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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
戰(zhàn)棋游戲,火了,但沒完全火
2022-01-10 18:57:20




文/修理匠


一個做不到80分,就有可能是負(fù)分的品類


01

日式二次元成戰(zhàn)棋最優(yōu)解

沒有數(shù)據(jù)、沒有報告,之所以有這篇選題的誕生,純粹來自我個人的體感 —— 最近一年來我在TapTap上實(shí)在預(yù)約了太多戰(zhàn)棋新游了。

名頭大點(diǎn)的有心動的《鈴蘭之劍》、網(wǎng)易的《湮滅計劃》、B站的《代號:夜鶯》、散爆的《少女前線:追放2》;一些新銳團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品如《銀河境界線》《溶芯聚變》也頗具賣相。就茶館了解,這些小團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)棋項(xiàng)目已有不少接到了大廠拋來的橄欖枝,有的拿了投資,有的還簽了全球發(fā)行。

從短期內(nèi)新品曝光的數(shù)量來看,戰(zhàn)棋賽道確實(shí)突然涌現(xiàn)出一批選手??赡阋f戰(zhàn)棋火吧,在茶館接觸到幾位戰(zhàn)棋開發(fā)者,發(fā)行方看來,戰(zhàn)棋依舊屬于一個小眾的、硬核的品類。「戰(zhàn)棋游戲從來沒有火過。以前沒有,以后也不會。但它會一直保持溫?zé)?,擁有一批?jiān)定的支持者?!箛鴥?nèi)某知名戰(zhàn)旗游戲前策劃李楊這樣告訴我。

目前戰(zhàn)棋賽道的頭部選手紫龍,它的兩款主力產(chǎn)品《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫》算是戰(zhàn)棋游戲在App store暢銷榜上的兩顆獨(dú)苗,但也基本是在150-100上下徘徊。只有版本活動的時候可以沖上前50名。在頭部產(chǎn)品尚且如此的情況下,其他中腰、尾部的產(chǎn)品更不用說了,暢銷榜前500都不好進(jìn)。


《銀河境界線》制作人Miyako當(dāng)時就是看到了夢戰(zhàn)成功后,覺得做戰(zhàn)棋的時機(jī)到了 —— 合伙人T2在2014年游族的時候曾做了款頁游戰(zhàn)棋,結(jié)果并不理想。

其實(shí)在夢戰(zhàn)之前,有很多人都嘗試過做戰(zhàn)棋,但都不成功。包括心動極心社(鈴蘭之劍)的負(fù)責(zé)人郭磊在內(nèi)。他作為非常喜歡戰(zhàn)棋游戲的開發(fā)者,對于戰(zhàn)棋品類的開發(fā)都非常沒有把握,因?yàn)橛脩袅繉?shí)在太少了。

即便到了現(xiàn)在,戰(zhàn)棋游戲還是得搭著二次元的熱度做。我們可以看到以上這些戰(zhàn)棋新品,絕大多數(shù)都是二次元相關(guān)。龍淵CEO李龍飛同樣有這個感受:最近選擇戰(zhàn)棋作為核心玩法的二次元游戲,確實(shí)突然多了很多。

Miyako之所以選擇二次元,本質(zhì)還是因?yàn)槎卧脩舾敢饨邮苄碌臇|西。而二次元游戲在內(nèi)容上,可以用世界觀、劇情、人物、文化等等要素去吸引用戶。降低用戶認(rèn)知門檻,在玩法之前先抓到用戶。

這些戰(zhàn)棋新游絕大部分都是日式戰(zhàn)棋,畢竟《夢幻模擬戰(zhàn)》驗(yàn)證的是這個方向。只有極少數(shù)選擇了美式戰(zhàn)棋《XCOM》代表的掩體射擊框架。因?yàn)閲鴥?nèi)玩家大多接觸的是《火焰紋章》《皇家騎士團(tuán)》等代表的日式戰(zhàn)棋,幾款經(jīng)典國產(chǎn)戰(zhàn)棋如《神魔至尊傳》《炎龍騎士團(tuán)》也是走的日式風(fēng)格。

美式戰(zhàn)棋還是少數(shù)

就茶館采訪的幾位戰(zhàn)棋游戲負(fù)責(zé)人來看,戰(zhàn)棋游戲目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有「火了」,連構(gòu)成競爭都談不上。

