為表現(xiàn)優(yōu)異的生活模擬類游戲,《Car Master 3D》對操作細(xì)節(jié)的打磨到位,帶給玩家沉浸式體驗。


外圍系統(tǒng):對于超休閑來說,生活模擬玩法可容納豐富外圍系統(tǒng)設(shè)計。拿頭部游戲《Car Master 3D》舉例,車行中的任何元素都可以被用來設(shè)計外圍系統(tǒng)。外圍系統(tǒng)使得玩家的體驗中不再只有無限重復(fù)的修車動作,而是擁有了把車行“做大做強”的目標(biāo)感。

【車】元素運用:【車】元素作為游戲核心,玩家在游戲中的所有模擬行為都是圍繞此進(jìn)行的。為了讓玩家模擬時的感受更逼真,《Car Master 3D》中的每一個元素都盡量以仿真的形式進(jìn)行呈現(xiàn)(如修理工具、修理步驟等)。

貨幣體系:此類游戲的貨幣形式雖然相對簡單,但勝在獲取渠道多樣、消耗渠道多樣,保證了很好的循環(huán)。

變現(xiàn)設(shè)計:超休閑游戲以廣告變現(xiàn)為主,生活模擬也不例外。如《Car Master 3D》,雖采用混合變現(xiàn)模式,但I(xiàn)AP只有付費去廣告這一種形式(由于貨幣體系單一,沒有付費充值設(shè)計)。IAA變現(xiàn)設(shè)計方面,游戲融合了激勵視頻、插屏視頻、Banner、非標(biāo)準(zhǔn)廣告位等,豐富的廣告位設(shè)計支撐起游戲的變現(xiàn)能力。

投放策略:美國是《Car Master 3D》在雙平臺的試點,游戲在發(fā)布后在這一地區(qū)試驗成功后,轉(zhuǎn)向其它地區(qū)獲客買量(除美國外,iOS買量多在英國、俄羅斯、加拿大、土耳其;Android買量多在巴西、俄羅斯、墨西哥、土耳其等地)。

八、 敏捷操作(超休閑)

地區(qū):敏捷操作類游戲的頭部地區(qū)熱度普遍下行,其中,第一大流量池美國的用戶體量腰斬。



美術(shù):LowPloy依然是敏捷操作類游戲最熱畫風(fēng),代表游戲有《Traffic Run!》《Highway Racing》等。但因頭部游戲發(fā)行較早,用戶體量開始下行(超休閑生命周期較短),導(dǎo)致該畫風(fēng)游戲的用戶體量縮水一半。



頭部游戲:由Geisha 在2018~2019年期間發(fā)布的《Traffic Run!》依然位列榜單第一,留存表現(xiàn)也最亮眼(次留55%,3日留32%,7日留25%),但DAU環(huán)比出現(xiàn)大幅下跌(縮水69%)。漲勢亮眼的要數(shù)Kawalee上線的超車玩法敏捷操作類游戲《OverTake》,發(fā)布后成功實現(xiàn)419%的環(huán)比正增長,躍居榜單前列。



核心玩法:游戲玩法不難上手,但需要玩家觀察時機、手眼結(jié)合。如《Traffic Run!》看似只需要“輕按前進(jìn)”,“松開停車”,但對時機的把控,以及對車輛速度、距離的判斷都是制勝的關(guān)鍵。敏捷操作類的游戲取勝關(guān)鍵點除了玩法設(shè)計,還有細(xì)節(jié)設(shè)計,如《Traffic Run!》的錯車、慣性飛起都是為了還原路況的細(xì)節(jié)制作。



外圍系統(tǒng):從頭部游戲分析來看,外圍系統(tǒng)設(shè)計主要圍繞車子皮膚展開(如皮膚收集),與核心玩法的關(guān)系較弱,即收集車子對游戲的核心玩法體驗影響不大。

