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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
《王者榮耀》:與大眾玩家,不止于“娛樂”的羈絆
2022-01-10 20:09:18



游戲和玩家是怎樣一種關(guān)系?

放在幾年前,這或許是明知故問。游戲,與玩家理所當(dāng)然分屬施受雙方。游戲提供娛樂,玩家消費(fèi)娛樂,雙方以“娛樂”為核心而相聚,這早被歸入常識(shí)之列。


但如今,事情正在起變化。在游戲已成時(shí)代娛樂的今天,前所未有的龐大玩家群體,不僅為游戲帶來了前所未有的機(jī)遇,更帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。面對亟待被看見、被發(fā)掘的廣闊需求,亟需被照顧、被滿足的細(xì)分體驗(yàn),為“娛樂”而生的游戲,是否還能在邁入大眾和日常范疇后,僅僅停留在“消遣”層面?


答案顯然是否定的。日?;瘡牟灰馕吨Я钍芈?。責(zé)任之外,游戲所能承載的,也理應(yīng)比一衣一缽更廣更深。由是,近年來,行業(yè)紛紛試水“聯(lián)動(dòng)”,以求夯實(shí)產(chǎn)品內(nèi)容,加重品牌砝碼,提升游戲之于玩家的影響力。


但《王者榮耀》告訴你,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。這個(gè)行業(yè)優(yōu)等生,用六年時(shí)間,上出了三堂公開示范課:藉由“共創(chuàng)”所兼容并包的文化承載、科技賦能以及IP開拓,它正一步步確立起一種全新的“游玩”關(guān)系——不僅是字面意義的“游玩”體驗(yàn),更是“游戲”和“玩家”的關(guān)系——從而嘗試賦予其遠(yuǎn)超游戲的意義。


1|第一堂課:文化、專業(yè)與情感


娛樂之外,玩家最需要的是什么?排在第一位的答案,極有可能是文化。


需要指出的是,作為數(shù)字產(chǎn)品的游戲,本就有著汲取融合多元文化的天然優(yōu)勢。這樣的優(yōu)勢及帶來的利好,也令許多廠商紛紛投入其中。據(jù)《2021中國自研游戲IP研究報(bào)告》,當(dāng)前國內(nèi)TOP50自研游戲超半數(shù)參與文化領(lǐng)域布局。其中博物館、音樂戲曲、非遺、古建筑等文化聯(lián)動(dòng)最為熱門。


但“做得到”,并不意味著“做得好”。文化聯(lián)動(dòng),看似簡單,但想要形成1+1遠(yuǎn)大于2的合力,必須同時(shí)深刻理解玩家群體與文化本身。那么,不妨讓我們先從兩款皮膚說起。


第一款,是近期上線的《王者榮耀》孫悟空皮膚。這款皮膚甫一上線,便引發(fā)了刷屏熱潮——它惟妙惟肖再現(xiàn)了86版《西游記》中騰云駕霧的“行者”形象,甚至連同《云宮迅音》的配樂,以及李世宏的配音,都一并奉上,令人瞬間穿越童年時(shí)代。



這無疑擊中了整整一代中國人。然而行者皮膚,卻并不止“集體回憶”那么簡單。它巧妙地將國之重器——“中國天眼FAST望遠(yuǎn)鏡”從宇宙中采集的脈沖星聲音,加工融入了35年前的音樂中,讓現(xiàn)代與古代的天宮浪漫,渾然一體。


第二款,則是《王者榮耀》新近預(yù)告的六周年“莊周”皮膚。這則是款尚未正式推出,便引得玩家熱情高漲的皮膚。水墨描繪的山河畫卷之中,莊周馭琴而來,一曲高山流水,嘆遍天下知音。之于如今崇尚國風(fēng)的年輕群體,可謂正中心門。


而這也并非是單純的“新國風(fēng)”。從直觀視聽角度的《高山流水》曲調(diào),到意境層面的伯牙子期典故,再到需要玩家自行探究的古琴號(hào)鐘及其淵源,它所對外傳遞的文化印記,不僅豐富生動(dòng),且層層深入,曲徑通幽。


皮膚潛藏的奧妙甚至不止于此。莊周出場時(shí)的水墨畫卷,是由中國藝術(shù)研究院國家一級(jí)美術(shù)師劉波執(zhí)筆指導(dǎo),彈奏的《高山流水》,則是由國家級(jí)非遺古琴藝術(shù)代表性傳承人林晨親自演奏,并在動(dòng)畫呈現(xiàn)上進(jìn)行了指法編訂。


