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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
全球最大咨詢公司報告:27億玩家,3000億美元,游戲就是下一個超級平臺
2022-01-10 20:18:54

游戲的價值是什么?從交互程序、數(shù)字媒介,到時下大火的Metaverse等概念,我們看待游戲的視角早已不是單純的娛樂產(chǎn)品,它的平臺性和多變性已經(jīng)讓它成為下一代發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的主陣地。


游戲的存在已經(jīng)充滿了我們生活中的每個角落,無論是男女老少、東西南北,玩家們對于游戲的投入越來越多,游戲與現(xiàn)實世界的邊界也越來越模糊,這個規(guī)模已經(jīng)比電影和音樂合起來都大的市場在增長潛力上依舊不可限量。


近期,全球最大的上市咨詢公司埃森哲就發(fā)布了一份關于游戲的調(diào)查報告,這份報告主要探索了行業(yè)利潤的增長、增長背后的驅(qū)動力、玩家畫像的變化和游戲社交重要性的不斷增加,在這個龐大的生態(tài)系統(tǒng)中,無論是開發(fā)商、發(fā)行商、內(nèi)容創(chuàng)造者還是游戲平臺,都依然有巨大的操作空間。



首先先來看一組數(shù)字:27億,這是在2021年全球玩家將會達到的預估數(shù)量;目前YouTube上最流行的十個游戲頻道的粉絲數(shù)已經(jīng)達到了4.05億;埃森哲預測全球游戲市場的價值達到3000億美元——這比此前的行業(yè)預測要高得多。


但這3000億美元除了2000億的直接收入(游戲軟件、廣告、訂閱服務等)外,還包括了1000億由游戲催生的非直接收入,這部分包括有電競、游戲視頻相關內(nèi)容、PC外設等等。



游戲除了在經(jīng)濟層面的蓬勃發(fā)展以外,它在全球?qū)τ趭蕵泛臀幕挠绊懸彩怯心抗捕玫摹?/strong>如今經(jīng)常能看到游戲中的創(chuàng)新被應用到其他領域,從醫(yī)療、國防到訓練和教育等,如目前增長速度飛快的Roblox平臺就是適合兒童和青少年的一項教育。


脫胎于游戲設計中一些元素也在許多領域中隨處可見,比如徽章、點數(shù)、排名等,這對于調(diào)動用戶參與度很有優(yōu)勢。同時,我們也見證著一些游戲在往電子社交平臺的方向進化:玩家可以一同見面、溝通、看直播、聽音樂、購物等等。


如今以Metaverse概念牽頭的《Roblox》,一直都在大力投入教育領域


是什么在推動游戲市場的巨大增長?智能手機的傳播為游戲世界源源不斷地引進了新玩家,但這并不意味著新市場就將原有的主機和PC份額蠶食了,相反行業(yè)通過將重心放在游戲社交領域,來創(chuàng)造了新的機會空間。


在疫情期間,我們可以看到全球領先的賽車選手們到線上競賽,頂級棋手加入了線上溝通平臺Discord。游戲?qū)τ谝恍┑男袠I(yè)領先人員來說不再只是一門以產(chǎn)品為中心的生意,它的形態(tài)正在變成以用戶體驗為先、為他們持續(xù)地提供內(nèi)容服務。


這意味著如果游戲行業(yè)想要更好地發(fā)揮其所有潛力,就要在滿足接下來幾年4億新增玩家的需求和依然有很強消費力的“老玩家”中找到平衡點。


通訊軟件Discord的月活躍用戶已經(jīng)超過1.4億,估值達70億美元,不到一年時間翻了一倍


所以這27億的玩家都是哪些人組成的?為了更好地理解他們的看法、需求和動機,埃森哲收集了來自中國、日本、美國、英國的4000名玩家的數(shù)據(jù)(每人每周平均玩游戲的時間不小于4小時),這4個市場代表著全球47%的玩家和64%的直接游戲內(nèi)消費。


包括韓國、德國、法國、加拿大、意大利和西班牙在內(nèi)的14個其他市場產(chǎn)生了超過10億美元的消費者相關利潤。游戲的流行度在很多其他地區(qū)開始上漲,包括拉丁美洲、中東和很多東南亞國家,這主要來自于智能手機的普及。



埃森哲的研究顯示,大眾眼中玩家都是年輕男性的傳統(tǒng)印象早就大謬不然,由于移動設備的普及,如今女性玩家的比例(46%)已經(jīng)快趕上男性玩家(52%),其中游戲年齡超過5年的玩家比例有79%,而只玩過1-4年的玩家比例有21%——這些新玩家的加入不僅是為行業(yè)帶來增長,他們與老玩家不同的傾向和喜好也迫使著整個行業(yè)進行改變。



今天的新玩家們平均年齡為32歲,比有5年玩齡以上、平均35歲的老玩家相對年輕。而新玩家中有30%都是在25歲以下,老玩家中只有21%的比例處于這個年齡區(qū)間。


同時,新玩家中有60%都是女性玩家,而在老玩家中這個數(shù)字只有39%。從人種來看,新玩家中有三分之一都并非高加索人種,這個比例也比老玩家中的24%高。


毫無疑問,我們正在步入社交游戲的時代。如今的人們在主機、手機、PC等各種設備上玩游戲,有超過一半的玩家都表示他們玩過跨平臺游戲,在新玩家中有這樣經(jīng)歷的玩家比例(60%)要比在老玩家(50%)中高。


但同在什么設備上游玩一樣重要的,是跟誰一起游玩。有84%的玩家都表示游戲幫助他們跟那些有共同愛好的人認識到一起,他們也會想要通過游戲來遇見新的人。這在疫情的時代背景下顯得更加重要,有75%的玩家都說他們?nèi)缃竦纳缃换顒哟蟛糠侄及l(fā)生在游戲平臺上(比如作為游戲和社交平臺Discord在近一段時間的飛速發(fā)展)。


總體來說,游戲毫無疑問在幫助玩家與朋友保持聯(lián)系上扮演著重要角色。



玩家們每周花在玩游戲上的時間平均達到16個小時,觀看或參與游戲直播的時間平均為8個小時,還有6個小時用在與游戲論壇和社區(qū)的互動上。對于許多玩家來說,這并不是為了逃離真實世界,而是隨著玩游戲和社交互動的界限逐漸模糊,兩個世界正在逐漸合為一體。


在線游戲中,有84%的玩家都認為找到合適的非常重要;有76%的玩家認為通過過去的一年,在線游戲已經(jīng)成為生活中重要的一部分;有73%的玩家認為在未來在線游戲還會繼續(xù)在他們生活中扮演重要角色。



隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,用戶畫像的改變和玩家對于社交互動的強需求,用戶體驗已經(jīng)成為游戲公司們必須要集中的重點。游戲已經(jīng)不再以產(chǎn)品為中心,而是一個“服務”產(chǎn)業(yè),玩家們的體驗將對他們選擇游戲產(chǎn)生重大影響。


有66%的玩家都更傾向于選擇有社交反饋的游戲,只有9%的玩家站在了不同意一邊。



在社交元素對于整個游戲體驗的影響越來越大的趨勢下,埃森哲認為游戲公司要加快把重心從系列IP/內(nèi)容移到為玩家提供持續(xù)性內(nèi)容服務的腳步。總的來說,游戲行業(yè)依然昂首闊步地前進著,隨著更多樣性的玩家的涌入,游戲公司面臨的下一個挑戰(zhàn)將會是如何創(chuàng)造出滿足所有人的內(nèi)容體驗。

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    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


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