郭磊認(rèn)為現(xiàn)在涌現(xiàn)出的這么一批戰(zhàn)棋新游,其實(shí)是虛假的繁榮。他覺得情況沒有大家想得那么樂觀,未來一定會有大量產(chǎn)品碰壁。因?yàn)閼?zhàn)棋是一個缺乏進(jìn)步的類型,所以在過去十年二十年里逐漸衰落了。目前只能算是一個正在復(fù)興的階段,但這個復(fù)興最終能不能成,能成到什么地步,都還得打個問號。

用李楊的話說,戰(zhàn)棋游戲才剛剛在中國手游市場上站穩(wěn)腳跟,目前的蛋糕還只夠紫龍一家吃。

02

如果沒有愛,沒必要來做戰(zhàn)棋

戰(zhàn)棋游戲并不算便宜。

如果是做單機(jī)游戲,戰(zhàn)棋游戲的規(guī)模還算可控的,只要把策略做到極致,可以犧牲一點(diǎn)畫面,而且程序難度也不高,這決定了研發(fā)成本不會很高。但如果是一款商業(yè)化手游,在當(dāng)前的市場環(huán)境下,低投入的產(chǎn)品是很難沒出頭的。一位接近紫龍的人士告訴我,紫龍的項(xiàng)目至少是3000萬以上起步,這還只是CB(封閉測試)前的預(yù)算,根據(jù)后續(xù)表現(xiàn)還會繼續(xù)追加。

散爆的《少前2:追放》做了兩三年,現(xiàn)在開發(fā)規(guī)模250人,以上海游戲圈的平均薪酬來說,該項(xiàng)目成本只會高不會低。

郭磊本人參與過《妖精戰(zhàn)士》和五款《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》系列的制作?!垛徧m之劍》的項(xiàng)目主美,也曾經(jīng)是機(jī)戰(zhàn)項(xiàng)目上海團(tuán)隊(duì)的主美。郭磊向我表示《鈴蘭之劍》開發(fā)至今一年多已經(jīng)燒掉不少錢了。像素游戲比大家想象的要貴得多,特別是他們還采用了序列幀這樣的制作手法。


《鈴蘭之劍》團(tuán)隊(duì)目前60個人,美術(shù)就占了一半,目前還在擴(kuò)招中。郭磊說,順利的話,明年游戲可以上線。但現(xiàn)在戰(zhàn)棋游戲真的不好招人,雖然沒有對人才有什么特殊要求,可如果想在簡歷中找到和戰(zhàn)棋有關(guān)的履歷也很困難。所以郭磊會更關(guān)注面試者的基礎(chǔ)素養(yǎng)和潛力。

因?yàn)轫?xiàng)目預(yù)算相對固定的,《銀河境界線》在經(jīng)費(fèi)投入上精打細(xì)算過。比如戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗演出的2D動畫,后期玩家普遍會跳過,性價比其實(shí)不高,不如把做這個的經(jīng)費(fèi)投入到做劇情動畫上,給玩家更好的劇情代入體驗(yàn)。沒有走次世代的寫實(shí)模型而選擇了Q版模型,因?yàn)閱蝹€成本更低的情況下,制作組也可以用相同的經(jīng)費(fèi)制作更多的角色,給玩家提供更多的可玩內(nèi)容。

Miyako說,很多時候錢其實(shí)都不能解決問題?!笡]有錢可以找投資人要,但你沒有支撐起這個制作流程的人,招到不到這么多高級人才。我們這樣的中小規(guī)模的團(tuán)隊(duì),比起沒錢,把制作資源消耗在哪其實(shí)更為關(guān)鍵。」

現(xiàn)在《銀河境界線》項(xiàng)目組大概有40人,項(xiàng)目核心玩法已經(jīng)得到驗(yàn)證,后續(xù)也只會再擴(kuò)招一些美術(shù)、程序來鋪量制作內(nèi)容?!顾麄円粋€類似空間站這樣的平整小地圖要4天左右,如果是戈壁山脈這種有地形有落差的,則要6-8天。如果是大型地圖的話,就要更多時間了。


我們以前做回合制,完全按美術(shù)風(fēng)格來決定戰(zhàn)斗場景。比如7套風(fēng)格,那可能就是7套場景,新關(guān)卡就配表換怪換數(shù)值就行。但戰(zhàn)棋不一樣,只要有新關(guān)卡就有新的地編量,我們做到現(xiàn)在也就50多張地圖。