文化的傳承,建立在有典有據(jù)的說服力上,更建立在情感的流動(dòng)與共鳴之上?;趯δ贻p群體文化及情感需求的洞察,在精巧的皮膚上雕刻專業(yè),于廣袤的大眾制造共鳴,正是《王者榮耀》投身文化場域的制勝法寶。


“孫行者”一條官宣微博,獲贊超20萬,相關(guān)話題斬獲3.7億閱讀量?!案呱搅魉惫傩?,十個(gè)小時(shí)便獲贊近4萬,古琴“號(hào)鐘”成為玩家間的熱門話題。這同樣是《王者榮耀》過去幾年來基于文化聯(lián)動(dòng)的成就縮影——在此之前,它推出的主題皮膚,傳統(tǒng)如京昆越等戲曲文化、故宮、敦煌等物質(zhì)文化遺產(chǎn)及書法、舞獅、刺繡等非遺文化,現(xiàn)代如航空航天、國民記憶……可謂無所不包,又次次突破圈層。


可以說,藉由皮膚這一“文化大觀園”的簡明載體,游戲本身完成了從娛樂品到文化品的蛻變。而游戲與玩家的關(guān)系,更不再局限于娛樂范疇,而有了真正的精神羈絆。


2|第二堂課:科技、實(shí)用與探索


如果說《王者榮耀》的文化聯(lián)動(dòng),尚屬于行業(yè)常規(guī),那么基于技術(shù)聯(lián)動(dòng)的“硬核”做派,則展現(xiàn)出了它更強(qiáng)的包容與轉(zhuǎn)化能力。


今年8月,《王者榮耀》宣布與吉利汽車旗下廣域銘島展開戰(zhàn)略合作,雙方?jīng)Q定以王者用戶喜聞樂見的“魯班大師”角色為牽引,推廣工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)與“中國智造”。


為什么這么做?工業(yè)互聯(lián)網(wǎng),是促進(jìn)工業(yè)企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵一環(huán),但多數(shù)傳統(tǒng)企業(yè),對這一新興概念并沒有清晰的了解與認(rèn)知,也因此阻礙了自身走向“智造”的突圍之路。


《王者榮耀》站了出來。作為一款用戶基數(shù)極大的數(shù)字IP,它的確有能力以更通俗、快捷乃至實(shí)用的方式,向大眾傳達(dá)艱澀的前沿概念。更何況,《王者榮耀》這一次的選擇,不僅惠及行業(yè),而且還很“實(shí)用”。


是的,實(shí)用。以C2M(用戶直連制造)為切入點(diǎn),推出聯(lián)名IP產(chǎn)品,正是在實(shí)用性的基礎(chǔ)上,一舉打通了行業(yè)與大眾用戶的認(rèn)知——而這,可謂是《王者榮耀》穿透制造業(yè)本身,對擁有“汽車用戶”和“游戲玩家”雙重身份的用戶群體,再一次的生活需求洞察。


但具開拓性的聯(lián)動(dòng)還不僅限于此,延續(xù)著技術(shù)聯(lián)動(dòng)的思路,《王者榮耀》甚至一路邁向了真正的科研探索。


游戲又何以能參與科研?其實(shí)硅谷早已認(rèn)定電子游戲本就是科學(xué)研究的理想訓(xùn)練場。作為真實(shí)世界的縮影,它不僅更純凈克制,同時(shí)還能收集更多樣本,成為大數(shù)據(jù)研究的最佳助力?;诖?,Unity游戲引擎甚至參與到了美國航空航天制造商的戰(zhàn)略合作中,賦能其物理技術(shù)方面的研發(fā)應(yīng)用。


而《王者榮耀》則成了國內(nèi)的先行者。2020年,它與騰訊人工智能實(shí)驗(yàn)室(AI Lab)聯(lián)合建立起“開悟”平臺(tái),并將一系列核心機(jī)制,包括標(biāo)準(zhǔn)接口、脫敏的測試數(shù)據(jù)、評估工具和計(jì)算集群等,在平臺(tái)中悉數(shù)開放,為科研人員提供技術(shù)與資源支持。


如今,“開悟多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)大賽”已在高校中成功舉辦兩屆,這個(gè)開放的平臺(tái),已是北大、清華、電子科大等近20多所頂尖高校學(xué)子的“算法PK場”與“AI試驗(yàn)場”,并且有望為更多的科研人員進(jìn)行課題研究貢獻(xiàn)出力量。


