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《戀與制作人》的爆紅已經(jīng)過去4年了。
這4年里,有許多乙女新游試圖復(fù)現(xiàn)當(dāng)年盛景,但我想大家也都發(fā)現(xiàn)了,這幾乎是件不可能的事情。
由于早前國內(nèi)乙游需求長期被忽視、缺口巨大,《戀與制作人》才得以引爆市場。但事實上,文字戀愛劇情向游戲,不管男性向還是女性向、在日本還是國內(nèi),在整體游戲市場里都不算大頭品類。
再加上被《戀與制作人》集中爆破的這部分女性玩家,有更多需求正在被挖掘和發(fā)現(xiàn)。當(dāng)她們發(fā)現(xiàn)乙女游戲并非是女性向游戲全部的時候,自然也就分流了。另一方面,在長達(dá)4年的戀愛轟炸后,乙女賽道已經(jīng)卷到離譜。
配音演員倒背如流:阿杰、吳磊、姜廣濤、楊天翔......人設(shè)模板張口就來,霸道總裁、青梅竹馬、陽光學(xué)長、兩面反派......至于美術(shù)品質(zhì),市場已經(jīng)形成了一個固定標(biāo)準(zhǔn),想做到拔尖很難,但如果稍微差一檔,用戶感知則會異常明顯。
要想逃離這場內(nèi)卷,我們先要搞明白一件事情:我們是想做乙女游戲,還是想挖掘女性玩家的消費潛力,做增量市場?
乙女游戲只是女性向游戲的一部分,而女性向游戲也只是女性玩家其中一個需求。與其糾結(jié)乙女游戲、女性向游戲所謂的「爆款困局」,不妨重新審視「女性向」這個標(biāo)簽在如今到底意味著什么?是塊吸量招牌,還是種自我限制?
01 女性向游戲不等于戀愛
這點是最明顯,也是過去大家一直在做的。
女性向游戲在經(jīng)過多年的競爭和發(fā)展后,除開最常見的宮斗、擬人、換裝,在卡牌、模擬經(jīng)營、動作等多個玩法上也都有在不斷嘗試。
方向主要分為兩個。
一是在原有的戀愛玩法上做加法。比如《少女的王座》擴展了世界觀,帶來了歷史劇里的國家政治爭斗,并做了ATB戰(zhàn)斗;米哈游的《未定事件簿》增加了搜證、推理、庭審等玩法;疊紙新作《戀與深空》則更進一步,打出了次世代3D動作的旗號。
這個方向老實說并不好做,因為其核心依舊是和男人談戀愛。外圍玩法既想要高水平的制作,又想要與戀愛部分有效融合,這對團隊水平要求不低。
因為女性玩家對戀愛之外的部分并非沒有要求,甚至吐槽起來可能更狠 —— 《戀與深空》去年的實機PV就因為3D建模油膩、肢體動作僵硬、戰(zhàn)斗猶如跳舞,被玩家形容為「丑中帶尬」。
二是去掉了戀愛要素的女性向游戲。遠(yuǎn)一點的有做回合卡牌的《食物語》,做三消的《執(zhí)劍之刻》,偶像養(yǎng)成+音樂的《偶像夢幻祭2》。近一點的《半盞復(fù)古行》是合成消除,未來將上的《絕對演繹》和《璀璨星途》則都是娛樂圈主題的,不過一個是扮演經(jīng)紀(jì)人一個是扮演藝人。
以上游戲,戀愛腦與女性已不是綁定關(guān)系。這很棒,但還不夠。
因為「女性向」這個標(biāo)簽的背后往往意味著有很多固定元素:可愛、卡通、治愈、養(yǎng)成、休閑、輕松、劇情導(dǎo)向......可如果反過來推,這些元素組合,最終未必一定是款「女性向」游戲。
「女性向」這個標(biāo)簽,一方面繼續(xù)固化了女性需求,給予了女性玩家與以上元素畫上等號的心理暗示;一方面也拒絕了男性玩家,男性難道就不能玩卡通、可愛、溫馨、情感向的游戲嗎?并且,一個游戲里有好看的男人或者女人,難道不該是男女玩家共同的需求?
