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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
微軟收購動視暴雪,走不出的IP戰(zhàn)爭
2022-01-20 11:14:23


撰文 | 文燁豪

18日晚間,微軟發(fā)布聲明稱,將以每股95美元的價格收購動視暴雪,交易總價值687億美元。交易完成后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。

微軟入局游戲賽道已有20余年,此番發(fā)起游戲行業(yè)有史以來最大的一筆交易,且以全現(xiàn)金的方式出手,背后到底出于怎樣的意味。

游戲新軍的IP困局

顯然,微軟是需要暴雪的。微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞曾表示:“作為一家科技公司,你必須從事游戲業(yè)務(wù)?!?/p>

時間回到2000年前后,彼時微軟已借由Windows系統(tǒng)占領(lǐng)了PC場景,家用游戲機(jī)成為了微軟業(yè)務(wù)版圖中的下一座城池。

為此,初入游戲賽道的微軟接連洽談了當(dāng)時的游戲機(jī)廠商,但不管是落魄的世嘉,還是任天堂亦或是索尼,均不愿與微軟合作。

這其實很好理解,主機(jī)廠商手握游戲終端,光憑登陸自家平臺的游戲抽成即可賺的盆滿缽滿,并沒有理由引入外部操作系統(tǒng)讓人分去蛋糕。

四處碰壁,卻又亟待入局,微軟最終打出了“收購牌”。2000年,微軟同游戲制作商Bungie Studios達(dá)成合作協(xié)議,而后者為其打造出微軟迄今最大的自家IP《光環(huán)》。

但僅做發(fā)行商滿足不了微軟的野心,其目光顯然望向的是整個游戲市場。基于此,2001年11月,微軟發(fā)布初代Xbox,并以虧本打市場的方式售賣。

最終,初代Xbox賣出約2400萬臺,幫助微軟拿下了北美市場,但由于日本市場的蛋糕已被索尼、任天堂、世嘉瓜分殆盡,初代Xbox未能激起聲浪。

可以說,初代Xbox幾乎奠定了主機(jī)御三家(微軟、索尼、任天堂)此后20年的格局,時至今日,北美依舊是微軟的大本營,而日本市場微軟仍就難以涉足。

值得注意的是,受限于技術(shù)水平,早期游戲往往基于特定設(shè)備平臺開發(fā),很難實現(xiàn)多平臺兼容。而為吸引更多用戶,在很長一段時間內(nèi),御三家都奉行獨占策略,即獨占游戲僅能在其自家平臺發(fā)行,玩家唯有購買游戲機(jī)作為門票。

然而,當(dāng)時的微軟作為新軍,在獨占游戲方面顯然無法與同賽道內(nèi)的老炮們相比。據(jù)統(tǒng)計,用戶為初代Xbox主機(jī)購買的游戲平均只有3款,而同期索尼PS2這一數(shù)字高達(dá)兩位數(shù)。

即便微軟可不計開銷地砸錢兜售硬件,游戲陣容方面仍會被蓋過一頭,在此背景下,收購IP成為了微軟唯一的出路。

因此,回顧微軟布局游戲賽道的路途,倒不如說正是靠一次次收購堆疊出的“砸錢史”。

除卻多如牛毛的游戲開發(fā)團(tuán)隊,在收購動視暴雪之前,微軟其實早已以兩起重磅收購在游戲業(yè)掀起波瀾。

2014年9月,微軟25億美元收購知名游戲《我的世界》開發(fā)商Mojang AB。2021年3月,微軟以75億美元收購貝塞斯達(dá)母公司ZeniMax的交易達(dá)成。

《我的世界》作為全球有史以來最暢銷的電子游戲,去年5月銷量已破2億,月活1.26億,且自帶活躍度極高的玩家社群,無疑能補(bǔ)足緩解微軟《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等獨占游戲系列玩家收窄的局面。

貝塞斯達(dá)則手握《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰(zhàn)士》《德軍總部》等玩家翹首以待的知名IP,而微軟也確認(rèn)貝塞斯達(dá)開發(fā)的部分游戲?qū)⒂勺约移秸肌?/p>

顯然,微軟砸下重金,意在補(bǔ)足自身羸弱的IP陣營。

而同樣的邏輯,置之于動視暴雪同樣成立。動視暴雪作為全球最大的第三方游戲廠商,旗下IP包含《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》《爐石傳說》等。

《使命召喚》作為年貨游戲,每部銷量穩(wěn)定破千萬;《魔獸世界》《暗黑破壞神》系列橫跨數(shù)代玩家,情懷粉眾多;《守望先鋒》《爐石傳說》作為競技游戲,都曾在電競領(lǐng)域叱咤風(fēng)云......

