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怎么?用錢砸出一個爆款游戲?!《小小統(tǒng)帥》這么做
2020-04-14 08:58:00


每日活躍用戶70-80萬之間,用戶平均時長800秒(13分鐘),單個用戶每天貢獻0.13元左右??ㄈ涨鷦?chuàng)始人宋晶晶和見實分享了小游戲《小小統(tǒng)帥》的這些數(shù)據(jù)。
 
在今年上半年小游戲排名中,《小小統(tǒng)帥》或會是值得特別觀摩的產(chǎn)品之一,從春節(jié)開始進入頭部區(qū)域以來,這款小游戲的日活躍用戶數(shù)、用戶時長、ARPU值(單個用戶貢獻收入)等就已經(jīng)走出了上述和同行相比不一樣的數(shù)據(jù)。這款大部分追求原創(chuàng)的產(chǎn)品,現(xiàn)在游戲內(nèi)容完成度不過60%。宋晶晶預(yù)計,產(chǎn)品的生命周期或?qū)⒀永m(xù)到2020年底。
 
相比其他產(chǎn)品,《小小統(tǒng)帥》在投放和運營也有很多不一樣的觀點,如宋晶晶采取了大量投放廣告的方式來獲得用戶增長,早期每天在騰訊廣告平臺買量費用投入都在10萬左右。為此,宋晶晶甚至主張在到達(dá)一定量級DAU之前,產(chǎn)品不考慮變現(xiàn)。這個一定量級,在另一款他發(fā)行的產(chǎn)品中是100萬DAU,在《小小統(tǒng)帥》則正好是當(dāng)下這個DAU數(shù)。
 
如果是這樣,意味著小游戲的生命周期正在發(fā)生著極大的變化。中度的、超長生命周期產(chǎn)品、能夠支撐高ARPU值的小游戲開始可以在微信小游戲平臺上很好地生存和發(fā)展。這會改變?nèi)藗儗π∮螒蜉p量、速生速死、很少掙錢的認(rèn)知。對于創(chuàng)業(yè)者來說,只要能夠掙錢,花錢這件事情就不再會手軟。
 
見實約到宋晶晶和他長聊了《小小統(tǒng)帥》在立項、實際變現(xiàn)轉(zhuǎn)化上的許多技巧和思考。更深度長聊了他對投放的理解,和積累下的關(guān)鍵打法。這些,想必會給同行們帶來巨**。歡迎一起切磋。對了,如果你在小游戲、小程序上有好產(chǎn)品推出、好的方法沉淀形成,歡迎也約著見實一起深聊!

杭州卡日曲游戲創(chuàng)始人 宋晶晶

見實:高留存和高ARPU值之間怎么實現(xiàn)的?
 
宋晶晶:去年規(guī)劃《小小統(tǒng)帥》時耗費了很久,花了有三個月左右時間。開發(fā)商是我們一個合作方,當(dāng)時都很看好這個產(chǎn)品,因為吸取了自己的很多教訓(xùn)和錯誤,我們也提議一定要把開發(fā)周期再拉長一些,用更多時間去優(yōu)化和做好游戲體驗。
 
因為超休閑游戲關(guān)鍵是核心玩法,然后看怎么變現(xiàn)。如果大家都用粗暴方法做導(dǎo)出,那游戲就不是游戲了,只是一個載體。但中度游戲一開始就很清楚,高ARPU值和高導(dǎo)出之間不能夠共存。

這款游戲當(dāng)時整個開發(fā)和規(guī)劃一開始就沒有導(dǎo)出,運作一段時間后才慢慢地把導(dǎo)出加上。這個過程是很痛苦,因為做矩陣,心里都很有底的,一個產(chǎn)品上來它只要吸量,基本上就能成。

也就是說,現(xiàn)在矩陣型產(chǎn)品留存并不是特別重要,重要的是吸量及導(dǎo)出能力。中度高ARPU值產(chǎn)品就不是這樣,追求的是不斷迭代。
 
