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殺出SLG亂斗重圍,影視游戲齊發(fā)的《大秦帝國》再次引領戰(zhàn)國題材熱
2022-01-11 19:22:01

如果要挑一個游戲品類來回顧今年的國內手游市場,那SLG絕對是不可忽略的角度。這個經(jīng)典類型雖然一直備受國內廠商追捧,但其高昂的制作和推廣成本、以及玩法題材上的缺少突破,讓這個品類在近兩年來一直處于缺少有想法的挑戰(zhàn)者來激發(fā)市場潛力。
今年,我們看到了不少廠商齊齊發(fā)力,讓SLG市場又再熱鬧起來。遍觀新作,《萬國覺醒》、《鴻圖之下》這樣的作品均以大手筆的制作吸引了主流觀眾的目光,但其中還有一些主打差異化的SLG作品值得關注,《大秦帝國之帝國烽煙》就是靠著另類的題材和玩法從激烈的競爭中贏下了屬于自己的一席之地。
自8月底上線后,游戲表現(xiàn)穩(wěn)定,在好游快爆上有著8.6的評分,其活躍用戶也超過了10萬?!洞笄氐蹏蹏闊煛返南到y(tǒng)平衡性、策略靈活性和題材特別性,都是讓玩家樂意給出好評的主要方面。

部分TapTap玩家的評論
那么這樣一款非“大制作”的策略游戲,究竟是如何在上線一個季度后,依然擁有著忠誠穩(wěn)定的玩家群體,并持續(xù)用新內容精進游戲體驗的?
小而精,在差異化破局后的繼續(xù)突進
《大秦帝國之帝國烽煙》初上線時,即時戰(zhàn)斗策略玩法是其標榜的亮點,此前我們也多少有見過嘗試融合SLG+RTS玩法的產品,但效果皆不盡人意。將兩種有著長遠歷史、設計機制各自復雜的玩法融合,需要的是能將其優(yōu)勢互補,在中間區(qū)域創(chuàng)造出新的體驗。
在游戲實際體驗中,當玩家布置好軍隊陣型,兩方開始一段時間的對戰(zhàn)后,可以立刻根據(jù)場面即時進行調整。優(yōu)勢時可以指揮軍隊先集體拿下重點區(qū)域,再逐漸擴大有利控制權;劣勢時可以臨時加派隊伍增援,或進行側翼包夾、集火沖鋒等戰(zhàn)術,來挽回負面局勢。
這種設計打破了大部分純SLG游戲“比數(shù)字大小”的對戰(zhàn)方式,玩家有更多的迂回操作空間,在面對實力高于我方單個隊伍實力時,依然有一戰(zhàn)之力。更重要的是,這還加強了游戲應有的“策略”核心體驗,不再是坐等結果,而是親自排兵布陣、隨機應變,享受調兵遣將的快感。
當然,這還自動將百人攻城的恢弘場面更加生動和有機地展示了出來。

在這3個月中,除了SLG+RTS的玩法,另一個讓《大秦帝國之帝國烽煙》在同類產品中突圍而出的亮點,是其流暢而爽快的整體發(fā)育節(jié)奏,這一點就讓許多習慣了傳統(tǒng)SLG的玩家在初上手直呼“解放”。
《大秦帝國之帝國烽煙》針對用戶成長方面加入了許多的新設計和思考,比如可以快速占領或放棄土地、部隊可以快速行軍、資源獲取在整體上都更加容易。游戲中充滿了非常多的選擇性任務,包括戰(zhàn)略任務、君主任務、村莊任務等等,而除了單純完成任務,閱歷值也可以轉化為升級經(jīng)驗。
不難看出,《大秦帝國之帝國烽煙》想要通過降低玩家在前期的發(fā)育門檻,讓組建氏族、用即時戰(zhàn)略攻打城池的游戲體驗前置,這一反許多策略對戰(zhàn)體驗后置的做法,讓玩家能有更直接的爽快體驗。
用即時操作突破“機械”,用快速發(fā)育突破“枯燥”,這從側面也反映出,《大秦帝國之帝國烽煙》并不追求短期利益,而是朝著長線運營的目標前進。

