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游戲變革,騰訊與后發(fā)者的生態(tài)博弈
2021-10-31 11:22:42

盡管國內(nèi)游戲市場已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易雙巨頭霸占多年,但其巨大的利潤空間使其從不缺少競爭對手,尤其是在新技術(shù)迸發(fā)的當(dāng)下,群強(qiáng)并起的大洗牌局面似乎就在眼前。


技術(shù)迭代總能推動游戲市場的大爆發(fā),云計(jì)算的突破性進(jìn)步與元宇宙的宏大前景,使后字節(jié)跳動、阿里、B站等后發(fā)者們有了另起擂臺與巨頭們“平等”競爭的機(jī)會,米哈游的成功更是進(jìn)一步激發(fā)了后發(fā)者們的自信心。


但,看似邏輯清晰的游戲市場真有那么簡單嗎?后發(fā)者們的底氣究竟在哪里?未來的市場格局又會如何變化?

逆向思維獲得入場權(quán),創(chuàng)新思維獲得競爭力

什么樣的游戲公司才有成為巨頭的潛力?從游戲產(chǎn)業(yè)鏈來看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都有具備較強(qiáng)競爭力的游戲公司,才能有資格挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易的巨頭地位。


縱觀全球,同時擁有這三項(xiàng)能力的游戲公司屈指可數(shù)。嚴(yán)格來說,國內(nèi)游戲市場只有騰訊在各維度都沒有短板,就連“萬年老二”的網(wǎng)易也只在研發(fā)和發(fā)行上有競爭優(yōu)勢,渠道方面與騰訊仍有較大的差距。游戲行業(yè)又屬于馬太效應(yīng)明顯的領(lǐng)域,任何短板都會拉低一個游戲公司的上限,后發(fā)者很難攻破巨頭的競爭壁壘。


而阿里、B站和字節(jié)跳動之所以有自信挑戰(zhàn)巨頭,在于資本堅(jiān)信掌握了以流量為內(nèi)核的渠道就掌控的一定的行業(yè)話語權(quán),然后通過投資與并購的方式可以彌補(bǔ)研發(fā)和發(fā)行上的短板。同時騰訊和網(wǎng)易的成功也讓后發(fā)者堅(jiān)定了戰(zhàn)略方針的正確性,阿里和字節(jié)跳動就是最典型的例子。

一、逆向思維,重走騰訊老路

渠道掌握了用戶的注意力,酒香也怕巷子深,一個游戲的火爆程度有很大程度歸功于分發(fā)是否全面,渠道商掌握了較大的話語權(quán)。比如華為和騰訊事件,華為應(yīng)用商店下架《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系熱門手游,對騰訊游戲造成了一定的影響。


但對于深耕游戲領(lǐng)域多年的騰訊而言,華為應(yīng)用商店的封鎖并非致命打擊,一切都可以通過利益的協(xié)商擺平,而且騰訊自由渠道的強(qiáng)勢也給騰訊有了談判的底氣,以字節(jié)跳動為代表的買量渠道才是騰訊真正意義上的短板。


買量渠道是目前國內(nèi)游戲市場連接玩家與游戲最主要的渠道之一,尤其是玩家不太基于理性選擇的輕度游戲,只要流量夠多夠豐富,就能轉(zhuǎn)化大量的游戲玩家從而產(chǎn)生收益,短視頻、電商等業(yè)務(wù)的落敗使騰訊不得不將大量的利潤拱手讓出。


騰訊在新渠道掌控力的下降使其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭看到了商機(jī),攻其弱點(diǎn),伺機(jī)而動。通過輕度游戲培養(yǎng)玩家在買量渠道玩游戲的氛圍,然后再推出自己的通用賬戶體系完成用戶的捆綁,用自然的方式突破騰訊的游戲壁壘,完成用戶遷移和積累,這也是騰訊和網(wǎng)易的崛起路徑。


騰訊和網(wǎng)易之所以能夠逐漸成為巨頭,其核心在于賬號體系潛移默化的深入人心。早期的騰訊和網(wǎng)易研發(fā)薄弱,產(chǎn)品多以代理和“模仿”為主,通過大量游戲的覆蓋創(chuàng)造出玩游戲就要有QQ號或者網(wǎng)易郵箱賬號的硬性條件。騰訊QQ的使用頻率更高,社交關(guān)系鏈更契合游戲,也是騰訊與網(wǎng)易拉開距離的主要原因之一。