所以你看到了,娛樂和文化之外,《王者榮耀》再次打造出了一批真正高精尖的科技“玩家”。讓“游戲的人”(赫伊津哈語)突破行業(yè),引領(lǐng)潮流,勇立浪頭。而這當(dāng)然不會(huì)是區(qū)區(qū)“玩家”二字這么簡單。


3|第三堂課:讓每個(gè)人參與和見證改變


但也許,雙重身份,存在于每一個(gè)人身上。人人都始于最原初的那個(gè)玩家身份,而后才裂變成文史愛好者、科研學(xué)者、商人與用戶……他們也并不止于消費(fèi),同時(shí)更是創(chuàng)造者本身。


《王者榮耀》再次敏銳洞察到了這一點(diǎn)。今年5月,它正式提出了“IP共創(chuàng)計(jì)劃”。這是一個(gè)龐大的矩陣式聯(lián)動(dòng)規(guī)劃,它包含了三大層面,分別是專業(yè)共創(chuàng)、行業(yè)共創(chuàng)與用戶共創(chuàng)。


實(shí)際上,聯(lián)手專家,打造更考究、更值得推敲、傳承中國文化的“專業(yè)共創(chuàng)”,與通過廣泛的行業(yè)共創(chuàng),以王者大IP為各行業(yè)帶來增益的“行業(yè)共創(chuàng)”,在我們此前兩部分的講述中,已經(jīng)鋒芒畢現(xiàn),但“用戶共創(chuàng)”,才是《王者榮耀》真正的核心所在。

要知道,在此之前,UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)只存在于開放性、漫無主題的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)當(dāng)中,而對于一款成熟的IP產(chǎn)品而言,PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)才是公認(rèn)的可靠路徑。


然而專業(yè)制造固然可靠,卻難免固化思維與路徑依賴,更為生動(dòng)的創(chuàng)造力永遠(yuǎn)隱藏在最大眾的用戶中,現(xiàn)在,《王者榮耀》下定決心將它們一一調(diào)動(dòng)出來。


于是,繼全程由玩家自主設(shè)計(jì)并投票選出的“源夢系列”皮膚后,又有了“用戶共創(chuàng)營地”。玩家不僅能參與英雄、皮膚的共創(chuàng),甚至也能為玩法貢獻(xiàn)奇思妙想;而“風(fēng)物志大賽”等創(chuàng)作活動(dòng),則將更多的人和作品形態(tài)一同席卷進(jìn)來,無論是音樂、舞蹈、美設(shè)計(jì),亦或是視頻、小說創(chuàng)作,在這里都能有一席之地。



今年5月,首個(gè)由玩家全程參與的“五五重塑共創(chuàng)英雄”夢奇全新上線,約530萬玩家接受邀請,參與了英雄的重做決策,三個(gè)充滿想象力的補(bǔ)充設(shè)定在共創(chuàng)中脫穎而出。


這之后,“姜子牙”共創(chuàng)重塑召集令全面發(fā)布,甄姬“冰雪圓舞曲”皮膚藉由共創(chuàng)確定的優(yōu)化方案也一錘定音,玩法、原畫、特效、臺(tái)詞、語音……《王者榮耀》將創(chuàng)造美好的權(quán)力,交到了玩家手中,也收獲了更多來自玩家的歸屬感。


與此同時(shí),《王者榮耀》依然期盼和呼吁著更多玩家的參與??v然這是個(gè)龐大的量級(jí),縱然《王者榮耀》在這樣的基礎(chǔ)上,要開發(fā)的潛力,不僅包括玩家,也必須包括自身。


但這樣的考驗(yàn),正充滿開拓者的情懷和樂趣。在平等開放的基礎(chǔ)上,每道才華都有可能被實(shí)現(xiàn),在罕有人跡的道路上,每個(gè)點(diǎn)子都可能通往星辰大海,而在與《王者榮耀》共同扶持、共同成長的旅程中,每一個(gè)人,都能參與和見證點(diǎn)滴改變。


前方或許是冒險(xiǎn),但冒險(xiǎn)更值得尊重。進(jìn)一步說,如果說騰訊的愿景,是成為一家受人尊重的公司,那么《王者榮耀》的愿景也許正是,成為一款受人尊重的游戲,甚至——遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越于游戲,并因之汲取億萬智慧,惠及所有玩家,承載更多情感與價(jià)值,從而讓“王者”這個(gè)IP,與每個(gè)人的生活,都互嵌至深。


到那時(shí),“游戲”與“玩家”的關(guān)系,也必將產(chǎn)生更深刻、也更有益的改變?!坝瓮妗币脖貙[脫字面含義,成為是一種更自由、更具創(chuàng)造性的體驗(yàn)。

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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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