「能賺錢的項(xiàng)目有很多。如果沒有愛,沒必要來做戰(zhàn)棋?!挂晃恢谱魅耸沁@樣給我說的。

03

一個做不到80分,就有可能是負(fù)分的品類

戰(zhàn)棋游戲也并不好做。

在郭磊的認(rèn)知里,戰(zhàn)棋是一個負(fù)面因素特別多的類型。它操作繁瑣、節(jié)奏拖沓、缺乏爆點(diǎn),它不像主流RPG手游那樣,做個大概也可以賺到錢?!笐?zhàn)棋是一個做不到80分,就有可能是負(fù)分的品類?!?/p>

雖然有夢戰(zhàn)手游這樣的,已經(jīng)解決了戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、商業(yè)化的成熟戰(zhàn)棋游戲作為參考,但想要靠同樣的手法博得用戶歡心其實(shí)并不容易,這點(diǎn)可以從天地劫手游的商業(yè)成績上看出來。不過想要做出不一樣的新鮮東西來,也沒那么簡單。

因?yàn)閼?zhàn)棋手游基本都是在日式或美式的成熟框架規(guī)則下進(jìn)行開發(fā)的,Miyako認(rèn)為這是不太可能去顛覆的東西。比如說走日式戰(zhàn)棋里的四邊形格子、追擊反擊、回合制,如果要顛覆的話,那可能會不符合玩家對日式戰(zhàn)棋的既有認(rèn)知。

來古彌新

按原教旨來說的話,李楊認(rèn)為戰(zhàn)棋游戲有4大核心規(guī)則:

1. 要有方格或六邊格組成的「棋盤」,尺寸不是太關(guān)鍵,只要不要太小、施展不開戰(zhàn)術(shù)就好;

2. 棋盤上的「棋子」要具備移動和行動能力;

3. 游戲的攻防節(jié)奏必須是回合制或至少是半即時制;

4. 「棋子」攻防勝負(fù)靠的是棋子「有技巧的戰(zhàn)斗力」或是比拼可在「戰(zhàn)場外培養(yǎng)的數(shù)值」,而不是它的職業(yè)。(如果是依靠職業(yè)定勝負(fù),那就變成了傳統(tǒng)的棋類游戲)

在這規(guī)則之上,郭磊把戰(zhàn)棋游戲的樂趣分成三塊:

1. 基于空間環(huán)境的策略和模擬玩法產(chǎn)生的博弈樂趣;

2. 戰(zhàn)棋天然適合高視點(diǎn)的宏觀敘事,帶來了史詩感和群像劇的樂趣;

3. 多角色、重搭配產(chǎn)生的收集與養(yǎng)成樂趣。

他認(rèn)為既有的戰(zhàn)棋用戶,往往就是以上1-2個模塊的受眾。就我國目前戰(zhàn)棋游戲的發(fā)展情況,現(xiàn)階段還是以滿足「既有戰(zhàn)棋用戶」的需求為主。

所以Miyako說他們可以發(fā)揮的點(diǎn),更多的還是在角色上。雖然全局也會去做一些微創(chuàng)新,比如《銀河境界線》里可以修建一些戰(zhàn)地工事,但是整個核心玩法上能設(shè)計的東西終歸還是比較少的。

《鈴蘭之劍》也是如此。核心玩法來自《皇家騎士團(tuán)》等經(jīng)典戰(zhàn)棋要素,主要創(chuàng)新點(diǎn)其實(shí)是多周目的玩法設(shè)計和商業(yè)模式。游戲未來會分成兩部分,一是「故事模式」,二是「自由模式」。前者相當(dāng)于一個完整獨(dú)立的單機(jī)游戲,有開始也有結(jié)束;后者則是大家熟悉的戰(zhàn)棋手游內(nèi)容,養(yǎng)成關(guān)、挑戰(zhàn)關(guān)、PVP等等。

多周目玩法

根據(jù)郭磊的說法,單機(jī)玩家可以完全不受網(wǎng)游部分干擾,網(wǎng)游玩家也可以完全不打單機(jī)部分,兩個部分都是完整的,可獨(dú)立的。

一方面團(tuán)隊(duì)希望提供給玩家完整流暢的單人游戲體驗(yàn),不被網(wǎng)游設(shè)計所打擾。比如說手游的劇情通常會拉得無限長,更新節(jié)奏也非常慢。每個人的養(yǎng)成進(jìn)度不一樣,導(dǎo)致想在游戲里設(shè)計一個策略與樂趣兼?zhèn)涞年P(guān)卡變得非常困難。

