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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
免費游戲模式束縛著開發(fā)者的雙手
2014-05-23 12:23:18
在今年的三月初,F(xiàn)ireproof公開了一個好消息,即自從我們的手機游戲《The Room》和《The Room 2》發(fā)行以來已經(jīng)賣出了550萬份了。

the room(from d.cn)

  在Fireproof,我們總是能聽到一款手機游戲必須是休閑的,且能夠免費下載的說法,作為一種服務(wù)的游戲?qū)⒂谰玫爻霈F(xiàn)在玩家面前。但因為我們的游戲都很短,既黑暗又殘忍,不存在社交或在線元素,且不包含應(yīng)用內(nèi)部購買或廣告,所以這便是一大問題。

  我們同樣也缺少足夠的錢去支付專業(yè)的市場營銷或PR。但是依靠著蘋果的App Store的推薦,我們這款基于7萬英鎊預(yù)算的游戲獲得了超乎預(yù)期的成功。

  在對于我們所獲得的成績的評價時,我發(fā)了一條tweet表示,也許手機游戲在免費玩家之間的盈利戰(zhàn)導(dǎo)致開發(fā)社區(qū)更加依賴于“數(shù)據(jù)之談”,同時漸漸忽視了一款優(yōu)秀的游戲會對玩家產(chǎn)生怎樣的影響。關(guān)于開發(fā)者一味地追求娛樂而不是盈利到底有什么問題呢?

  我們的成功與其它手機開發(fā)者的最大區(qū)別便在于我們選擇以直接的費用去銷售每一款游戲,例如付費模式。
媒體選擇了我們的故事,我們將其當(dāng)成是一個引導(dǎo)成功的故事,但是手機產(chǎn)業(yè)中的一些開發(fā)者采取的是完全不同的方式,將我們的成功當(dāng)成是一種越軌(說得好聽點是這樣),甚至是一種危險的先例(說得難聽點就是這樣)。似乎我們的故事與手機游戲和免費游戲間不斷出現(xiàn)的傳奇故事背道相馳。
Fireproof無意識地破壞了這一切,而上帝所制造的這一切讓任何付費開發(fā)者連成了一體。

我們需要談?wù)勌摂M的方向鍵

  手機的確是由免費和休閑游戲所操控的一個領(lǐng)域。參加一場手機大會,你將會察覺到創(chuàng)造或玩游戲的最有趣的的原因便是盈利。

  如果你向發(fā)行商或投資者推廣一款不是作為服務(wù)的游戲,他們可能會當(dāng)著你的面摔門而出。人們似乎已經(jīng)達成了一致的看法:休閑和免費是“手機游戲想要的”,在這個要么免費要么回家的世界中,F(xiàn)ireproof的堅持顯得格外突兀。我們周邊有許多創(chuàng)造了出色作品的付費游戲開發(fā)者,Vlambeer和Capy等團隊除外,但實際上卻只有我們看到了這一做法所帶來的利益。

  所以在今天,一款付費游戲是如何取得550萬銷量的好成績已經(jīng)不再是一個重要的問題了,真正的問題是:在像手機一樣巨大的市場中,F(xiàn)ireproof是如何在少數(shù)的付費游戲創(chuàng)造者間看待這樣的成功?

  來自AAA級產(chǎn)業(yè)的Fireproof總是將手機看成是適合電子游戲的一個開放,可行且明主的平臺。當(dāng)該平臺最初來到開發(fā)領(lǐng)域時,它所許下的承諾是讓游戲創(chuàng)造者能夠以非常低的開發(fā)成本和自由的能力直接面向公眾銷售游戲。

  如此的好處讓人目不暇接,AAA級游戲也想要來到這里,即想著它們那強大的視覺效果和設(shè)計將戰(zhàn)勝那些在手機平臺上大受歡迎的“廉價的Facebook”類型游戲。

