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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
用另類思路撬開二次元大門,這款新作為冷落的Q4帶來了驚喜
2022-01-10 19:01:08

今年的時(shí)間過得很快,游戲圈也不知不覺迎來了最后的2個(gè)月;但就像全國大范圍冰冷的空氣一樣,Q4相比前面幾個(gè)季度,著實(shí)少了一些話題作品,熱門新品也沒有幾個(gè),整體算是一個(gè)相對“遇冷”的狀態(tài)。


不少人覺得,中國游戲圈就要面對冷風(fēng)迎接2022年了,但一款產(chǎn)品的出現(xiàn)打破了這個(gè)平衡。


今日,由小?;拾l(fā)行的中世紀(jì)哥特魔幻風(fēng)放置手游《緋石之心》正式上線,上線當(dāng)日登頂iOS免費(fèi)榜。同時(shí),伴隨游戲的上線,各種有關(guān)《緋石之心》的話題、討論、二創(chuàng)等瞬間點(diǎn)爆,一時(shí)間《緋石之心》竟有種小范圍破圈的味道。



《緋石之心》究竟是如何做到的,其實(shí)對于這個(gè)成績,茶館倒是并不感到意外。


01

先做商業(yè)化,跳出二次元的成熟思路


對于很多人來說,《緋石之心》或許不是一款符合當(dāng)前二次元群體“審美”的游戲。


為什么這么講?與當(dāng)前市面上熱門的末世、科幻、賽博等題材對比,《緋石之心》的中世界+哥特魔幻多多少少看上去有那么一些違和,這是核心向二次元游戲極少會選擇的路線;甚至在目前的市場環(huán)境下,《緋石之心》的哥特魔幻美術(shù)風(fēng)格甚至可能被定義為有些“老套”。


我在初次體驗(yàn)《緋石之心》的其實(shí)也有類似的感受,但實(shí)際上當(dāng)我深入游戲體驗(yàn)后,其實(shí)會發(fā)現(xiàn)這是一種似是而非的看法。


作為一款商業(yè)化游戲,《緋石之心》的底層框架建立在其放置+卡牌的核心玩法之上;而與傳統(tǒng)的二次元放置卡牌游戲設(shè)計(jì)不同,《緋石之心》花了很大的功夫去做社交,做很多養(yǎng)成上面的“暗坑”。


比如游戲的無廢卡設(shè)計(jì),角色的星級不與游戲的強(qiáng)度綁定,所有角色都可以養(yǎng)成到5星,這讓卡牌的價(jià)值得到了最大化利用;再比如游戲的”智慧之鏈“系統(tǒng),玩家可以將高等級的角色與初始角色鏈接,從而讓初始角色共享高等級角色的養(yǎng)成數(shù)值。



社交部分一直是二次元游戲的“雷區(qū)”,這也導(dǎo)致大部分二次元游戲要么不做社交,要么將社交做的跟單機(jī)差不多。而在《緋石之心》里,社交與寵物玩法完美的結(jié)合到了一起,寵物可以養(yǎng)成提升玩家戰(zhàn)力,也可以通過與其他玩家交易寵物來讓寵物進(jìn)化,養(yǎng)成社交兩不誤。


上面我提到的這些都是傳統(tǒng)二次元游戲鮮少會考慮去設(shè)計(jì)的點(diǎn),而《緋石之心》都做了并且做得面面俱到,這其實(shí)也就表明了《緋石之心》的出發(fā)點(diǎn)不在二次元,而是先做好商業(yè)化這項(xiàng)最重要的工作。


現(xiàn)在再掉過頭去看《緋石之心》的美術(shù)與藝術(shù)審美就會有新的理解。游戲的美術(shù)服務(wù)與游戲的底層設(shè)計(jì)邏輯,在公測前的幾次測試中,《緋石之心》的美術(shù)并未引發(fā)玩家輿論,反而獲得了玩家們的一致認(rèn)可,讓游戲的評分與預(yù)約肉眼可見的上漲。



本身游戲較高的質(zhì)量是一方面,另一方面也說明了經(jīng)典的美術(shù)分格只要做出特色、做出新意就能夠圈粉玩家,這是《緋石之心》之所以能夠獲得當(dāng)前成績的核心原因之一。美術(shù)與審美,玩家喜歡就好,不需要盲目追求市場風(fēng)口,而犧牲了自己的人設(shè)。