而當(dāng)下短視頻、電商等買量渠道占據(jù)了大量用戶精力,滿足了高頻覆蓋的必要條件,也給予了互聯(lián)網(wǎng)巨頭以逆行思維起底游戲領(lǐng)域的先決條件,即先建立賬戶體系再深耕研發(fā)。

二、創(chuàng)新思維,定義新游戲新模式

擁有了先決條件只意味著后發(fā)者獲得了游戲領(lǐng)域的入場權(quán),要想趕超巨頭必然要跳出游戲巨頭的生態(tài)圈,而跳脫方針依然是攻其薄弱之處。


阿里一直覬覦游戲所帶來的巨額收益,游戲業(yè)務(wù)所屬的互動娛樂事業(yè)部在今年升級為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。但阿里的游戲并未獲得劃時代的成功,除了阿里的流量屬性與游戲契合度不高之外,沒有跳出騰訊構(gòu)建的游戲生態(tài)圈也是主要原因。


買量渠道確實(shí)是騰訊薄弱之處,但騰訊作為國內(nèi)游戲領(lǐng)域的霸主,充分掌握了游戲行業(yè)的話語權(quán),擁有著制定規(guī)則的能力。走騰訊渠道的老路必然無法趕超騰訊,甚至都無法威脅到網(wǎng)易的地位。因此,跳出固定思維尋找游戲巨頭的薄弱之處才是王道,比如云游戲、元宇宙等騰訊尚未統(tǒng)治的新技術(shù)領(lǐng)域。


從街機(jī)到游戲主機(jī)再到如今的手機(jī),技術(shù)的迭代總能推動游戲市場的大爆發(fā)。字節(jié)跳動為何90億溢價收購VR企業(yè)Pico?原因之一在于虛擬技術(shù)的滯礙本就是游戲技術(shù)的壁壘,一旦突破,以VR為框架的游戲類型最有可能吃到元宇宙的第一波紅利。


手游已經(jīng)成為了當(dāng)下游戲領(lǐng)域最賺錢的商業(yè)模式,而元宇宙給游戲帶來的紅利將是不可估量的,因?yàn)樘摂M代表著一切可能,而創(chuàng)造無限可能本就是游戲的內(nèi)核。


也因此,字節(jié)跳動不僅投資了代碼乾坤游戲,還陸續(xù)在云游戲和元宇宙上布局。前者是為了游戲研發(fā)能力自不用多說,而云游戲和元宇宙的布局才是字節(jié)跳動趕超騰訊最大的殺手锏,既能培育自己的賬號體系,又能在發(fā)行端不斷試錯找準(zhǔn)方向,而試錯也是騰訊目前的痛點(diǎn)。


“抄襲”是騰訊難以撕掉的標(biāo)簽,騰訊當(dāng)下最熱門的《王者榮耀》和《和平精英》,游戲模式都不是騰訊原創(chuàng),但這并不代表騰訊的自研能力太弱。造成這種現(xiàn)象的原因在于騰訊游戲的戰(zhàn)略方針在于成功率,追求最大盈利可能。


對于游戲創(chuàng)造者來說,并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過市場反饋合并同類項(xiàng)總結(jié)出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開發(fā)游戲。時代瞬息萬變,真正出圈的游戲屈指可數(shù),因此對于大廠來說,要想獲得最大的盈利可能,“模仿”才是最保險(xiǎn)的方式。


創(chuàng)造出大眾喜歡的游戲類型,整合發(fā)行和渠道資源為其開道,就能大概率獲得一個生命力長久的產(chǎn)品??v觀國內(nèi)游戲,騰訊旗下的游戲生命力向來比其他廠商長久,最典型的就是《王者榮耀》,從2015年公測火到了現(xiàn)在,雖然《英雄聯(lián)盟》手游的推出分走了大批熱度,但其本質(zhì)仍是騰訊內(nèi)部資源的轉(zhuǎn)移。