【車】元素運用:車作為游戲主要元素存在,可作為操縱對象、也可作為障礙物,這些元素組成了核心玩法。

貨幣體系:此類游戲的貨幣形式雖然相對簡單,但獲取渠道多樣、消耗需求大,保證了很好的循環(huán)。

變現(xiàn)設(shè)計:超休閑游戲以廣告變現(xiàn)為主,敏捷操作也不例外。如《Traffic Run!》,雖采用混合變現(xiàn)模式,但I(xiàn)AP只有付費去廣告這一種形式(由于貨幣體系單一,沒有付費充值設(shè)計)。IAA變現(xiàn)設(shè)計方面,游戲融合了激勵視頻、插屏視頻、Banner、非標(biāo)準(zhǔn)廣告位等,豐富的廣告位設(shè)計支撐起游戲的變現(xiàn)能力。



投放策略:美國是《Traffic Run!》在雙平臺的主要獲客地區(qū)。盡管發(fā)布時間較早,但近一年在雙平臺保持一定買量力度,尤其是在2020年初、年中兩個時間節(jié)點,游戲在iOS加大獲客力度,用戶體量回升明顯。


九、 射擊(中重度、休閑)

地區(qū):印度是中重度射擊類游戲最熱門的地區(qū),環(huán)比保持427%的大幅增長,巴西、印尼、美國、俄羅斯地區(qū)DAU緊隨其后,用戶體量均呈上行。休閑設(shè)計的用戶均勻分布在以埃及為首的頭部地區(qū),印度上行速度最快,超越墨西哥排名第二。



美術(shù):3D寫實是中重度射擊類游戲最常見的畫風(fēng),用戶體量隨整體玩法熱度上行而增長(405%)。休閑設(shè)計則主要采用3D寫實、2D卡通兩種畫風(fēng)。



頭部游戲:中重度Top3的游戲均在近期發(fā)布,其中,《Flying Car Shooting Game》DAU和留存表現(xiàn)最亮眼(次留達(dá)49%,3日留達(dá)32%,7日留達(dá)24%)。休閑射擊上榜的則均是老游,發(fā)布時間在2018年及以前,其中,《Road Riot Combat Racing》用戶體量長青,《Moto Fighter 3D》DAU環(huán)比上漲最快,是近期保持買量的緣故。



核心玩法:從案例分析來看,頭部休閑射擊《Road Riot》的核心玩法采用豎版射擊。延續(xù)《雷電戰(zhàn)機》系列的經(jīng)典玩法,玩家只需要上下左右移動車輛,按住發(fā)射**擊破前方的敵方車輛即可。


外圍系統(tǒng):《Road Riot》的外圍系統(tǒng)設(shè)計較簡單,滿足玩家基本游玩需求。

【車】元素運用:車作為游戲主要元素存在,可作為操縱對象、也可作為障礙物,這些元素組成了核心玩法。

貨幣體系:頭部游戲《Road Riot》的貨幣設(shè)計豐富,有金幣、鉆石、鑰匙三種,主要用于升級車輛性能、填補體力值消耗兩種需求。

變現(xiàn)設(shè)計:盡管發(fā)布時間較早,《Road Riot》采用激勵視頻廣告變現(xiàn)作為主導(dǎo)。而休閑游戲的吸金能力也在該游戲身上體現(xiàn),盡管只有購買游戲資源這一種付費渠道,游戲在近一年的IAP收入依然達(dá)到$160.8K(數(shù)據(jù)來源:Apptopia,近365天IAP雙平臺收入總和)。



投放策略:美國、埃及分別是《Road Riot》在iOS、Android平臺的主要獲客地區(qū)。盡管游戲發(fā)布時間較早,但近一年在雙平臺保持一定買量力度,DAU近一年僅下滑21%。


十、 io(休閑、超休閑)


地區(qū):io類玩法的頭部地區(qū)熱度差異不大(超休閑、休閑均是)。超休閑類io在印度最熱,但頭部地區(qū)的熱度均有一定程度的環(huán)比下行;而玩法更豐富,畫風(fēng)更細(xì)致的休閑類io游戲,則在以土耳其為首的地區(qū)均實現(xiàn)用戶體量環(huán)比上升。



美術(shù):超休閑io的美術(shù)風(fēng)格主要為簡潔畫風(fēng)(包括2D、3D)。而休閑io則有像素風(fēng)主導(dǎo),主要由頭部游戲《Cubic 2 3 4 Player Games》影響。