所以,《緋石之心》從頭到尾都不是一款“合格”的核心向二次元產(chǎn)品。它跳出二次元的思路著手商業(yè)化,借助商業(yè)化與底層邏輯驗(yàn)證游戲的美術(shù)風(fēng)格,最終實(shí)現(xiàn)了雙贏。


02

放置減負(fù),可持續(xù)的游戲設(shè)計(jì)


過去,放置類游戲多少會面臨一個(gè)尷尬的問題,即雖然是放置,但實(shí)際上花在游戲上的時(shí)間卻一點(diǎn)不少,并且很多是繁瑣、重復(fù)的“無效時(shí)長”,這與放置本身想讓玩家解放、減負(fù)的思想是相違背的。


《緋石之心》很清楚這一點(diǎn),她的做法就是在不影響游戲基礎(chǔ)體驗(yàn)的前提下,給游戲做減法。


戰(zhàn)斗部分,掃蕩、二倍、五倍速這種常見的設(shè)計(jì)是必須要有的,過程中,當(dāng)玩家遭遇遠(yuǎn)超隊(duì)伍當(dāng)前戰(zhàn)斗力的關(guān)卡時(shí),系統(tǒng)會提示玩家直接跳關(guān),節(jié)省推圖時(shí)間。



養(yǎng)成上,以往的放置類游戲很吃角色的強(qiáng)度,這直接導(dǎo)致很多低星角色除了幫助玩家初期過度外,中后期直接淪為倉管,浪費(fèi)養(yǎng)成資源。而在《緋石之心》里,低稀有度角色都可以升到游戲最高的稀有度“不朽”,這讓低稀有度角色即使在中后期也能發(fā)揮有效的作用,幫助玩家更好搭配陣容的同時(shí)沒有浪費(fèi)玩家投入的養(yǎng)成資源,節(jié)省了時(shí)間與精力。



《緋石之心》獨(dú)有的“智慧之鏈”系統(tǒng)則直接把“減負(fù)”寫在了臉上。就像我們前文中介紹的那樣,游戲會自動選取玩家等級最高的6位英雄為主英雄,其他放置在智慧之鏈鏈中的英雄可直接享受6位主力英雄的最低等級值,這樣不管是測試還是作為新的核心去培養(yǎng),都是一勞永逸的。



角色作為游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)之一,關(guān)系著游戲長線運(yùn)營的命脈,而《緋石之心》的GaCHA設(shè)置有30抽保底機(jī)制,同時(shí)配備有許愿池、萬能碎片、心愿墻等系統(tǒng)輔助,這讓《緋石之心》的抽卡期待值是很高的。



加上游戲公測后持續(xù)不斷的高福利轟炸,玩家很輕松地就能在開服后不久養(yǎng)成心儀的主力隊(duì)伍,這為之后玩家的持續(xù)游玩提供的動力,也為游戲的后續(xù)的長線運(yùn)營做好的準(zhǔn)備工作。


不難看出,放置類游戲這么多年,很多廠商執(zhí)著于在具體的數(shù)值、戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)上花功夫打磨,以此提升游戲的質(zhì)量,而《緋石之心》給出了一條完全不同的解法;通過全方位給玩家的減負(fù),游戲真正意義上做到了“輕松放置”,玩家的游戲體驗(yàn)更加平滑,真正的在玩游戲,而不是“被游戲玩”。


可以說,在當(dāng)前二次元放置手游里,《緋石之心》的思路值得其他人學(xué)習(xí)。


03

小?;逝c緋石之路


在成功發(fā)行仙俠手游《以仙之名》打響名聲后,小牛互娛不可避免的引起游戲行業(yè)的普遍關(guān)注;而隨著《緋石之心》再次引爆市場后,小?;室呀?jīng)慢慢成為了中國游戲圈無法忽視的一顆新星。


在之前的一次采訪中,小?;释嘎豆灸壳耙呀?jīng)立項(xiàng)了十幾個(gè)項(xiàng)目,布局多個(gè)賽道,挖掘大量游戲人才,將UE4作為公司的核心方向。


國風(fēng)和競技是小?;士春玫钠奉?,但他們卻先一步在仙俠、二次元上取得成功,這無疑驗(yàn)證了小牛方面的立項(xiàng)思路,也讓外界看到了小?;蔬@家轉(zhuǎn)型而來的新興游戲企業(yè)不是鬧著玩,而是真的要做出一番成績來。


敢打,敢練,敢在未知的領(lǐng)域做最自信的判斷,這些都將成為幫小牛互娛與《緋石之心》走的更遠(yuǎn)的理由。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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