很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
在前不久的微信公開課小游戲直播場中,《請叫我托尼老師》曾被作為標桿案例做過講解。到今天,這款小游戲已累計用戶2400萬+。
產(chǎn)品出自長沙嗨鹿。在今年上半年的小游戲榜單上,這個團隊貢獻了多款,如《指尖樂動》、《推削圓》等。后者用時一周內(nèi)實現(xiàn)200萬DAU,總累計用戶也已達2000萬。
在其研發(fā)重點中,3D題材和音樂題材都被重點對待。嗨鹿創(chuàng)始人張斌告訴見實,團隊立項時多考慮三個要點,分別為:是否吸量、用戶容易上手否、技術(shù)實現(xiàn)難度。剛提及的這些產(chǎn)品可以說是這三個重點的產(chǎn)物之一。
在1個多小時的暢聊中,張斌和見實聊起許多話題,尤其是立項和測試、各個環(huán)節(jié)的評估等。老辦法,一起回顧下現(xiàn)場聊天實錄,看看哪些內(nèi)容會對我們有所啟發(fā)。如下,enjoy:
長沙嗨鹿互動科技創(chuàng)始人張斌
見實:現(xiàn)在小游戲堆一個高級別DAU的產(chǎn)品還有必要嗎?
張斌:對超休閑游戲當然重要,高DAU是一個基礎(chǔ)。當然,隨著市場規(guī)模的不斷變化,情況也會不同。比如疫情期間,一款游戲能過百萬,甚至過兩百萬都很簡單。但疫情逐漸恢復之后,學生們開學之后,員工們也復工之后,微信生態(tài)內(nèi)的小游戲活躍用戶,整個盤子的流量體量就會縮減的很厲害。
現(xiàn)階段馬上又要到暑假了,又會迎來流量的小高峰。所以,市場量小的時候可能每款游戲在3、50萬的DAU就已算不錯的產(chǎn)品。
見實:新的大爆款產(chǎn)品多嗎?
張斌:今年上半年的爆款產(chǎn)品,比如《請叫我托尼老師》這款小游戲,目前已累計用戶2400萬以上。這是我們第一款自研的產(chǎn)品,整體數(shù)據(jù)還算不錯。這款游戲的數(shù)據(jù)從去年底開始發(fā),到現(xiàn)在已屬于末期階段。(小編注:這款游戲,前不久有被微信公開課小游戲直播場,拿來作為案例分享過)
上半年我們也重點研發(fā)了音樂題材類小游戲,其中一款《指尖樂動》的數(shù)據(jù)也不錯,這款產(chǎn)品和《請叫我托尼老師》同期發(fā)布。但是這款游戲的生命周期比較長,同時在手Q、OPPO 、頭條平臺,數(shù)據(jù)表現(xiàn)都還不出錯。但是音樂題材類型的游戲,用戶受眾比較窄,DAU量級不算很高。
今年我們的另一個研發(fā)重點是3D類題材小游戲,比如《機械球快跑》、《推倒一切》、《車輪壓一壓》、《給腳就跑》、《疊高跑圈圈》、《搞把大寶劍》等。
近期,和合作伙伴新推出的《推削圓》小游戲的數(shù)據(jù)也很亮眼,一周左右就推到200萬DAU,目前總累計用戶已達2000萬的級別。
見實:如何判斷一款游戲已經(jīng)達到了瓶頸?
張斌:如果指DAU的瓶頸最終還是看ROI,對于發(fā)行來說只要ROI是正向的,我們就會不斷放大資源的投入。當然產(chǎn)品都會有一個由增量到平穩(wěn)到衰減的過程。
這個沒有一個具體的量化指標說到達多少DAU就算是瓶頸了。因為不同的游戲類型的生命周期也會不太一樣,比如我們自研的一款游戲跑了大半年了,目前的數(shù)據(jù)還是在一個比較平穩(wěn)的水平上。
見實:變現(xiàn)呢?微信那么多廣告組件變現(xiàn)場景,哪些組件收益效率高?
