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今天(6月11日),備受動作游戲愛好者們期待的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》(下文簡稱鬼泣手游)終于正式公測了。
這款擁有全球知名IP加持的動作手游,自打亮相起就持續(xù)受到玩家的關(guān)注。游戲能在移動端上將原作精髓呈現(xiàn)出幾成?一直是廣大玩家的疑問。
筆者曾多次參與測試,也算部分見證了游戲的逐步完善。在這三年的研發(fā)過程里,它不斷吸收用戶反饋開展優(yōu)化,意圖在移動端實現(xiàn)一個“硬核ACT的夢想”,去為玩家構(gòu)建真正的動作戰(zhàn)斗體驗。而玩家對《鬼泣》這一IP的巨大期待,既是一個光環(huán),也是一個難以背負的枷鎖。一路走來,研發(fā)工作的艱苦可想而知。
那么,現(xiàn)階段以完全形態(tài)面世的《鬼泣》手游,能回應(yīng)玩家的呼聲嗎?
對味兒!動作部分再升級
在《鬼泣》手游此前的四輪封測中,我曾參與過其中三次。
其實在我首次參與測試時,就已覺得產(chǎn)品的完成度頗高,誰知后續(xù)測試中游戲還能一次次地實現(xiàn)自我突破,直至如今的公測版本。
在之前的多次測試里我一直操控但丁,于是這次我決心好好練一練“辣個藍人”。用維吉爾打了幾關(guān)主線外加血宮模式之后,我深感游戲的動作部分再度有了較大優(yōu)化。公測版本在動作玩法和畫面表現(xiàn)力上,都構(gòu)建了更加細膩的呈現(xiàn)。
在我過往的測評中也有提及,《鬼泣》手游對原版《鬼泣》的招式和連擊體系做了很到位的還原。玩家可以像原版一樣去組合技能打出連段,用系列特色的“踩怪彈反、浮空追閃”等操作華麗麗地羞辱惡魔。但在此前的測試中,招式、動作的銜接玩起來多少還是有些不夠利落,按鍵操作也偶爾會有一些滯后感。
而公測版的V哥,玩起來則要華麗爽快得多。
次元斬、疾走居合、挑空連斬等招式全都無縫銜接,配合多變的幻影劍,正是那套熟悉的“皇牌空戰(zhàn)”體系。
就個人體感而言,公測版似乎對角色的“閃避”做了很恰當?shù)恼{(diào)整,讓閃避動作可以自然地取消各招式的后搖動作。將閃避**于招式之間,玩家就能輕松打出緊密而充滿觀賞性的連招。面對大量敵人的威脅時,也可以很迅速組織反擊,在敵人間肆意穿梭,用霸氣的次元斬橫掃群魔。
總體來說,戰(zhàn)斗的節(jié)奏變得更自然、更加張弛有度、也更有全局掌控感了。類似的優(yōu)化,對ACT游戲的體驗改善可說是翻天覆地的。
另外游戲的一個出眾之處,就是各類招式的特效表現(xiàn),絕對是盡得了原版的“真?zhèn)鳌?。每個角色不同的戰(zhàn)斗風格和氣質(zhì),都被拿捏得死死的。但丁的百萬爆刺、蕾蒂的煙花表演和維吉爾的次元斬,都在畫面表現(xiàn)和打擊感上做了恰到好處的呈現(xiàn)。看不到廉價的特效堆積,有的只是對動作力量感和特性作出的華麗表達。
僅說戰(zhàn)斗這一塊,筆者認為《鬼泣》手游的確算是“圓滿完成了任務(wù)”。它沒有掛羊頭賣狗肉,去把《鬼泣》IP用手游玩法包裝一下了事,而是盡力對原版的動作體系邏輯做還原和優(yōu)化,去深度展現(xiàn)角色們的魅力。以盡量貼合移動端的操作和節(jié)奏,呈現(xiàn)一個獨特的《鬼泣》。
聽取玩家建議,構(gòu)建“純粹”體驗
《鬼泣》手游的動作框架和畫面表現(xiàn)力,從封測到公測,都算得上是備受玩家認可。但在動作與養(yǎng)成維度的內(nèi)容比例問題上,卻曾經(jīng)有過比較大的爭議。
在此前的測試中,就有玩家對游戲在人物、技能獲取等方面的設(shè)計上頗有微詞。由于前期的人物、技能、裝備獲取太過繁瑣,造成了玩家早期難以開拓新內(nèi)容、體驗偏于單薄。更重要的是,這分散了玩家的精力,對純粹沖著動作玩法而來的玩家不夠友好。
其實,這也是很多ACT手游面臨的一大命題。
要在保障動作體驗的基礎(chǔ)上填充多元內(nèi)容,但又不能讓過多的養(yǎng)成要素影響玩家在動作維度開展研究。如何在此之間維持一個較好的平衡,對項目組而言是一個很大的考驗。
對此,《鬼泣》手游的項目組選擇廣泛收集玩家的意見,并在第一時間給出后續(xù)解決方案,針對受眾體驗的問題所在,逐步開展優(yōu)化。如今的公測版本已然充分吸收了玩家的諸多意見,對角色成長的節(jié)奏做了重要調(diào)整。