其在12月3日更新的第三賽季,就又給玩家?guī)砹瞬簧袤@喜:游戲針對社區(qū)反饋做了不少玩法上優(yōu)化調整,并徹頭徹尾地重新設計了部分內容。
在“戰(zhàn)國亂世”賽季中,游戲暫停了存在一定不平衡性的神秘卡和印璽功能,進行重新設計;去除出生國家的設計,讓玩家可以自建一個國家,提供新的成長玩法;加入城池官職系統(tǒng),在細節(jié)上豐富整體完善度。這些都是玩家社區(qū)中的較熱門的反饋建議,游戲也逐一進行了優(yōu)化。
此外,《大秦帝國之帝國烽煙》在第三賽季中還推出了城池補給系統(tǒng),城池補給會影響部隊行動的精力消耗、精力恢復、傷兵率,是戰(zhàn)斗推進中不可忽視的部分;將關卡變成雙關卡的設計形式,玩家必須攻下兩座關卡才能完成占領,不同兵種還可以從中發(fā)揮不同的優(yōu)勢。
第三賽季的重頭戲在于,游戲對地圖進行了重新設計。從本來的國家劃分變成郡縣城市區(qū)域的形式,每個區(qū)域的城池之間還有山脈河流等自然地形阻擋,這大大加重了城池歸屬權的重要性。
從城池、關卡、到地圖,不難看出《大秦帝國之帝國烽煙》依然在如何通過細節(jié)調整來豐富差異化的體驗投入很多思考,跟隨著這樣的節(jié)奏,此后的賽季他們還將帶來怎樣的驚喜也讓人期待。

深烙情感價值,繼續(xù)火熱的戰(zhàn)國題材
如果說玩法是用核心體驗征服玩家,那么題材則往往是吸引新玩家、并加深游戲情感價值的重要部分?!洞笄氐蹏蹏闊煛返牟町惢侨轿坏?,在世界觀上,他們同樣避開了市面高度飽和的三國題材,而是選擇了秦趙百年戰(zhàn)爭、各國合縱連橫的戰(zhàn)國歷史。
也許在一些人的印象中,戰(zhàn)國屬于一個傳播度相對低的題材。但事實上,屬于戰(zhàn)國的故事在近年來聚集了規(guī)模不小的擁躉。這主要得益于歷史小說《大秦帝國》的流行——也正是《大秦帝國之帝國烽煙》在故事上的正版IP授權方。
最近由大秦帝國IP改編的電視劇《大秦賦》開播,瞬間沖上了豆瓣熱門國產劇第一,成為各視頻平臺的熱播劇,還同時帶火了系列此前的作品。前兩部《裂變》與《縱橫》在豆瓣上依然有著9.3分的高分,叫好又叫座,毫無疑問是戰(zhàn)國題材影視劇的代表。

隨著劇集熱播,戰(zhàn)國的人文故事再次受到觀眾熱烈討論,這也向我們展示了戰(zhàn)國題材獨有的魅力和待挖掘的潛力。
作為中國歷史上的大變革時代,戰(zhàn)國時期有著不間斷的諸侯亂戰(zhàn)和改革思潮。在波濤壯闊的生死博弈間,無論是王侯將相,還是販夫走卒,都譜寫下了自己的故事,重訪戰(zhàn)國歷史,事實上也是對中華文明源流的一次重新梳理。
以戰(zhàn)國歷史為基的《大秦帝國之帝國烽煙》,同樣通過游戲中的細節(jié)還原了當時的社會氣息和精神價值。大到被諸侯割據(jù)的歷史地圖,小到服裝、器械、兵種等還原史實的設定,在同類產品中都有著獨特的新鮮感。更別提那些讓玩家們愛上戰(zhàn)國的經(jīng)典人物故事。

《大秦帝國之帝國烽煙》的出現(xiàn)就像是這個經(jīng)典IP和題材在游戲界的及時就位,讓觀眾有機會通過“策略”這個圍繞這戰(zhàn)國史發(fā)展的關鍵字眼,在游戲中獲得對戰(zhàn)國文化的全新認知。跟隨影視作品的再次熱映,游戲也同步推出新賽季,再次加強大秦帝國IP的傳播度,這種精準的運營節(jié)奏同樣收獲了出色的成效。
結語
上線一段時間后,《大秦帝國之帝國烽煙》向我們展示了SLG的另一種“形態(tài)”:非大成本制作給它帶來了像是畫質精細度和市場投放規(guī)模的限制,但這同時也讓它更聚焦于以差異化的核心玩法和題材突圍。
從目前來看,游戲在玩家口碑和社區(qū)氛圍打下了相當正面的基礎,積極的更新節(jié)奏也在填補內容上的空缺處。從其做好長期運營和瞄準后期收益的準備來看,這款“另類”策略產品并不打算在差異化的路上停下來,戰(zhàn)國+SLG+RTS還將玩出怎樣的花樣,值得玩家和市場的期待。
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