張斌:總體來說,激勵視頻>Banner>插屏>導流。但是具體來看,并不能單獨看哪些組件收益效率最高,一般都是把幾種變現(xiàn)結(jié)構(gòu)組合起來看,同時也根據(jù)具體的某款產(chǎn)品而定。
比如一些模擬養(yǎng)成類的游戲就比較合適來用激勵視頻來做變現(xiàn),因為游戲玩法設(shè)計本身,有很好的數(shù)值成長系統(tǒng),玩家如果需要得到一些道具或更多金幣,他是愿意來看“視頻廣告”作為交換的。
比如現(xiàn)在超休閑的很多游戲內(nèi)容很簡單,但是沒有數(shù)值成長系統(tǒng),就沒有辦法來通過激活視頻做變現(xiàn),這種情況下就會通過Banner或插屏來進行變現(xiàn),或者做導流廣告。
但是在這里就需要注意很多的平衡點,如加了廣告有沒有打擾到用戶,用戶的體驗會不會下降,留存會不會下降;如果將鋪天蓋地的廣告堆上去,留存肯定會很差,最后會得不償失。
見實:小游戲立項的標準和規(guī)則,就今年而言你們是怎樣做的?
張斌:與我們而言,立項標準環(huán)節(jié)涉及到的經(jīng)驗和規(guī)律,及方法。我們第一個考慮要素是產(chǎn)品吸不吸量。由于微信是去中心化的市場,因此能不能買到量是至關(guān)重要的。如果不能滿足,很難做成爆款。
第二個考慮要素,要求產(chǎn)品本身一定是易上手,比如在沒有新手引導的情況下能快速玩懂。因為微信整個用戶人群一般偏低齡化,兒童用戶和女性用戶占比最大。同時,這類群體很少接觸游戲,是非常輕度的小游戲玩家用戶,如果不能快速上手用戶就會馬上離開。
第三個考慮要素,主要技術(shù)層面的實現(xiàn)難度,能不能將產(chǎn)品體驗做的很流暢。
此外,在美術(shù)、玩法上也會做一些創(chuàng)新和調(diào)整。
我們通常調(diào)整的思路,包括:1、可以參考游戲投放的素材,比如近期比較火的“拔銷子救人”的素材很火,市面上也出現(xiàn)很多此類題材的小游戲,數(shù)據(jù)都不錯。
2、根據(jù)短視頻網(wǎng)站里看過令人滿足感很強的視頻,這些視頻素材可以提供視覺上的參考。我們會靈活應(yīng)用、借鑒此類的素材,讓游戲具備更豐富的表現(xiàn)力。比如打耳光、切蛋糕等。
3、歐美的榜單我們也會研究,輔助我們找到一些流行趨勢。在玩法上做一些組合,如合成、跑酷、點擊跳躍、射擊、連線、切割等,可以把幾種玩法進行一些組合創(chuàng)新。在市場上,其實很多游戲都是類似的玩法組合。
見實:2019年時“立項定生死”的結(jié)論,今年變了嗎?
張斌:沒有變,立項還是很重要的一個環(huán)節(jié)。做任何類型題材,一般就能決定之后的用戶規(guī)模,能做多大的用戶盤子,競爭就有多大。同時,在一定程度上也決定了團隊需要投入多少人力、財務(wù)和時間來打磨一款產(chǎn)品。
不過隨著市場的變化,在今年游戲品質(zhì)相比去年,精良了很多,在開發(fā)制作層面,對研發(fā)技術(shù)的考慮會比原來占比大了一些。對研發(fā)的要求也是逐漸上升的,如對美術(shù),對游戲手感,對游戲的流暢度等等。這些也已經(jīng)成為未來團隊能否形成市場競爭力的關(guān)鍵能力。
見實:你們從哪幾個維度來評判品質(zhì)好壞?