公測版追加了前期免費獲得技能的數(shù)量和種類,讓玩家可以有效組合自己的技能搭配,感受到豐富的技能連招,以此刺激玩家上手初期的體驗感。同時,之前測試中的技能書被刪除,技能成長回歸到了《鬼泣》原版中經(jīng)典的紅魂升級模式。簡潔明快地變強,無疑更符合玩家對快節(jié)奏ACT的預(yù)期。
同樣,角色、武器等要素的獲取,在公測版也做了更合理的設(shè)置。雖然仍要依靠抽取,但游戲沒有將這些成長要素設(shè)計成“無底洞”,而是鼓勵玩家通過日常游玩積累資源,持續(xù)地充實自己的武器庫和角色陣容。比如人氣角色維吉爾,玩家只要積累資源參與十連抽,就能穩(wěn)定地獲取“魔源石”,隨后攢夠50個就能獲取人物。
不難看出,《鬼泣》手游是下定了決心要為玩家?guī)砀凹兇狻钡腁CT體驗。
這并不是說游戲簡化了成長要素就是在貼合動作玩法,而是說《鬼泣》手游在細致調(diào)查玩家對角色成長體驗的反饋后,以動作玩法為核心,重新排列組合了角色成長的節(jié)奏。游戲的數(shù)值內(nèi)容不再紛繁,而是緊密圍繞玩家的動作體驗做展開,讓玩家可以專注于操作練習、招式組合等ACT核心體驗上。
擁有足夠完善的動作戰(zhàn)斗構(gòu)架是基礎(chǔ),能夠持續(xù)結(jié)合玩家需求和意見做優(yōu)化,無疑為后續(xù)的長線運營鋪平了道路。
與玩完就算了的單機版本不同,《鬼泣》手游的關(guān)卡規(guī)劃、角色成長、動作構(gòu)建是一個長線的課題。只有時刻關(guān)注玩家的體驗、切實吸取玩家的意見以對內(nèi)容做動態(tài)優(yōu)化,才能保持游玩體驗的平衡。
相信《鬼泣》手游的出現(xiàn),對行業(yè)內(nèi)希望運營ACT、ARPG產(chǎn)品的廠商,也提供了一個不錯的參考。
成長要素、活動內(nèi)容的鋪陳,都要以玩家的動作戰(zhàn)斗體驗為核心,從而營造前期豐富、中后期充實的完善體驗鏈條。同時結(jié)合玩家的反饋去推動內(nèi)容更迭,才能將動作玩法的魅力最大限度地發(fā)揮出來,讓玩家沉迷其中。
舞臺已搭好,未來可期
在主機、PC平臺,很多玩家都知道四大ACT的威名,并持續(xù)期待著它們的革新?lián)Q代。近年來《鬼泣5》大獲成功后,愛好者們都在摩拳擦掌地等候《獵天使魔女3》、《新戰(zhàn)神2》等新品的問世。但這份熱鬧,似乎很難降臨到手游玩家的身上——他們自己或許都在懷疑移動端能否承載高操作量的ACT玩法。
因此在我看來,《鬼泣》手游最有價值的地方,就在于它將硬核的ACT玩法不妥協(xié)地呈現(xiàn)到了手機上,并將品質(zhì)打磨到了相當?shù)母叨取e人不敢想、不敢做的,硬是被這個團隊磨了出來。
誠然,它還有很多需要優(yōu)化和填充的維度,但一個有樂趣、有潛力、充滿表現(xiàn)力的舞臺已經(jīng)搭起來了。玩家可以在此之上盡情展示、磨煉自己的技術(shù),伴隨游戲一同成長,這才是最重要的。
在操作、手感和表現(xiàn)力的難題上,《鬼泣》手游盡力還原了《鬼泣》的操作邏輯和體驗細節(jié),讓玩家在觸屏上也能感受到搓招樂趣。在長線運營維度上,《鬼泣》手游著力構(gòu)建“玩家共研計劃”,以玩家的需求和意見為導(dǎo)向,對內(nèi)容做優(yōu)化革新。
可以說,游戲用一種契合手游框架和ACT玩法的平衡體驗,對《鬼泣》的魅力做了重構(gòu)。
在移動端上究竟能不能做出真正的動作游戲?
對于這個問題,《鬼泣》手游已然給出了一個直觀明了的答案——不但能做,還應(yīng)該做得更好。
伴隨公測開啟、大量玩家的涌入,《鬼泣》手游的未來絕不只會停留在知名動作游戲IP的光環(huán)之下。如何借助手游特性,構(gòu)建單機版本所不具備的玩法內(nèi)容,將ACT的樂趣傳遞給更多玩家,才是更值得我們期待的維度。
公測只是一個開始,《鬼泣》手游能在移動端上將ACT玩法的體驗閾值推進到何種新境界,就讓我們拭目以待吧。
-ENd-
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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