頭部游戲:用戶體量達(dá)到上榜要求的io類游戲數(shù)量較少,超休閑僅三款,休閑則只有兩款,與io類游戲整體熱度下滑有一定關(guān)系。超休閑io中,《Race.io》的DAU最大,《roadcrash.io》的留存表現(xiàn)則最好。休閑io則以《Cubic 2 3 4 Player Games》這一合集為代表,憑借玩法的多樣性實現(xiàn)DAU迅速增長。



核心玩法:與其它io玩法相似,頭部游戲《Race.io》需要玩家具備一定的操作、觀察能力。盡管只需要比其它玩家更快速地到達(dá)終點就能獲勝,但在沖向終點的過程中,《Race.io》還考驗著玩家對時機的把控、對距離和速度的判斷等能力,趣味性十足。

外圍系統(tǒng):作為超休閑游戲,io類也可以有豐富的外圍系統(tǒng)。與生活模擬、敏捷操作不同的是,競技是io類獨有的特征,圍繞這個特征自然能設(shè)計更多外圍系統(tǒng)。如《Race.io》除了商店、車庫等圍繞資源獲取設(shè)計的外圍系統(tǒng),還有目標(biāo)性更強的如獎杯排名的沖分系統(tǒng),加大了資源獲取渠道的同時,增強競技帶來的滿足感和趣味性。

【車】元素運用:【車】元素作為游戲核心,玩家的主要樂趣是操縱車輛順利行使、成功翻轉(zhuǎn)、沖向終點帶來的。

貨幣體系:此類游戲的貨幣形式雖然相對簡單,但獲取渠道多樣、消耗需求量大(盡管只有購買皮膚這唯一的消耗渠道,但只要數(shù)值調(diào)整得好,這一渠道可以很好地激勵玩家獲取貨幣),保證了很好的循環(huán)。

變現(xiàn)設(shè)計:多采用混合變現(xiàn)模式。付費渠道多包含“付費去廣告”“充值貨幣資源” ;激勵視頻主要有激勵(《Race.io》的此類廣告位設(shè)計較少)、插屏、Banner三種,較為常規(guī)。



投放策略:美國、巴西分別聚集了iOS、Android平臺的最大流量,除此之外,iOS買量多在歐洲地區(qū);Android買量多在印度、巴西、俄羅斯等地。游戲全年保持穩(wěn)定獲客,作為一款老游,用戶體量只有小幅下跌。

十一、 模擬經(jīng)營(休閑,中重度)


地區(qū):印度是中重度模擬經(jīng)營類游戲最熱門的地區(qū),環(huán)比保持86%的穩(wěn)步增長(美國不及印度,DAU排名第二)。休閑模擬經(jīng)營用戶則主要集中在美國,俄羅斯則實現(xiàn)最大增速(544%),主要由2019年11月發(fā)行的新游《Used Car Dealer Tycoon》推動。



美術(shù):3D卡通、寫實主導(dǎo)中重度模擬經(jīng)營,多體現(xiàn)在《F1 Manager》《Race Master MANAGER》這類賽車俱樂部主題游戲上;LowPoly是休閑模擬經(jīng)營的主流畫風(fēng),在頭部游戲《Used Car Dealer Tycoon》等帶動下實現(xiàn)284%的環(huán)比正增長。



頭部游戲:中重度模擬經(jīng)營游戲由2018~2019年在雙平臺陸續(xù)上線的《Train Station 2: Rail Tycoon》貢獻(xiàn)最大流量(DAU上行83%),系列游戲《Train Statio: Rail Tycoon 》DAU排名第三,DAU保持穩(wěn)定發(fā)展(36%)?!禪sed Car Dealer Tycoon》則是休閑模擬經(jīng)營最大流量池,DAU是排名第二的《Transport It!》的近3倍,并保持242%環(huán)比正增長。



核心玩法:休閑模擬經(jīng)營的玩法多融合了放置元素,例如《Used Car Dealer Tycoon》的核心玩法圍繞車輛買賣展開,放置則是過渡買賣過程的最優(yōu)設(shè)計選項。而更多復(fù)雜的玩法,包括擴建停車場、經(jīng)營副業(yè)等,均是玩家在放置的基礎(chǔ)上騰出精力才能細(xì)細(xì)體會的。