所以我認(rèn)為「女性向」標(biāo)簽存在的本身,就是對雙方刻板印象的一種加強。
事實上,市面上不乏大量女性玩家聚集的熱門游戲,產(chǎn)品往往也是破圈的話題作。但這些產(chǎn)品從來不會給自己打上「女性向」的游戲標(biāo)簽,里面也不會有針對女性用戶「性別」進行特化的內(nèi)容。
那句網(wǎng)絡(luò)名臺詞,不妨換一個說法。
02 女性游戲不等于消費男人
最典型的三個案例:《動物之森》《江南百景圖》《摩爾莊園》。
這三款是公認(rèn)成功破圈的游戲,依據(jù)通常是產(chǎn)品在小紅書、豆瓣、微博等一系列女性占比更多,相比垂類游戲社區(qū)更加大眾向的平臺上拿到了極為亮眼的互動數(shù)據(jù)。它們動輒十幾億、幾十億的微博話題閱讀量是許多游戲可望不可及的。
在這游戲里,她們會磕CP。
但唯獨不會有「女性向」服務(wù)。
游戲本身不提供相關(guān)內(nèi)容,付費點也不在此處?!笡]有男人」不會對女性玩家的付費意愿造成多大影響。(這里指的是官方制作的消費內(nèi)容,與真人玩家建立社交關(guān)系又是另外一回事了)
《江南百景圖》女性用戶占比有多高?根據(jù)椰島COO陳聞的說法,這個占比超過70%;《摩爾莊園》曾透露過游戲男女比例在46-37之間,和頁游版基本一致;《動物之森》監(jiān)督京極綾本身是女性,團隊超過一半的員工也是女性,這讓游戲天然就擁有女性視角。
這三款作品的商業(yè)成績有目共睹。
根據(jù)任天堂財報顯示,《動物之森》已在全球范圍內(nèi)售出近3400萬份,超過了《塞爾達(dá)曠野之息》《寶可夢劍/盾》;《江南百景圖》首月暢銷榜穩(wěn)定前50,全平臺下載破兩千萬,目前占了椰島營收的80%;《摩爾莊園》累計注冊用戶數(shù)量超3000萬,上線首月穩(wěn)定IOS暢銷榜Top10。
那說明女性玩家只愛玩模擬經(jīng)營嗎?當(dāng)然不是,她們還有很多選擇。
養(yǎng)兒子養(yǎng)女兒的放置游戲《旅行青蛙》、《江湖悠悠》;一個男性角色沒有的節(jié)奏音游《喵斯快跑》;走情感治愈路線的冒險游戲《光遇》、非對稱競技的《第五人格》;包括重度游戲的標(biāo)準(zhǔn)品類MMORPG —— 劍網(wǎng)3、天刀、逆水寒、FF14等等,同樣有著不低的女性玩家比例。
在二次元游戲中(除了有明顯性別傾向的)女性玩家還要更多。
根據(jù) QuestMobile 2017年數(shù)據(jù)顯示《陰陽師》男性玩家占比約為53.6%,女性玩家占比約為46.6%。而MOBA《王者榮耀》、FPS《穿越火線》這樣的對抗游戲,也有三至四成。
值得一提的是,祖龍剛曝光的虛幻引擎換裝游戲《以閃亮之名》是沒有打上女性向的標(biāo)簽的。雖然團隊還是從女性視角出發(fā)的,但產(chǎn)品沒打上性別標(biāo)簽就意味著在內(nèi)容設(shè)計上有了更多可能性,同時也面向了更大的用戶群體 —— 《以閃亮之名》,男生也可以玩。
友誼時光在2019年IPO的時候,披露過一份委托獨立市場研究顧問公司「弗若斯特沙利文」編制的《國內(nèi)女性向市場分析報告》。報告選取了當(dāng)時包含友誼時光在內(nèi)的五家具有代表性的公司,根據(jù)其收益和市場份額我們大致能夠判斷A是騰訊,B或為樂元素,C大概率是疊紙游戲,H則可能是創(chuàng)夢天地。
從表中收益量級和排名來看,女性玩家的消費潛力絕對不是一個女性向市場就可以概括的,更不用說乙女向了。
03 女性玩家想要什么
通過市面上各類調(diào)研報告,我們不難發(fā)現(xiàn)女性玩家的多樣性。
圖標(biāo)來源:智研咨詢
在此,我試圖從中提取出一些共性關(guān)鍵詞。
比如說社交。射擊和MOBA品類很顯然是《和平精英》《王者榮耀》這樣的團隊合作PVP,且已經(jīng)成為大眾社交軟件的產(chǎn)品;比如說休閑。消除、沙盒、跑酷、益智解謎都可以歸到此類;再比如上文提到的那些典型產(chǎn)品中,也存在著某些共性要素:氛圍輕松、側(cè)重情感、畫風(fēng)獨特具有審美、互動要素豐富。
但越是這樣總結(jié),就越是疑惑,我控制不住反問自己:為什么會這樣?難道只有女性有這些需求?女性真的只有這些需求嗎?為什么沒有其他需求?這是性別決定的嗎?