  但事實上在前面幾年時間里,AAA級游戲在手機平臺上大多因為過于昂貴而遭遇了慘痛的失敗。我們的產(chǎn)業(yè)不能有效地戰(zhàn)勝全新的平臺,并發(fā)現(xiàn)全新的碰觸界面其實是一種災(zāi)難的降臨,而非全新的機遇。

  持續(xù)的虧損加上全球的財政緊縮大大縮減了全產(chǎn)業(yè)的預(yù)算,同時人們還將更多的視線轉(zhuǎn)向了具有較高投資回報率的軟件領(lǐng)域。隨著時間的發(fā)展,昂貴的沉浸式游戲作為一種選擇逐漸消失在人們的視線中,那些“廉價的Facebook”類型游戲才是最終的贏家。

  嘗試著將標(biāo)準(zhǔn)的控制模式強行帶向觸屏的虛擬方向鍵也只是更廣泛的游戲產(chǎn)業(yè)不能認(rèn)真對待手機平臺的表現(xiàn)。游戲產(chǎn)業(yè)是關(guān)于銷售出色的互動體驗給用戶,我并不清楚那些喜歡游戲的人們是否會正視手機排行榜。

  從投資者到發(fā)行商到開發(fā)者再到媒體,手機領(lǐng)域?qū)σ恍﹦?chuàng)造性要求,即迫切地想要尋找想把游戲當(dāng)成任何平臺上一種有意義的文化空間的全新游戲領(lǐng)域充滿敵意。

創(chuàng)造并破壞

  免費游戲提倡將它們的模式當(dāng)成一種主導(dǎo)性內(nèi)容,因為“這是手機游戲玩家想要的”,這解釋了應(yīng)用內(nèi)部購買只是玩家傳達他們所在乎的內(nèi)容的方式。如果它們已經(jīng)娛樂了某一更加枯燥的理念,即免費游戲之所以受歡迎是因為某某原因,那么它們看起來會很假。

  所以讓我們深入研究無數(shù)樂于付費的手機玩家喜歡免費的休閑游戲的理念。

  根據(jù)最近的數(shù)據(jù),20%的手機游戲是屬于玩家打開過一次便將其拋棄的內(nèi)容。66%的手機游戲體驗不會維持到一天之后,而大多數(shù)購買也是出現(xiàn)在第一周。讓人驚訝的是只有2%至3%的玩家會為游戲花錢,更讓人驚訝的還是游戲的50%收益是來自0.2%的玩家。

  從統(tǒng)計上來看這只是一些關(guān)于玩家的微不足道的數(shù)字,不能為你搞清楚“人們想要什么”提供一個基礎(chǔ)。我認(rèn)為這只是手機在流行趨勢這條道路上的放縱,或者它們并不清楚人們到底想要什么。

  所以當(dāng)聽到游戲開發(fā)者在討論休閑游戲是手機上的全新范式,很少有開發(fā)者真正喜歡這樣的游戲時,我真的很煩躁。免費游戲和休閑游戲應(yīng)該成為更出色的游戲生態(tài)系統(tǒng)中的一部分,但是現(xiàn)在它們的中心全在于手機平臺。

  不過有可能這些統(tǒng)計只是一種斷章取義的表現(xiàn),隱藏了市場自由且積極的動態(tài)性的真相。好吧,暢銷榜單前十名的游戲是不會同意的。

  排行榜頂端被一些同樣的游戲占據(jù)了好幾年,少數(shù)大型游戲及其復(fù)制者非常緩慢地移動著位置。充滿好奇的游戲玩家在看待暢銷游戲排行榜時會認(rèn)為,這其實充斥著一些非常普通的游戲體驗但卻獲得了巨大的下載,從而導(dǎo)致高盈利游戲成為了如今我們的主流用戶唯一看得到的手機游戲。