另一方面團(tuán)隊(duì)需要網(wǎng)游成熟的商業(yè)化部分來支撐起整個項(xiàng)目的開發(fā),并彌補(bǔ)單機(jī)游戲的一些弊端。比如說游戲結(jié)束后,玩家與角色缺少陪伴感,策略也缺乏進(jìn)一步可釋放的空間。在團(tuán)隊(duì)的設(shè)想中,不同的篇章會依附在同一個網(wǎng)游架構(gòu)下,形成一個松散的整體,讓游戲最終成長為一個能長久持續(xù)下去的內(nèi)容創(chuàng)作平臺。


談不上是答案,只是我們的一種探索。

04

戰(zhàn)棋是一個不符合直覺的游戲

《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》研發(fā)負(fù)責(zé)人希德告訴我,最終幻想系列IP 有一定加成,降低了一些用戶獲取成本,但幻影戰(zhàn)爭的用戶獲取成本放在大盤來看,屬于中等水平。


國內(nèi)發(fā)戰(zhàn)棋游戲難度不低。這種操作時間繁瑣、策略性高,核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)復(fù)雜很難在宣傳上設(shè)有爆點(diǎn)。在宣發(fā)時,對不了解戰(zhàn)棋的玩家來說,認(rèn)知門檻非常高。上手后,也很難在短時間內(nèi)觸達(dá)系統(tǒng)的核心。在廣告素材的制作上,主要還是依靠美術(shù)表現(xiàn)力以及IP加持上來吸引用戶。

具備產(chǎn)品標(biāo)簽化的包裝+大眾化的美術(shù)風(fēng)格+核心玩法減負(fù),但要設(shè)計出核心玩法的爆點(diǎn),希德認(rèn)為這算是現(xiàn)在一個比較競爭力的方法和組合。

郭磊說戰(zhàn)棋在宣發(fā)時有著巨大的劣勢,因?yàn)樗皇且粋€符合直覺的游戲。一個完全沒有游戲經(jīng)驗(yàn)的人,是看不懂戰(zhàn)棋要怎么玩的。不像動作游戲,你點(diǎn)一下角色就會砍一刀。戰(zhàn)棋是個抽象的游戲概念。


「小賽道吸引新用戶靠美術(shù),吸引老用戶靠情懷IP?!估顥钫f,「夢戰(zhàn)依靠的是偏日式二次元的美術(shù)風(fēng)格,天地劫則是走國風(fēng)武俠的風(fēng)格。兩個都是有20多年歷史的,且有戰(zhàn)棋基因的IP?!?/p>

希德對美術(shù)風(fēng)格的看法也基本和李楊一致,需要走大眾化,才有機(jī)會在宣發(fā)時獲得更多關(guān)注。4-6頭身、二次元、動漫、幻想、Q版都可以。不要走寫實(shí),不要讓用戶覺得你這個產(chǎn)品太硬。希德透露,幻影戰(zhàn)爭國服中,80后用戶占了55%,90后占了45%。這個年齡分布相比傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲是要偏年輕的。

Miyako認(rèn)為戰(zhàn)棋二次元游戲買量的時間點(diǎn)需要提前,重點(diǎn)是培養(yǎng)種子用戶和社區(qū)。像戰(zhàn)棋這種強(qiáng)策略的游戲,不太可能在上線前突然大規(guī)模買量,然后靠官方去教玩家怎么玩?!肝覀儸F(xiàn)在的wiki其實(shí)都是用戶自己搭建的,老實(shí)說,比我們自己的內(nèi)部文檔還好用。內(nèi)部文檔還很分散,去wiki上找什么都有。

郭磊之前曾看過一個數(shù)據(jù),在2020年的時候,戰(zhàn)棋用戶只有整個大盤的1.2%。不管怎么推怎么發(fā),我們必須要承認(rèn)戰(zhàn)棋還是一個非常小的市場,它的上限就在這里了。

05

簡單又有趣,這事做起來太難了

當(dāng)談及到戰(zhàn)棋游戲的未來的時候,李楊說傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的節(jié)奏太過緩慢,已經(jīng)不太符合現(xiàn)代人的游戲節(jié)奏。所以幾款戰(zhàn)棋手游,如火焰紋章英雄、夢戰(zhàn)、天地劫等等,都是經(jīng)過大量簡化和節(jié)奏提速的,但是它依舊注定是一款難以大眾化的產(chǎn)品品類。

如何讓游戲在保留戰(zhàn)棋獨(dú)有的策略樂趣的同時更接地氣,這是目前戰(zhàn)棋團(tuán)隊(duì)面臨最重要,也最難的課題。李楊認(rèn)為夢戰(zhàn)和天地劫也只能算剛剛及格。


