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持續(xù)關(guān)注休閑游戲的游戲茶館發(fā)現(xiàn),國內(nèi)超休閑游戲榜單中的進(jìn)口率正在逐步走高。
以今日榜單為例,就有三款產(chǎn)品同時(shí)挺進(jìn)了國內(nèi)外App Store超休閑游戲TOP10,它們分別是《果凍人快跑(Blob Runner 3D)》、《巨人沖沖沖(Giant Rush!)》和《高跟我最美(High Heels!)》,且這些產(chǎn)品均為海外進(jìn)口產(chǎn)品。
眾所周知,由于各方面原因,海外游戲難以通過全球發(fā)行的方式直接覆蓋中國市場,為了進(jìn)入國內(nèi)市場,廠商們必須解決游戲資質(zhì)審核的問題,還有與海外并不相通的買量方式也需要他們?nèi)ミm應(yīng)。但從目前的市場現(xiàn)狀來看,海外廠商們并沒有因?yàn)檫@些障礙,而放棄國內(nèi)巨大的超休閑市場,甚至還表現(xiàn)出了要加大在中國市場投入的趨勢。
在國內(nèi)超休閑發(fā)展?jié)u緩的當(dāng)下,國際發(fā)行團(tuán)隊(duì)的入局會(huì)對(duì)市場帶來什么變化,又會(huì)對(duì)國內(nèi)廠商造成什么影響呢?游戲茶館今日就此略作淺析,希望能為各位同行提供參考與幫助。
海外廠商入局中國市場節(jié)奏加快
自去年年底開始,就出現(xiàn)了好幾款同期沖進(jìn)海內(nèi)外榜單前列的超休閑產(chǎn)品,比如《搭個(gè)橋快跑(Shortcut Run)》《屋頂棍棍俠(Roof Rails)》《小蟻帝國(Idle Ants)》等,這至少能夠說明海外廠商正在試圖跨越國籍障礙,將優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品在海內(nèi)外市場進(jìn)行同步投放。
《搭個(gè)橋快跑(Shortcut Run)》
盡管海外市場主要的廣告投放與買量途徑均與國內(nèi)仍存巨大差異,海外投放買量以Facebook、Instagram、YouTube等社交媒體與Facebook(FAN)、admob和Applovin等廣告網(wǎng)絡(luò)為主要支撐,國內(nèi)卻基本上以巨量引擎、騰訊廣告、百度信息流等流量平臺(tái)與今日頭條、優(yōu)量聯(lián)盟、穿山甲聯(lián)盟等廣告媒體為主。
但從產(chǎn)品成績來看,似乎已經(jīng)有不少海外廠商摸索出了在國內(nèi)進(jìn)行產(chǎn)品投放的有效策略,如Voodoo、Lion Studios旗下均有好幾款產(chǎn)品登上過國內(nèi)App Store免費(fèi)游戲榜單前十,甚至前三。
除了不斷向中國市場輸入產(chǎn)品,幾家超休閑發(fā)行廠商還在不斷向中國游戲開發(fā)者拋出合作的橄欖枝。
比如已經(jīng)在中國設(shè)立了辦公室的CrazyLabs,就曾面向中國開發(fā)者推出各類扶植計(jì)劃,尋找具有潛力的超休閑游戲開發(fā)者及產(chǎn)品;在2020年,開放了CrazyLabs自助平臺(tái)(CLIK Dashboard),吸引開發(fā)者自助上傳產(chǎn)品進(jìn)行測試;2021年初,CrazyLabs又開啟了一個(gè)“ENDLESS”計(jì)劃,鼓勵(lì)開發(fā)者上傳有效游戲視頻,最高獎(jiǎng)勵(lì)可達(dá)5萬美元;游戲茶館得知,CrazyLabs今年還將陸續(xù)推出更多新的活動(dòng),以加大與中國開發(fā)者的密切合作。
CrazyLabs“ENDLESS”計(jì)劃
而Lion Studios更是已經(jīng)與國內(nèi)開發(fā)者完成了好幾次成功的合作,如大家耳熟能詳?shù)摹毒染刃〗憬悖⊿ave The Girl)》、《戀愛球球(Love Balls)》就是國內(nèi)開發(fā)者的產(chǎn)品,此外,Lion Studios還聯(lián)合國內(nèi)開發(fā)者,開始了對(duì)混合休閑領(lǐng)域的嘗試與探索,《兵多多( Ancient Battle)》就是其中的代表作。
綜上不難看出,海外超休閑發(fā)行廠商正在加速建立與國內(nèi)市場的聯(lián)系。
國內(nèi)超休閑市場挑戰(zhàn)重重
已經(jīng)推出過大量爆款產(chǎn)品的超休閑頭部發(fā)行廠商進(jìn)入國內(nèi),對(duì)于國內(nèi)開發(fā)者來說既是機(jī)遇,更是挑戰(zhàn)。
首先,國內(nèi)超休閑游戲大盤整體比海外更小。CrazyLabs大中華區(qū)負(fù)責(zé)人Roger就曾在采訪中說過:“海外市場,尤其是美國市場榜單前列中的超休閑游戲占比更高,國內(nèi)雖然也有超休閑游戲,但比例不會(huì)很高,取而代之的可能是一些中度休閑、有能力帶一點(diǎn)內(nèi)購的,或是各種重度游戲?!?/p>