  自從我們在2012年發(fā)行了《The Room》以來,F(xiàn)ireproof已經(jīng)賺得了500萬美元以上的收益,這對于我們這么一家小型工作室來說真的是一筆巨大的收益,能夠幫助我們成為真正的全職開發(fā)者。然而過幾天便有報告表示《Candy Crush》和其它免費休閑游戲賺到了更多收益。

  如果地球上擁有最強大的支持,最高評級以及最幸運的付費游戲只能獲得與某些休閑游戲等量的銷售,那么我們將面對的便是一個針頭般大小的付費游戲市場—-這便意味著手機用戶缺少對于游戲的真正興趣。

  在2013年,手機游戲在全球范圍內(nèi)創(chuàng)造了100億美元的收益。100億雖然聽起來是個巨大的數(shù)字,但要知道單單《Candy Crush》的創(chuàng)造者便賺到了20億美元。著眼于排行榜前10名的游戲,那便是主導(dǎo)者游戲市場的內(nèi)容;而這失款游戲大多都是彼此的復(fù)制品。來自這些錢的剩余改變將分散到整個游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)服務(wù)10億臺設(shè)備。

  一個擁有2%“沉浸行為”的用戶似乎不會為了致力于將玩家?guī)нM全新體驗的創(chuàng)造性產(chǎn)業(yè)做出貢獻。在我們所生存的世界中,Netflix的內(nèi)容能夠讓成人們感到興奮,所以當(dāng)98%的玩家將更多錢花在卷筆刀而不是由我們的10億美元領(lǐng)導(dǎo)者所創(chuàng)造的游戲時,它的手機游戲是否也能做到這點?

  一個富饒的生態(tài)系統(tǒng)既需要復(fù)蘇的綠芽也需要古老的紅杉,而如果免費游戲是一個伴隨著各種不同游戲的中立管道的話,所有這一切的影響力將變小。但是高盈利的財政模式的必要阻礙和耐心本質(zhì)將對沉浸感以及迷惑玩家的嘗試產(chǎn)生阻礙。結(jié)果便是許多游戲設(shè)計將不能把自己帶向免費模式,因此不再那么憤世嫉俗的游戲世界將被迫切需要更棒的內(nèi)容的平臺拒之門外。

  我們的產(chǎn)業(yè)關(guān)于手機游戲的所有免費方法都不能將一個真正的游戲生態(tài)系統(tǒng)傳達給手機玩家或開發(fā)者,雖然我們已經(jīng)耗費了好幾年的世界,但是游戲世界的創(chuàng)造卻仍停留在手機領(lǐng)域。

  免費模式自身為開發(fā)者和玩家的百萬使用提供者服務(wù),我已經(jīng)投入了許多時間和金錢于《坦克世界》,《戰(zhàn)錘任務(wù)》等等游戲中—-這一模式并不是問題所在。

  問題其實更加普通,即從整體來看,游戲產(chǎn)業(yè)正在創(chuàng)造沒人真正關(guān)心并且適用于數(shù)百萬玩家的手機游戲。免費游戲的制作者同意質(zhì)量水平是良好的,“如果它能夠賺錢,它便是好的,對吧?”其實并不是如此。在現(xiàn)實世界中,漢堡王并未擁有米其林三星的榮譽。但是漢堡王卻具有非常高的收益,這并不是因為它所獲得的的評論,而我們的產(chǎn)業(yè)未能意識到這種差別的事實將把我們逐漸帶離創(chuàng)造性空間。

  我們匆匆忙忙地創(chuàng)造一切免費的內(nèi)容以確保能夠榨盡整個手機市場的錢而作為我們努力迎合少數(shù)人的喜好的補償。在我們的手上,手機生態(tài)系統(tǒng)以鹽進行播種,變成了灰塵,并成為了游戲開發(fā)者的上帝的鐵砧。

