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國產(chǎn)獨立游戲還有救嗎?
2022-01-10 19:13:25

2021年,被大部分國內(nèi)玩家稱為國產(chǎn)獨立游戲的元年。


年初,三款國產(chǎn)獨立游戲黑馬一路高歌猛進,從發(fā)售,到發(fā)酵再到破圈,僅僅用了不到一周的時間。接連登上Steam暢銷排行榜,也讓不少國內(nèi)玩家看到了國產(chǎn)獨立游戲的高光時刻。


然而,隨著游戲的熱度逐漸褪去,當(dāng)再去審視這三款獨立游戲的時候,我們可能很難再把元年掛在嘴邊。體量較小的線性游戲《煙火》以30萬左右的銷量早早收場,一度被看好未來前景的《戴森球計劃》在公布首周破35萬銷量后也逐漸歸于沉寂(從Steambd的數(shù)據(jù)來看,銷量應(yīng)該破百萬),目前日活維持在5000左右,作為一款需要長線運營的模擬建造游戲,這種留存只能說中規(guī)中矩。而其中的老大哥《鬼谷八荒》雖以180萬的銷量一騎絕塵,然而后續(xù)內(nèi)容消耗過快、平衡性和更新等各種問題也在近期遷怒于玩家,不僅受到了差評轟炸,在線人數(shù)更是從近20萬的巔峰跌落到目前的2萬左右。



從某種意義上來說,三款獨立游戲確實給今年的國產(chǎn)游戲市場開了一個好頭,一方面自身素質(zhì)有所保證,游戲類型和新穎題材能快速受到大眾認(rèn)可。而另一方面,年初的大作空檔期提供了絕佳的突圍機會,在通過直播大肆進行品牌營銷的同時,幾乎無間斷的實時更新博得了玩家大量的好感。因此在年初連續(xù)三款國產(chǎn)游戲意外爆紅,創(chuàng)造了國產(chǎn)獨立游戲史上的一個奇跡。


然而在這場國產(chǎn)游戲狂歡結(jié)束后的近兩個月,期間尚未有一款國產(chǎn)游戲能夠步入他們的后塵,不禁又讓我回想起幾年前,同樣是破百萬銷量的國產(chǎn)真人互動電影游戲《隱形的守護者》如今后繼無人,2018年早早名利雙收的《太吾繪卷》現(xiàn)在卻因為2.0的重制計劃而陷入差評風(fēng)波。甚至在更早的2016年,一款名叫《失落的城堡》的國產(chǎn)rogue-like亂斗游戲,就已經(jīng)創(chuàng)造了200萬銷量的記錄,然而近5年過去了,依舊沒有任何一款游戲能夠復(fù)制它的成功。



如果僅以銷量來簡單的評判國產(chǎn)游戲是否處于一個鼎盛時期,那恐怕這個所謂的“元年”還需要再“排個隊”吧?


國產(chǎn)獨立游戲的斷檔背后,所隱藏的是生死存亡,資源競爭,市場選擇等等之類的嚴(yán)峻問題。然而這么多年過去了,國產(chǎn)獨立游戲的環(huán)境有變好過嗎?


生死存亡


這個標(biāo)題看上去似乎很唬人,然而我采訪的大多數(shù)小型獨立游戲工作室,他們首要關(guān)心的問題,就是自己到底能不能活下來。


沒有大廠在背后當(dāng)靠山提供資金援助,拿到第一筆錢就開始埋頭趕進度的工作室不在少數(shù)。等到開發(fā)進度過半,發(fā)現(xiàn)手頭資金不夠,才開始想起拉投資幾乎已經(jīng)成為獨立游戲行業(yè)的“傳統(tǒng)藝能”。


“這也是沒有辦法的事,手上連個Demo都沒有就想去拉投資,這也是不現(xiàn)實的事。”一位獨立游戲的開發(fā)者這么告訴我:“從立項,到調(diào)整方向,再到正式開發(fā)往往需要耗費大量時間和精力,小型團隊本身就人手不足,根本不可能提前去考慮拉投資的事。