做到現(xiàn)在為止快差不多十款了,對外發(fā)行+自研,現(xiàn)在看得到的也就是兩款,分別是《小小統(tǒng)帥》《我就要吃雞》。
 
《小小統(tǒng)帥》的開發(fā)深度可以拉長到半年,不停有迭代。其實從去年九月開工到現(xiàn)在早超過六個月了,開發(fā)最多只有六成,還有40%的規(guī)劃還沒做出來。合作方也是這么認(rèn)為,接下去還會上更多深度玩法。
 
因此,一開始立項就特別重要。產(chǎn)品的高ARPU值很簡單,不是靠用戶誤點廣告和下載,而是靠視頻。視頻付費點足夠多、足夠刺激用戶
 
這個認(rèn)知是靠數(shù)據(jù)反推過來的,立項的側(cè)重點是要考慮這一塊。對比很多休閑游戲,包括我們早期的一些游戲,能看到:用戶從點視頻到真正看完是50-60%,因為很多是在誘導(dǎo)用戶點擊,退出概率當(dāng)然就高。這肯定不是高ARPU值產(chǎn)品的正確做法。

《小小統(tǒng)帥》這個數(shù)據(jù)在85%以上,也就是用戶點視頻的那一刻就很渴望想獲得這個激勵。付費點、付費屬性、用戶主動意愿,都需要整體規(guī)劃。里面所有素材都要是自己的、原創(chuàng)的,而不是搬運,因為用戶玩過的就不會特別買單,或者感覺似曾相識。
 
有這個感覺后,我們這周又立項了一個,很快會出來,也是從頭開始所有東西都是自己原創(chuàng)的。當(dāng)然,純原創(chuàng)風(fēng)險非常大,去年我們開發(fā)了三個中度原創(chuàng)游戲,出來后用戶并不買單。本來市場就有兩種極端,要么數(shù)據(jù)特別好,要么特別糟糕?!缎⌒〗y(tǒng)帥》出來后,到十萬量級DAU時,新增次留到了39%,。
 
見實:七日留存呢?
 
宋晶晶:對戰(zhàn)類產(chǎn)品七日留存要看成長線夠不夠,開始時七日留存還可以。不過,微信端運作的產(chǎn)品規(guī)律很簡單,留存到后面肯定會慢慢變差。因此要更多的看活躍。比如,一開始產(chǎn)品新增次留是30%,推廣運營一段時間后,精準(zhǔn)用戶可能就吸收不到了,泛用戶人群越來越多后次留留存可能會掉到20%甚至10%,這時就要看活躍用戶留存是不是還接近30%?還有就是衰減率。
 
見實:衰減率?
 
宋晶晶:對,留存衰減率,和LTV(life time value)生命周期總價值類似。如《小小統(tǒng)帥》一開始次日留存39%,三日留存30%,七日留存20%,月留存如果是10%,從次留到月留存衰減很慢,LTV很大。當(dāng)然這是假設(shè),實際《小小統(tǒng)帥》沒那么好。

現(xiàn)在做游戲,我們更多會看留存衰減率,《我就要吃雞》留存衰減率就很緩慢。七留8%時,十留是7.5%,十五留是7%,月留存還是4%。
 
不過,這和高ARPU值沒有太大關(guān)系,我們真正做過高ARPU值的產(chǎn)品大約五六款。就是DAU十萬以上,微信到你手上分成后,能到平均一毛以上。
 
現(xiàn)在整個行業(yè)特別亂,大家都在做瘋狂導(dǎo)出,生態(tài)也不好,然后大家都在埋怨eCPM下滑、ARPU值下滑,整個大盤趨勢是在下滑。但我們發(fā)現(xiàn)能夠把ARPU值調(diào)上來,這其實有一些思路。
 
當(dāng)然和買量有很大關(guān)聯(lián),但根本出發(fā)還是立項。立項出來后,不能在純矩陣的產(chǎn)品采購,因為微信已經(jīng)把人群劃分的非常清晰。測試基礎(chǔ)數(shù)據(jù)出來后,會去MP(騰訊社交廣告)采購,當(dāng)天預(yù)算就是兩萬買十萬新增用戶,快速驗證和測試產(chǎn)品在上了一定量級后整體情況會怎么樣,因為中度產(chǎn)品量小時測試數(shù)據(jù)都特別棒。
 
見實:現(xiàn)在《小小統(tǒng)帥》DAU是?
 