不,不是的。
就客觀數(shù)據(jù)結(jié)果來說,男女對游戲的傾向,以及游戲里的表現(xiàn)確實存在差異。但我們要意識到這個差異,并非是由先天的生理性別單方面決定的,后天的社會環(huán)境和集體規(guī)訓(xùn)所造成的心理影響可能才是根源 —— 關(guān)于男女,「我們」確實是區(qū)分對待的。
兩性研究是個很大的課題,礙于篇幅,就不多作展開了。就目前的神經(jīng)科學(xué)理論來說,男女大腦確實存在差異,比如大腦皮層表面積和體積大小等,但這個差異對行為產(chǎn)生的影響絕對沒人們想象的那么大。
真正具有影響力的,依舊是社會環(huán)境的變化。
索尼互動娛樂CEO吉姆·瑞恩在今年曾對外公布過一組數(shù)據(jù):PS5用戶中女性占比達(dá)到了41%,而初代PS女玩家占用戶的比例僅為18%。
初代PS發(fā)售于1994年,至今27年了。在這27年里,女性玩家從18%變成41%,難道是因為新生女性DNA突然覺醒開始愛玩游戲了嗎?
當(dāng)然不是。
是因為經(jīng)濟發(fā)展、社會進步,她們可以更早更公平地接觸到游戲相關(guān)的東西,同時也有了更多的經(jīng)濟支配空間和自我實現(xiàn)的途徑;反過來說,現(xiàn)代游戲在設(shè)計上也越來越覆蓋到女性玩家。
所以在C端,女性玩家的用戶規(guī)和模消費力逐漸成為廠商無法忽視的存在;而在B端,越來越多的女性加入到行業(yè)里開始為產(chǎn)品提供女性視角。她們最終導(dǎo)向了這個循環(huán):更多的女性玩家→更多的女性游戲→更多的女性從業(yè)者。
不可否認(rèn),游戲業(yè)很年輕,在性別平等這件事上已經(jīng)走在很多傳統(tǒng)行業(yè)的前面了。但我依舊認(rèn)為目前的市場狀態(tài)只是一個過渡階段,「女性向」游戲發(fā)展的終點,應(yīng)該是消失。這不是危言聳聽,你看,市場上不也沒「男性向」游戲么。
04 為什么沒有男性向游戲?