然而過分追求資源最大化也將導(dǎo)致思維固化,大廠被顛覆大部分都是因?yàn)椤胺e重難返”,騰訊為了收益最大化間接放棄了大部分創(chuàng)新能力,其彌補(bǔ)方式是收購或投資游戲公司或團(tuán)隊(duì)為其提供自研能力。但真正有創(chuàng)造力的游戲公司往往不差錢,比如米哈游,而這樣的錯位就給了后發(fā)者逆襲的機(jī)會。


于此同時,高屋建瓴的戰(zhàn)略思維一旦遇到游戲行業(yè)技術(shù)變革就很有可能錯失良機(jī),這對于后發(fā)者來說是難得的機(jī)遇。

利益主旋律下的多強(qiáng)混戰(zhàn)

機(jī)遇與挑戰(zhàn)共存。


對于布局較為長遠(yuǎn)的后發(fā)者而言,一個成功的案例可以使其堅(jiān)定信心,米哈游就是這樣的成功案例。


米哈游強(qiáng)于研發(fā)和發(fā)行,但幾乎沒有渠道可言,而B站彌補(bǔ)了米哈游渠道上的不足。集齊研發(fā)、發(fā)行和渠道三要素的《元神》獲得了成功,并且騰訊收購米哈游不成的后續(xù)事件也打擊了騰訊的士氣,游戲壁壘被撕開了一個口子。但《元神》究竟是真雞湯還是毒雞湯?


有了與游戲相對契合的流量渠道,達(dá)成了進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的先決條件;又通過收購和投資可以完善賬戶體系、彌補(bǔ)研發(fā)和發(fā)行的不足,達(dá)成了追超騰訊的必要條件。但必要條件不等同于充分條件,尤其是在游戲領(lǐng)域已有巨頭的當(dāng)下,投入與產(chǎn)出是否成正比也是后發(fā)者極具考量的事情。


重新回顧《元神》的成功可以發(fā)現(xiàn),《元神》的出現(xiàn)是集大成者,是B站二次元氛圍的厚積薄發(fā),是米哈游常年的研發(fā)積累以及對爆款游戲似有似無的“借鑒”。而這兩者都是業(yè)界的翹楚,要想達(dá)到這兩個必要條件需要大量的投入以及長時間的積累,尤其是以新技術(shù)為框架的超車路線,研發(fā)角度的試錯成本可能會壓垮一眾后發(fā)者。


同時,產(chǎn)出能否合乎預(yù)期也很難預(yù)料。騰訊最強(qiáng)之處在于其在各種游戲品類都有一定的根基,一旦有爆款,其“模仿款”的產(chǎn)品面世周期極短,在分發(fā)和渠道的優(yōu)勢下快速火爆市場。同時,騰訊擁有遍布全球的創(chuàng)作型游戲公司股權(quán),比如《王者榮耀》和《和平精英》都是由騰訊海外投資公司的原創(chuàng)游戲?yàn)槟0鍎?chuàng)作而來,在這個維度上,后發(fā)者在爆款數(shù)量上很難與其抗衡。


后發(fā)者要想在技術(shù)上做到不可借鑒,在當(dāng)下來看幾無可能;在設(shè)備端尚且可行,比如字節(jié)跳動的VR普及以及通用賬號的綁定,但元宇宙游戲距當(dāng)下太遠(yuǎn)。


這種現(xiàn)象的存在就會造成后發(fā)者的產(chǎn)出過小彌補(bǔ)不了投入,或者產(chǎn)出不豐厚無法支持其多維度的創(chuàng)新投入,與騰訊的距離很難拉近,大概率會成為下一個網(wǎng)易。


除此之外,游戲領(lǐng)域以沉浸感為內(nèi)核的創(chuàng)新也并非易事。大部分巨頭都希望自身掌握核心技術(shù),但騰訊卻以投資為主要方式來彌補(bǔ)創(chuàng)作能力的不足,而不是加大自身研發(fā)能力,也間接證明了游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)的不確定性,與市場的不穩(wěn)定性。


不過,當(dāng)下來看騰訊的地位雖然不可撼動,但技術(shù)變革帶來的游戲窗口機(jī)不可失。游戲本身就是個現(xiàn)金奶牛,哪怕只超越網(wǎng)易也能助力互聯(lián)網(wǎng)巨頭們獲得一條不錯的增長曲線。一家獨(dú)大,多強(qiáng)并存或許將是未來游戲市場的格局。

-END-

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
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    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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