大公司出走的制作人雖然能在前期拿到非??捎^的融資,但是他們很少會踏入獨立游戲這個圈子。說白了,能去做獨立游戲的,大多數(shù)都是憑著一腔熱血和由衷的熱愛才選擇涉足這塊領(lǐng)域,這部分人大多數(shù)也就是各大公司的程序員,美術(shù),策劃,天天做著不喜歡的工作,就想出來“起義”了?!?/p>



在這部分資金消耗中,除去游戲發(fā)售后的宣傳外,前期的開發(fā)成本無疑是占了大頭。早在2019年,在知乎上一個以“國內(nèi)4-10人獨立游戲團隊想要借助steam平臺存活,作品平均至少要賣到多少份?”的問題就引起了業(yè)界同行的廣泛討論。


其中點贊最多的回答,以一線城市達到基本溫飽為標(biāo)準(zhǔn),將人力成本,辦公成本以及外包成本進行粗略估算,認(rèn)為制作一年周期的獨立游戲,成本大約維持在80萬到100萬左右。


那么想要回本的話,到底要賣出多少萬份?如果剔除低價打折,發(fā)行分成,市場推廣等等客觀因素之后,稍微樂觀點估計,定價10美元的游戲大約賣出2萬4千份就可以活下來了。不過比較諷刺的是,對于大部分質(zhì)量平平的游戲來說,第一年的平均銷量大約只有4到5千份。


甚至在我之前的采訪過程中,有一位國內(nèi)游戲發(fā)行的負責(zé)人曾一針見血的說道:“在Steam平臺,95%以上的獨立游戲都不賺錢?!?/p>


作為一家游戲公司能否存在的最低標(biāo)準(zhǔn),如何存活下來卻成為大多數(shù)獨立游戲開發(fā)團隊所要面臨的最大難題。


資源競爭


可能很多人都不會想到,即便是只有幾個人組成的獨立工作室,也要面對來自大公司資源掠奪的挑戰(zhàn)。而在這其中,人才競爭顯然最為突出。


小A是某獨立游戲工作室的主策劃,同時也是一位“二代目”老板。在游戲立項初期,他還只是被“一代目”拉來入伙的“打工人”,然而沒想到游戲還沒開發(fā)幾個月,一代目就被“招安”加入了上海某國際游戲大廠,坐擁幾億的分紅。于是他莫名其妙的被委以重任,順理成章的晉升為公司“二代目”。


當(dāng)我問到為何要選擇堅持做獨立游戲,就地解散接受“招安”難道不香嗎?他卻回答的十分淡然:“要是想進大公司我就不會出來做獨立游戲了。做獨立游戲僅僅是因為想要做,喜歡做,當(dāng)然,也是想要為了爭一口氣,證明我當(dāng)初的選擇不是錯誤的?!?/p>


在我采訪的近十家獨立游戲工作室中,被大公司“橫刀奪愛”的不占少數(shù),近一半以上的游戲公司都表示曾遇到過挖人的情況,有三分之一的公司則已經(jīng)“痛失戰(zhàn)友”。



此外,游戲大廠之間的戰(zhàn)略布局和市場博弈也開始在小型獨立游戲團隊中產(chǎn)生影響。


小D帶著一支20人開發(fā)的獨立游戲還尚未發(fā)售,就有包括數(shù)十家國內(nèi)頭部大廠拋出橄欖枝。最多的時候,某大廠派出投資部門的10余人,“組團”過來輪番游說,希望能搶先進行第一波融資,面對高達上億元的估值,小D深思熟慮之后斷然拒絕。


當(dāng)我事后對此事進行采訪的時候,小D僅僅覺得作為一個尚未發(fā)布任何產(chǎn)品的初創(chuàng)團隊,目前時機尚未成熟,況且他們本身并不缺乏資金支持。更重要的是,協(xié)議中所附帶的種種條款讓他開始顧慮團隊未來的發(fā)展,至少在他看來,現(xiàn)在一切都不太明朗。


像小D這種能受到多家大廠青睞的獨立游戲可謂是萬里挑一,而對于國內(nèi)大部分質(zhì)量平平的獨立游戲來說,游戲廠商往往會積極找過來和他們洽談,而最終他們得到的答復(fù)通常是“再看看”。