答案很簡單,因為游戲在過去很長一段時間內(nèi),被默認(rèn)就是男性的游戲,從市場消費端到行業(yè)生產(chǎn)端都是如此。而女性向游戲,則被視為特化后的游戲,需要特殊對待。所以許多游戲內(nèi)容有意無意都會偏向男性的審美和喜好。
那市面上真的沒有男性向游戲嗎?當(dāng)然是有的。只不過這些產(chǎn)品從來不會打上男性向的標(biāo)簽,哪怕大家都知道它們是為誰服務(wù),但還是會被叫成另外一種游戲:GALGAME、黃油、傳奇、娘化二次元、各種皇帝宮廷游戲等等。
時至今日,GALGAME和黃油已經(jīng)不是男性專屬的游戲類型了。GALGAME在一些語境里被轉(zhuǎn)換成了文字冒險游戲,針對女性的黃油也有,但我們依舊不會聽到有誰會「畫蛇添足」的介紹說:這是款「男性向黃油」。
娘化二次元的特點則更明顯?;緵]有男性角色,且有誓約(婚嫁)系統(tǒng),抽女性角色和買性感皮膚是核心付費點,性轉(zhuǎn)游戲也是一個道理。但它們通常都是被打上日式二次元的標(biāo)簽,不會強調(diào)男性向。
傳奇不用說,光是看買量素材,以及主打的玩法就能明白受眾。與此同時,SLG品類其實也帶有很強的男性特質(zhì),要與兄弟一起攻城略地、逐鹿天下。并且由于多為歷史題材,三國戰(zhàn)國等古代戰(zhàn)爭,自然就不存在女性視角 —— 開局新手引導(dǎo)多半是貂蟬、大小喬、黃月英等女性角色。
除此之外,還有一些無關(guān)性向,但仍被認(rèn)為是男性玩家壟斷的游戲類型,比如說ACT、FPS、RTS、CCG、FTG等高強度對抗或者對身體反應(yīng)有要求的游戲。
不過我們會發(fā)現(xiàn),以上游戲的女性玩家占比正在逐年上升。不是因為有越來越多的廠商在做女性向的FPS、RTS、TGC游戲,而是有越來越多的產(chǎn)品在去「男性向」。比如說陰陽師IP衍生游戲《百聞牌》,女性玩家的比例就高出同類CCG產(chǎn)品不少。
換句話說,除了能玩到針對自己性向特征的游戲之外,女性玩家更希望在一般向游戲里減少客體化女性的地方。
而這個訴求,我相信男性玩家同樣也有 —— 誰希望被當(dāng)做客體對待?
05 女性向游戲的未來
根據(jù) MobTech 報告顯示,2020年國內(nèi)女玩家有3.9億月活。伽馬數(shù)據(jù)則判斷,2020年女性游戲市場規(guī)模將達(dá)到568.4億元。
從數(shù)量來說,女性玩家和男性玩家基本持平,但消費規(guī)模只有不到整體的25%,這意味著還有很大的增長空間。
圖表來源:智研咨詢
不過就近五年已逐漸放緩的增長曲線來看,我認(rèn)為這個「增長空間」并不會來自于乙女游戲、女性向游戲不斷的存量內(nèi)卷,以及更多女性玩家的進入。而是出現(xiàn)更多具有文化包容性、性別普適性的游戲。
這可能才是女性向游戲未來的主要增量,或者說市場的盲區(qū) —— 這個盲區(qū)不在女性向市場里面,而是在女性向市場的外面。
而在未來,我們將要討論的命題也許會是:如何去擴大游戲的性別覆蓋范圍,哪怕是一些在傳統(tǒng)觀念**本沒有女玩家的類型;在內(nèi)容創(chuàng)作上,什么樣的表達(dá)才能去尊重不同心理性別的玩家;在挖空心思去找女玩家想要什么的同時,可能還需要多分一點精力在女玩家不想要什么上。
我知道有些朋友可能會認(rèn)為我在搞政治正確。但我們要知道政治正確之所以存在,就是因為確有不公正的現(xiàn)象存在。而當(dāng)所謂的「政治正確」真正融入到生活中后,你甚至都感覺不到它的存在。
比如說我們現(xiàn)在看到黑人唱RAP、彈爵士、跳街舞,不會說這家酒吧,或者這個綜藝節(jié)目在搞政治正確,僅僅是因為他們擅長而已 —— 我們現(xiàn)在有太多習(xí)以為常的權(quán)利,放過去可能都是「政治正確」。
女性向游戲亦是如此。女性向游戲的存在本身不是歧視,相反這是女性游戲需求崛起的標(biāo)志。在現(xiàn)階段,我們的確需要一個標(biāo)簽來減少用戶和從業(yè)者們的理解與溝通成本,但隨著時代發(fā)展,我相信這種標(biāo)簽又會逐漸消失,不再需要被強調(diào)。
戀愛游戲就是戀愛游戲,換裝游戲就是換裝游戲。打上性別標(biāo)簽不僅讓產(chǎn)品設(shè)計捉襟見肘,也限制了行業(yè)對于女性游戲市場的想象力。
也許我們距離這樣一個未來還很遙遠(yuǎn),但我仍愿意保持期待,直到那天的到來。
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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