張斌:我們拿到產(chǎn)品一般會從幾個維度來考慮:第一,游戲的題材是否符合我們吸量的標準;第二,游戲是否有舒適的手感;第三,性能的表現(xiàn)怎么樣,如游戲包的加載速度,不同型號手機的適配;第四,要看游戲的玩法是否新穎,是否屬于易上手的玩法。行業(yè)里有一句話叫“吸量治百病,流暢遮千丑”。
見實:一款小游戲在Demo階段的測試,最關(guān)注測試哪些指標?
張斌:這個沒有完全的標準,要看產(chǎn)品的完成度,一般來說我們要求核心玩法出來后會進行小量測試。比如每天1-2千的流量,來測試驗證一些基礎(chǔ)數(shù)據(jù),包括吸量,留存,時長這些指標。三個數(shù)據(jù)跑完之后,評估完,再進入到進一步優(yōu)化的環(huán)節(jié);如果次日留存達到20%以上,時長為300秒,我們視為達標。
初步數(shù)據(jù)驗證完成以后,我們就會進入到商業(yè)化的測試階段,簡單點來說就是如何優(yōu)化收入。但是這個環(huán)節(jié)有一個矛盾點就是,每當優(yōu)化廣告收入的同時,要考慮到留存和其它一些指標的變化,從而找到一個平衡點。
此外,也要看一款小游戲“中長期”的發(fā)展情況,雖然現(xiàn)在的裂變跟18、19年比要弱一些,但是還是值得去深挖微信生態(tài)內(nèi)裂變的更大可能。
我們通常會從幾個點來進行優(yōu)化,比如游戲是否流暢,加載速度快不快,玩家在進入游戲后能不能快速上手,關(guān)卡難度上是否太難了,游戲名字,ICON素材,等等。
見實:商業(yè)化系統(tǒng)驗證完畢之后,就會進入到什么階段?
張斌:商業(yè)化優(yōu)化完成以后,基本進入到買量運營階段。首先還是要想辦法找到游戲的用戶群在哪里,找到適合的用戶,持續(xù)地往里面開始導量,把用戶規(guī)模放大。
當然這個過程中,需要運營不斷的分析數(shù)據(jù),隨時調(diào)整運營策略。比如我們今年3、4月份推出的一款游戲,三天DAU就已過一百萬,七天DAU過了二百萬。
此外,后續(xù)的不斷迭代升級,也很關(guān)鍵。在成本允許的情況下,我們會盡量延長產(chǎn)品的生命周期,將收入和利潤最大化。
見實:這當中會有哪些共性和天然的矛盾點,是不能解決的嗎?
張斌:對微信小游戲來說留存是很核心的指標,但是商業(yè)化又會與留存會有一些沖突和矛盾,那就意味著這個過程中有很多方面的數(shù)據(jù),去實現(xiàn)對兩個數(shù)據(jù)指標的權(quán)衡。
但是矛盾點永遠都在,最終如何權(quán)衡,還是要看平攤到各項數(shù)據(jù)指標之后,實現(xiàn)的ROI的數(shù)值是否是正的,并且是向上走的。
其實,這和微信小游戲整個變現(xiàn)通道有關(guān),一個是微信本身的廣告組件,如激勵視頻、Banner等;一個是小游戲?qū)С龅膹V告位,也就是賣量。在這兩個變現(xiàn)方式上,通過產(chǎn)品本身綜合數(shù)據(jù)的表現(xiàn),從而評估是主打高流量組低導出,還是主打低流量組高導出。
如果導出做的很高,就意味著廣告對用戶的干擾占比會很大,留存、用戶裂變分享等數(shù)值就會受到影響,所以才造成了沖突,只能通過取舍和不斷找平衡點來解決。
雖然每款游戲、每個公司,在這方面都會有自己的經(jīng)驗和方法論,但最終考驗的是團隊本身對各項數(shù)據(jù)指標的把控和取舍的能力。
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責申明》 如對文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請點擊 反饋舉報
我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)