找不到關(guān)于未來的記錄:我們需要現(xiàn)在開始寫下來

  最出色的的創(chuàng)造者會越過統(tǒng)計和市場假設(shè)而著眼于潛在的世界可能性。這也是為何真正成功的游戲能夠創(chuàng)造趨勢,而普通的游戲會追隨著它們的主要原因。真正的游戲粉絲清楚這點;我們總是不斷地尋找著新內(nèi)容并追逐著任何能夠變得更好的內(nèi)容。但除了熱情的玩家外還有無數(shù)尋找著適合自己設(shè)備的內(nèi)容的玩家。

  手機將游戲呈現(xiàn)在無數(shù)幾年前從未接觸過這些內(nèi)容的玩家面前。但是創(chuàng)造性業(yè)務(wù)是關(guān)于迎合立基用戶。從小說,電影和音樂中我們了解到必須創(chuàng)造各種內(nèi)容才能匹配所有人的口味,而強大的立基群體是帶有強大的創(chuàng)造性中心的發(fā)達產(chǎn)業(yè)的標(biāo)志。公平地來說,手機游戲正在衰竭的一個原因是10億名玩家想要玩不同的《Candy Clash Saga》1000次,這真的太瘋狂了。我們獲得了統(tǒng)計數(shù)據(jù),最佳比例是3%,所以我們便固定于此,然后開始嘗試其它內(nèi)容。

  與無數(shù)其它創(chuàng)造性市場所喜歡的內(nèi)容相違背,我們的產(chǎn)業(yè)關(guān)于手機市場所勾勒的畫面—-“它們只是想要從休閑游戲上獲得盈利”并不是全部的真相。實際上,考慮到這些游戲較低的滲透率,這似乎就像在黑暗中吹口哨,并且更像是我們能夠控制天氣,然后抱怨著何時下雨。沒有用戶會為無聊的游戲花錢,而極少數(shù)會這么做的用戶將被隨機記錄下來,就像任何設(shè)計亮點那樣。

  所以我們可以依賴什么,關(guān)于創(chuàng)造性市場我們到底知道些什么?人們將購買任何能夠迎合他們的內(nèi)容,我們也特別喜歡被迷惑。人們想要看到熱門的內(nèi)容,他們希望自己的娛樂內(nèi)容足夠大膽,自信且與眾不同,他們想要擁有選擇以及關(guān)于任何可能的心情的娛樂。他們最終會將錢投資于那些呈現(xiàn)給自己之前從未看過的特別酷的內(nèi)容上。

  一旦游戲的樂趣元素足夠多,像市場營銷,PR,數(shù)據(jù)分析以及“提供給人們他們想要的內(nèi)容”等虛假的“成功之柱”將相繼離去。我喜歡將《我的世界》作為這種情況的例子,因為當(dāng)我在玩游戲的時候特別享受于看到手機開發(fā)者眼中所流露出來的恐懼感。

  手機游戲產(chǎn)業(yè)中的人喜歡將《我的世界》當(dāng)成一種違反常規(guī)的事物。但對于我來說,他們之所以這么做只是想將其帶離讓人不舒服的對話。

  《我的世界》應(yīng)該出現(xiàn)在任何關(guān)于手機成功的對話中,因為它是關(guān)于流程圖和財政模式如何傳達我們所處的真正業(yè)務(wù)的典型例子。其巨大的規(guī)格并不是什么突變的內(nèi)容,它真的比手機或任何平臺上的其它游戲出色多了。

  我想這震懾到了大半個產(chǎn)業(yè),但我真的很喜歡它。

  《我的世界》并不是什么突變體,相反地它起著領(lǐng)導(dǎo)的作用。我們不應(yīng)該忽視它,而是應(yīng)該專注于它:這是基于娛樂用戶所獲取的成功的表現(xiàn)。雖然我們很難像它那樣獲得2億美元的銷售額,但前提是你需要2億美元!相反地,對于像Fireproof這樣的開發(fā)商來說,200萬美元已經(jīng)是非常棒的成績了,如果你擁有Notch 1%的能力,你便有可能賺到《我的世界》1%的收益。