不夸張地說,上述任一游戲單拎出來,都足以牽動玩家的熱情,更何況微軟此次是將其打包帶走。對此,微軟表示:“完成后,我們將在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供盡可能多的動視暴雪游戲?!?/p>

二者作為微軟的游戲訂閱服務(wù),用戶一經(jīng)訂閱,便不必再為游戲單獨付費,目前Game Pass 已擁有超2500萬訂戶。合理設(shè)想,一旦銷量巨作《使命召喚》登陸微軟Game Pass,其用戶體量規(guī)模勢必還將大幅上升。

基于此,當(dāng)收購消息一經(jīng)傳出,各大游戲論壇上,圍繞“索尼謝幕次世代”的論調(diào)當(dāng)即占據(jù)了主流的話語,可見動視暴雪IP的威力。

IP是游戲的盡頭嗎

IP為何重要?首先,高知名度IP自帶流量,而流量正是娛樂至死的時代廠商急需的屬性。

以常年位居全球IP價值榜首的《寶可夢》為例,作為橫跨游戲、動畫、漫畫等多個領(lǐng)域的頂級IP,迄今IP總收入已達(dá)1090億美元。

而落腳于游戲領(lǐng)域,《寶可夢》IP依舊發(fā)揮著其威力。翻看歷代正作,自1996年以來,《寶可夢》IP作品在任天堂GB、GBA、NDS、3DS、Switch主機(jī)銷量均在千萬級上下。

而近作《寶可夢 劍/盾》畫面場景雖飽受玩家吐槽,但系列死忠卻一邊痛罵GameFreak(寶可夢IP持有公司),一邊將其銷量推至業(yè)界翹楚的2000萬量級。足以說明IP對游戲銷量的正向作用。

除流量屬性外,IP也是內(nèi)容質(zhì)量的保證。對游戲賽道而言,此類IP能顯著降低玩家的信任門檻。

以《塞爾達(dá)傳說》系列為例,在專業(yè)評分網(wǎng)站Metacritic,其歷代作品均分在90上下,這也就意味著一旦新作問世,玩家不必為其內(nèi)容質(zhì)量而擔(dān)心。

然而,流量與信任門檻作為IP的通用屬性,早已體現(xiàn)在娛樂市場的諸多方面。而對游戲賽道而言,IP的價值似乎不止于此。

以次世代主機(jī)為例,微軟旗下Xbox Series X雖然在硬件規(guī)格上領(lǐng)先索尼PS5,但由于旗下獨占游戲均已登陸PC平臺,因此Xbox Series X在國內(nèi)某閑置交易平臺的售價僅能與PS5持平,甚至一度超越被PS5超越。

拋卻產(chǎn)能溢價等因素,硬件規(guī)格間的差價,便是玩家為索尼獨占IP的埋單,而面對缺乏獨占游戲的微軟主機(jī),玩家似乎并沒有太多購買的理由。

因此,“御三家”想要打贏主機(jī)之戰(zhàn),IP加持不可或缺。其中握有《馬里奧》《寶可夢》等頂流IP的任天堂自然沒有所謂的IP焦慮,而短兵相接的索尼與微軟,即使其IP不走獨占路線,也勢必會以“獨不占”的方式,保住自家的游戲基本盤。

而主機(jī)戰(zhàn)場的廝殺境況,放在國內(nèi)市場亦是如此。隨著當(dāng)下國內(nèi)游戲市場監(jiān)管收緊、版號停發(fā),國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)正處寒冬之中,出海顯然是更好的選擇。

然而出海,就面臨著更大廣度的競爭。以騰訊為例,一旦出海,便很難復(fù)刻國內(nèi)基于QQ、微信社交流量池的三級火箭模式,IP自然成為了桎梏下的出口。

近年來,騰訊旗下光子工作室群同海外大廠合作,接連將《PUBG》《APEX》《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲搬上移動端,而天美工作室則是同任天堂合作,推出《寶可夢大集結(jié)》。

而網(wǎng)易自然也未閑著,陸續(xù)代理、合作開發(fā)《寶可夢大探險》《暗黑破壞神:不朽》《哈利波特:魔法覺醒》等作品,企圖通過IP殺出重圍。

顯然,對于國內(nèi)游戲廠商而言,IP是打響名號的捷徑,但這并不意味著IP就是開啟成功之路。

時至今日,重IP輕質(zhì)量的打法仍是不少游戲廠商的生財之道,前幾年所謂的“影游聯(lián)動”便是其中的一環(huán)。鼎盛時期,各種套IP的換皮游戲?qū)映霾桓F,游戲廠商借助IP吸引流量,但卻忽視了對于游戲內(nèi)核的打磨,進(jìn)而導(dǎo)致流量在初期增長后一落千丈,淪為無人問津的同質(zhì)化產(chǎn)物。

可見,“IP牌”并非通路,唯有內(nèi)核質(zhì)量與運營,才是推動游戲成功的“王炸”。

去年曾紅極一時的《賽博朋克2077》便是很好的例子,制作商CDProjetRED曾憑借《巫師》系列在玩家圈層中享譽(yù)盛名,其對《賽博朋克2077》的前期宣發(fā)更是將賽博朋克一詞寫入互聯(lián)網(wǎng)語境。

但隨著BUG頻出、打磨粗糙的游戲成品最終出爐,《賽博朋克2077》成為了玩家眼里的笑話,而CDProjetRED“波蘭蠢驢”(做游戲太過實誠,游戲質(zhì)量頗高且不加密,以至于被玩家感嘆蠢)威名也蕩然無存。

因此,盡管游戲巨鱷們IP戰(zhàn)難止,但I(xiàn)P并不會成為游戲的盡頭。如果硬要給游戲找尋終點,那或許只有“游戲”本身才足以承其重。

-END-

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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