一位在某大廠負責(zé)海外發(fā)行的小姐姐告訴我:“現(xiàn)在國內(nèi)獨立游戲CP的競爭堪比手游,稍微“姿色不錯”的產(chǎn)品等你知道的時候,早就被頭部大廠物色過了。除非有特別的關(guān)系,大多數(shù)中小型發(fā)行公司頂多是在頭部大廠之后,進行二輪篩選,再挑一些稍微過得去的”。


而即便是這樣,也并不是所有獨立游戲都能獲得發(fā)行的寵幸,在這背后,滿滿寫著“商品”兩字,出爆款和做口碑是大部分國內(nèi)發(fā)行首要考慮的議題。


極少數(shù)的國產(chǎn)獨立游戲獲得多方位的資源而“得道升仙”,絕大部分國內(nèi)獨立游戲無人問津而“自生自滅”。


資本依靠一整套完善成熟的審核流程來決定最底層團隊的生死存亡,而這就是擺在所有國內(nèi)獨立游戲團隊面前的殘酷現(xiàn)實。


市場選擇


如果經(jīng)常逛貼吧或是論壇,其實不難發(fā)現(xiàn),一旦有國產(chǎn)游戲即將發(fā)售,總會有很多玩家給其打上“國產(chǎn)”的標(biāo)簽并判“死刑”。即便是被稱為國產(chǎn)之光的《黑神話:悟空》,在摻雜了騰訊的成分之后,也避免不了提前“跌落神壇”的命運。


這其實不怪現(xiàn)在的游戲廠商,他們趕上了一個最好的時代,也趕上了一個最壞的時代。


獨立游戲市場復(fù)蘇,玩家的正版付費意識逐漸養(yǎng)成,簡單快捷的獲取渠道是任何一個國產(chǎn)游戲夢寐以求的市場環(huán)境,然而殊不知早年大量粗制濫造的國產(chǎn)“垃圾”早就消磨掉了國內(nèi)玩家的耐心,導(dǎo)致現(xiàn)在“談國產(chǎn)而色變”。


此外,黃油元素成了不少國產(chǎn)游戲的財富密碼,往往造價低廉,四五張圖片就是整個游戲流程的國產(chǎn)黃油充斥在Steam平臺的各個角落,潛移默化的改變了國內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣。《嗜血印》從發(fā)售之初無人問津,到后期國內(nèi)大火僅僅只差幾個“性感皮膚”的距離,其中所蘊含的“復(fù)雜科學(xué)”原理恐怕只有制作人自己能搞清楚吧?



這是玩家的選擇,也是市場的選擇。正因為如此,國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)黃油表現(xiàn)出了極大的“寬容”,即便僅僅只是連連看,找不同等等之類的粗糙至極的玩法,只要放上幾張看上去比較“和諧”的圖片,打上“SEX”標(biāo)簽,就能獲得不錯的銷量和一致好評。


而對于那部分刻意和“SEX”劃清界限的獨立游戲,等待他們的是嚴(yán)格的苛責(zé)和根深蒂固的偏見。正如我上面所說,這是時代這個大環(huán)境,大背景下長久以來所形成的“畸形”產(chǎn)物。需要很長一段時間,由廠商和玩家共同來適應(yīng)和磨合。


結(jié)語


回到正題上來,我很難去簡單評判,國產(chǎn)獨立游戲還有沒有救?因為上述所提到的種種都是國內(nèi)獨立游戲廠商必然要面對的客觀因素。


但是不可否認(rèn)的是,我看到了無數(shù)懷揣夢想和熱愛的游戲人義無反顧的投入到這塊無數(shù)大廠都不敢輕易涉足的未知領(lǐng)域,憑借一己之力企圖來撼動國產(chǎn)游戲長久以來的“腐敗”根基,一次次的讓國產(chǎn)游戲能夠登上世界的舞臺。


我想,這就足夠了。


也許,現(xiàn)在還是黑云密布,不見天日,但是他們心懷希望,向往光明。


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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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