  我認(rèn)為這是我們在追逐手機游戲利潤中所忘記的內(nèi)容,即我們看不到數(shù)據(jù)樹的創(chuàng)造性枝干。對于我們的所有信息,我們已經(jīng)收集了關(guān)于用戶習(xí)慣和銷售額等內(nèi)容,但是提供樂趣并激勵用戶的能力仍然是我們產(chǎn)業(yè)中富有創(chuàng)造性的人員的首要任務(wù)。我們交流,接觸并激勵目標(biāo)用戶的能力也是任何藝術(shù)家或手藝人創(chuàng)造任何內(nèi)容的基礎(chǔ)。

  手機作為一個平臺去推動游戲發(fā)展的基本交流能力仍然保持著完整性。但是追逐巨大的利益的邏輯性卻開始自掘墳?zāi)沽恕?/font>

  在Fireproof,我們降低了對于資源的期待值,并且不去制定致勝計劃,讓自己能夠自由地創(chuàng)造可以引起同樣作為玩家的我們的興趣,正是如此我們的游戲才會引人注目。在面對了幾十年驚人的電子游戲,我們只有一個目標(biāo):盡所能創(chuàng)造出最棒且最讓人感興趣的游戲。沒有什么比這點更重要了,我們也忽視了任何并不支持這一目標(biāo)的建議。

  對于我們來說,去迎合一位用戶的喜好太過瘋狂了。我們所思考的是如何做才能創(chuàng)造出任何優(yōu)秀的游戲,而不只是手機游戲。良好的感覺控制,順暢的畫面,簡單的互動,出色的視覺效果都包含于吸引人的游戲世界中,并能夠喚醒人們的意識。我們對于手機的讓步并不是對于任何事物的讓步:我們盡可能地發(fā)揮觸屏界面的功效,因為它實在是太棒了。

  所有的這些都未仔細考慮過能夠影響深深著迷于免費模式的手機發(fā)行商的計劃:我們的數(shù)百萬待銷售的游戲?qū)⒈欢髿⒃趽u籃中。

  那些依賴于數(shù)據(jù)的人將不再得到重視。大眾將更想嘗試一些特別的內(nèi)容。這也是為何會存在創(chuàng)造性市場的原因,統(tǒng)計對于受啟發(fā)的創(chuàng)造行為沒有任何說明。Henry Ford發(fā)行了最早的生產(chǎn)線以及第一輛價格實惠的汽車,他說過:“如果我問人們他們想要的是什么,他們的回答將會是跑得更快的馬?!彪m然這一引用是他虛構(gòu)的,但卻比無數(shù)真實的用戶數(shù)據(jù)更好地向我們創(chuàng)達了創(chuàng)造性工作的真相。

  如果我們的用戶不能事先告訴我們什么才是熱門的內(nèi)容,那么我們將承擔(dān)艱難的構(gòu)想工作。我們可能會受到前輩的啟發(fā),但想出一些全新的內(nèi)容才是真正迫在眉睫的工作,因為這才是用戶所追求的。像《The Room》,《Threes》,《Plague Inc.》,《Limbo》,《我的世界》以及《新星足球》等游戲的成功告訴我們“那些了解市場的人的”智慧永遠不可能影響到無數(shù)玩家的生活。

  諷刺的是,那些告訴你你的游戲不可能賣得好的人正是那些會在你的游戲取得成功之后復(fù)制它的人。他們并不善于發(fā)揮想象力。看到他們依賴于數(shù)字的時候我們是否該感到驚訝呢?

  用戶比我們中的任何人更加清楚事實,如果我們的手機公眾通過購買發(fā)出了“我在乎”的信號,那么我并不認(rèn)為產(chǎn)業(yè)開始聽從98%說著“我不在乎”的手機玩家的行為有多激進。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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