且國內(nèi)市場競爭目前已進(jìn)入白熱化階段。據(jù)某小游戲開發(fā)者透露,從2018年到2020,小游戲平臺(tái)的超休閑游戲的買量成本上漲幅度達(dá)到了50%到60%,但在買量支出迅猛增加的同時(shí),以IAA為主的超休閑游戲的變現(xiàn)能力卻并未出現(xiàn)等比上升,反而還因?yàn)橛螒蛑胁鍙V告影響游戲體驗(yàn),勸退了不少玩家。在市場大盤收縮,收益效率低,用戶留存弱的情況下,國內(nèi)超休閑游戲開發(fā)商的現(xiàn)狀已經(jīng)挑戰(zhàn)重重。
而今還需與世界頭部發(fā)行在同一市場下競爭,國內(nèi)開發(fā)者的壓力可想而知。在游戲創(chuàng)意方面,國內(nèi)開發(fā)者并不具備優(yōu)勢,從已上線的產(chǎn)品也能看出,海外頭部發(fā)行十分擅長尋找產(chǎn)品創(chuàng)意或進(jìn)行游戲創(chuàng)新,不斷為玩家提供新的游戲體驗(yàn);此外,超休閑游戲更迭速度快,要想持續(xù)占據(jù)市場話語權(quán),就得擁有足夠的游戲儲(chǔ)備,而在這一方面,國內(nèi)廠商更是鮮有能夠與這些頭部發(fā)行相比較的。
另外值得一提的是,國內(nèi)還有大量團(tuán)隊(duì)是通過學(xué)習(xí)海外頭部產(chǎn)品來尋找產(chǎn)品創(chuàng)意的,當(dāng)正版游戲同步上線國內(nèi),留給國內(nèi)開發(fā)者學(xué)習(xí)或模仿的空間自然就變得更小了。
做好差異化,國內(nèi)開發(fā)者仍有機(jī)會(huì)
但游戲茶館認(rèn)為,國內(nèi)開發(fā)者們在市場競爭中,依然擁有一些不能忽視的優(yōu)勢。
由于文化背景差異,不同地域的玩家對(duì)于游戲普遍會(huì)產(chǎn)生不同偏好,而像Voodoo等全球性的游戲發(fā)行商,他們旗下的產(chǎn)品則需要顧及更普遍的大眾用戶需求,很難瞄準(zhǔn)一個(gè)地區(qū)或者國家進(jìn)行精準(zhǔn)化設(shè)計(jì)與研發(fā),而這一點(diǎn)恰好是國內(nèi)開發(fā)者們的優(yōu)勢所在。
河馬游戲COO吳澤楷曾經(jīng)就對(duì)游戲茶館表示:“大部分的海外休閑游戲玩家參與游戲更像是純粹的打發(fā)時(shí)間,而國內(nèi)玩家則傾向于從游戲得到些什么,所以游戲制作上給予玩家的各種反饋要做得更足。也因?yàn)檫@樣,國內(nèi)的產(chǎn)品都存在一定程度的主題化、風(fēng)格化以滿足用戶情感代入等需要。而海外很多超休閑產(chǎn)品,其中的人物和美術(shù)設(shè)計(jì)都比較抽象,這些游戲在國內(nèi)做到超級(jí)吸量的機(jī)會(huì)就相對(duì)會(huì)小一點(diǎn)?!?/p>
因此,已經(jīng)得到了海外更多玩家喜愛的超休閑產(chǎn)品,反而更難以貼近中國玩家的游戲需求。所以游戲茶館建議各位還在超休閑領(lǐng)域深耕的開發(fā)者們,不妨在對(duì)國內(nèi)玩家需求及偏好進(jìn)行深度剖析后,針對(duì)性的立項(xiàng)一些更貼合國內(nèi)玩家的產(chǎn)品。
另一方面,國內(nèi)目前也擁有一個(gè)具有十足競爭力的超休閑游戲發(fā)行商代表——Ohayoo。從《消滅病毒》到《寶劍大師》,再到如今的《翡翠大師》,Ohayoo已經(jīng)在爆款超休閑游戲打造方面積累了大量的市場經(jīng)驗(yàn)與產(chǎn)品儲(chǔ)備。而且他們面向開發(fā)者們持續(xù)開放的聯(lián)合開發(fā)、定制合作等合作方式,也為開發(fā)者們打造國產(chǎn)爆款提供了更多機(jī)會(huì)。
結(jié)尾
吳澤楷曾說:“超休閑的開發(fā)成本低,給很多中小廠商留下了一個(gè)足夠的生存空間,而且小而美、小而新的東西長期而言,會(huì)成為整個(gè)生態(tài)的一個(gè)比較廣闊的支撐層;另一方面,主要特點(diǎn)是玩法創(chuàng)新的超休閑會(huì)給市場供給一些新的玩法和新的想象空間,這本身就會(huì)獲得用戶或者市場的支持?!?/p>
因此,游戲茶館認(rèn)為超休閑依然是一個(gè)值得中小開發(fā)者進(jìn)行投入的領(lǐng)域。但在市場競爭加劇,豐富的海外產(chǎn)品涌入的情況下,更需要各位同行嚴(yán)格做好產(chǎn)品質(zhì)量,抓住機(jī)會(huì),推出更多讓玩家喜愛的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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