在現(xiàn)階段戰(zhàn)棋項(xiàng)目還是以設(shè)定、策略復(fù)雜度為重心去吸引核心用戶的,本質(zhì)上難有重大的改變?;蛟S進(jìn)入VR時代,更具臨場感的戰(zhàn)棋游戲會帶來一些完全與眾不同的感受吧。


對于這個難題,李龍飛目前也還沒有想到特別好的解法?!复蠓较蚴羌铀儆螒蚬?jié)奏、強(qiáng)化用戶決策價值、讓局部范圍有較強(qiáng)的職業(yè)配合等等?!?/p>

在《銀河境界線》中,團(tuán)隊(duì)會盡量的去縮小常規(guī)地圖,減少玩家的無效移動,只會在周期性、一次性的活動關(guān)中,做大地圖。會去做一些大體型的BOSS,當(dāng)玩家擊破某個部位的時候,會進(jìn)入BOSS的弱點(diǎn)時間,這個時候會有一個小的爆發(fā)點(diǎn),無論是數(shù)值上的,還是感官上的。

P5的總攻擊就是一個小爆點(diǎn)

但Miyako直言,這充其量只算是個調(diào)劑,能稍微改善一下節(jié)奏平緩和缺乏爆點(diǎn)的問題。但實(shí)際上,這個不能構(gòu)成核心玩法。「既然我們做的是戰(zhàn)旗,你就得接受戰(zhàn)旗就是這個樣子的?!?/strong>

戰(zhàn)棋最核心的矛盾點(diǎn)其實(shí)就在于「它的樂趣往往來自于它的門檻」。簡單又有趣,這件事很難在戰(zhàn)棋上實(shí)現(xiàn)?!垛徧m之劍》團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在也不敢說自己完全做到了這一點(diǎn),只能說盡量往這個方向去努力。


我們很早就把戰(zhàn)爭迷霧給去掉了。因?yàn)樗辉趥€別場景能帶來一些模擬的樂趣和劇情上的緊張感。但整體來說,它對策略本身是傷害比較大,有大量未知的因素。并且在單一關(guān)卡中,對于玩家來說,也只是試錯罷了,本身不會帶來什么樂趣。

每當(dāng)在加入一個新機(jī)制的時候,郭磊是非常謹(jǐn)慎的。要去考量策略維度的變化、理解成本的增加、操作成本的增加、對玩家計算的

玩法融合、類型嫁接,很多開發(fā)者在聊未來進(jìn)化方向的時候都拿出了《火焰紋章風(fēng)花雪月》來做正面案例。這是火紋系列里賣得最好的一代,也是最簡單的一代,被許多核心粉絲開除了火紋籍?!负喼本拖褚粋€戀愛游戲,附贈了你一個戰(zhàn)斗玩法?!?/p>

但Miyako覺得這樣的游戲是有價值的,它會發(fā)展那些從來沒有玩過戰(zhàn)棋的新玩家,而這批新玩家里會按一定比例轉(zhuǎn)換成進(jìn)階、硬核的戰(zhàn)棋玩家。郭磊同樣認(rèn)為大家沒必要去糾結(jié)品類定義這件事,「沒什么是不能改的。戰(zhàn)棋是個20多年都沒有太大進(jìn)步的品類,我覺得這是不正常的?!?/strong>

郭磊未來戰(zhàn)棋會進(jìn)行兩個方面的探索,一是戰(zhàn)斗內(nèi)的,操作性、策略的執(zhí)行與反饋,更親民、更符合直覺,把敵方回合進(jìn)行充分的利用。二是戰(zhàn)斗外的,戰(zhàn)棋游戲需要改變整體的模式和結(jié)構(gòu)。像風(fēng)花雪月那樣大幅降低戰(zhàn)斗部分,去做更多的外圍內(nèi)容,就是一個很好的方向。

「我們內(nèi)部有一個結(jié)論,需要把戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗時間縮短到游戲整體的50%」郭磊說。

雖然大家從客觀上說是競品,但就目前國內(nèi)的戰(zhàn)棋市場來說,Miyako認(rèn)為可能更多的是一起把品類做大,讓更多的用戶進(jìn)來,讓戰(zhàn)棋不斷出現(xiàn)在用戶的視野范圍內(nèi)。而只要用戶嘗試過一款戰(zhàn)棋后,那么第二款戰(zhàn)棋對他來說門檻就大大降低了。

戰(zhàn)棋不怕競爭,只怕沒人來做。

*應(yīng)受訪者要求,文中李楊為化名。

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    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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