外圍系統(tǒng):頭部游戲《Used Car Dealer Tycoon》豐富的外圍系統(tǒng)讓玩家不僅能放置賺錢,還最大限度拓展車行經(jīng)營的真實體驗。超過6個外圍系統(tǒng),就像一塊塊數(shù)據(jù)監(jiān)測板,將車行的數(shù)據(jù)展示在玩家眼前,讓玩家過了一把“管理者”的癮。

【車】元素運用:《Used Car Dealer Tycoon》中,【車】元素被轉(zhuǎn)化貨品,運用在經(jīng)營過程中,貼合游戲的核心。還原每一輛車在車行中被售賣的過程,是這款游戲做得最細(xì)致的地方。

貨幣體系:貨幣分為兩種。第一種較為通用,為游戲中經(jīng)營獲取,再用于經(jīng)營投入;第二種的獲取門檻更高,一般為充值、奇遇、完成任務(wù)、看廣告等獲取,主要消耗渠道是奇遇(奇遇可以通過觀看廣告解鎖,因此可視貨幣為引導(dǎo)用戶選擇看廣告的錨點)。

變現(xiàn)設(shè)計:采用混合變現(xiàn)模式。付費渠道多樣,包含“付費購買特殊道具”“付費購買VIP”“付費購買鉆石”“付費購買美金”,以及相關(guān)禮包。廣告變現(xiàn)只有激勵視頻一種,因為不是關(guān)卡制,只有激勵視頻能在很大程度上避免了用戶在沉浸思考的時候被廣告打擾。


投放策略:美國聚集了iOS、Android雙平臺的最大流量。2020年3月~6月,游戲在以美國為首的地區(qū)多次買量獲客,用戶體量呈持續(xù)上升趨勢。值得一提的是,iOS買量多在歐美地區(qū);Android買量則集中在印度、巴西、俄羅斯等地。

十二、 跑酷 (休閑)

地區(qū):跑酷類游戲在印度最熱,DAU總量遠(yuǎn)超其它地區(qū),保持24%的環(huán)比穩(wěn)定上行。



美術(shù):跑酷游戲主要采用3D卡通畫風(fēng)(保持10%增長),僅少量采用3D寫實。



頭部游戲:頭部跑酷游戲的用戶體量差距較小,DAU普遍保持穩(wěn)定發(fā)展。排名第一的是2015年發(fā)布的長青老游《Bike Rice – Bike Blast》排名第一(用戶體量略下行14%,基本保持穩(wěn)定)。



核心玩法:跑酷玩法的創(chuàng)新并不多,從數(shù)據(jù)來看,這類游戲雖然傳統(tǒng),但留存至今的可謂是經(jīng)久不衰。如《Bike Race - Bike Blast》上線至今保持穩(wěn)定的更新頻率,不斷加入道具、任務(wù)種類等,旨在持續(xù)帶給玩家新體驗。

外圍系統(tǒng):作為一款休閑游戲,《Bike Race - Bike Blast》的外圍系統(tǒng)豐富程度令人稱贊。外圍系統(tǒng)從側(cè)面反映出游戲經(jīng)久不衰的原因——內(nèi)容豐富。

【車】元素運用:【車】元素作為跑酷的載體存在,圍繞這一元素,游戲得以挖掘玩家的需求點,如設(shè)計豐富的皮膚。

貨幣體系:貨幣分為兩種。第一種較為通用,為游戲中、外圍系統(tǒng)獲??;第二種的獲取門檻更高,一般為充值、完成成就、看廣告等方式獲取。兩種貨幣的消耗渠道都極為豐富,主要得益于游戲發(fā)布時間長,本身內(nèi)容極多的緣故。

變現(xiàn)設(shè)計:采用混合變現(xiàn)模式。IAP變現(xiàn)設(shè)計緊貼需求點,付費圍繞金幣、鉆石、皮膚這三點展開。廣告變現(xiàn)則有激勵視頻、插屏兩種。鑒于游戲存在關(guān)卡制,插屏視頻對玩家體驗影響較輕,是不錯的變現(xiàn)選擇。



投放策略:iOS平臺的流量主要集中在美國、英國兩地,近一年游戲在頭部地區(qū)保持穩(wěn)定持續(xù)獲客。直至2020年10月,在美國有一次加速買量;而Android平臺的用戶集中在兩印、巴西地區(qū),保持全年穩(wěn)定獲客的同時,于2020年5月起加大買量力度。

- END-

羅斯基
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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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