宋晶晶:七八十萬,長期可能會穩(wěn)定在五十萬DAU以上,在這個平衡點下能夠做到更好。
 
見實:矩陣內(nèi)互跳,做到多少數(shù)字合適?
 
宋晶晶:高ARPU值的中度產(chǎn)品,10%前后的導(dǎo)出是比較合理的。很多超輕度游戲互導(dǎo)非常厲害,到高ARPU值肯定不可能高,ECPM肯定也低。導(dǎo)出高了之后ARPU值起不來。
 
這是我們的經(jīng)驗,曾經(jīng)有一款游戲ARPU大概是六分,導(dǎo)出特別好,達(dá)到40%,但如果當(dāng)時把這個產(chǎn)品的導(dǎo)出能力壓縮到20%以內(nèi)甚至是10%的話,ARPU值肯定能上到一毛以上,這就看大家如何選擇和取舍。
 
見實:《小小統(tǒng)帥》生命周期會到多少?
 
宋晶晶:可以做到一年,這個產(chǎn)品可能讓我們持續(xù)跑到今年年底,因為完善度還沒有夠,還有40%的游戲內(nèi)容還沒開發(fā)完。
 
所以回過來講,立項做產(chǎn)品時很多都在探索,特別慎重,擔(dān)心產(chǎn)品玩法足不足夠廣泛、內(nèi)容足不足夠深,足不足夠做半年以上的深度、回報足不足夠讓團隊能夠支撐前期成本等等。

說起來簡單,但尤其和外部合作時沒有絕對信任的話,會很糾結(jié)很考驗。因為作為發(fā)行方,前期運營成本肯定虧錢,像《小小統(tǒng)帥》一開始直接虧三十多萬,就看你沒有足夠的底氣和預(yù)判。
 
見實:你們測試產(chǎn)品的測試維度是?
 
宋晶晶:我們有一個產(chǎn)品是中度產(chǎn)品,平均單用戶時長有一千秒,上面的用戶對策略、玩法都特別挑剔,里面如果愿意去嘗試推薦的一些新游戲的話,會非常精準(zhǔn)。不過,如果素材沒有特別匹配到,或微信推薦的人群符合產(chǎn)品需求,就會造成很大偏差。所以我們會在矩陣?yán)飳?dǎo)量后,會馬上去MP買量測試。
 
成本當(dāng)然比較大,我們測了近十款類似產(chǎn)品,每一款在半個月內(nèi)測試成本6-10萬,前面幾個產(chǎn)品基本都虧掉了,所以說成本很大的。當(dāng)然,相比傳統(tǒng)手游或APP,成本還是小很多。
 
剛才提到要做高ARPU值立項,一定要去走MP,這是很簡單的思路。因為只有MP才能洗到真正的高ARPU值用戶(就是18到39歲男性),這就看大家對投放能力的把握,說實話沒有人能夠教得出來,只能根據(jù)自己產(chǎn)品去摸索。
 
如《小小統(tǒng)帥》一天最高峰時會消耗8-9萬MP。如果去特別觀察留存衰減率、長留,發(fā)現(xiàn)衰減率特別緩慢,這可能就是精準(zhǔn)用戶了。最早當(dāng)天買回來的用戶當(dāng)天ARPU值是7-8分,慢慢沉淀下來后會漲到3毛甚至更高。

但這個周期可能要在一個月以上,《小小統(tǒng)帥》前面已經(jīng)虧了30多萬后面才轉(zhuǎn)正。如果自己不去砸坑填坑,不太可能理解。我們也是扛了很久坑,走了很多彎路,才真正在有能力快速起量。
 
見實:你剛強調(diào)的刺激點開視頻這種設(shè)計,是怎么做的呢?
 
宋晶晶:這一點特別重要,立項時一定要注重,過去通常游戲設(shè)計思路是結(jié)束時給用戶來金幣獎勵,但中度游戲用戶不買單這些,他會想“我憑什么要看個視頻來獲得金幣翻倍獎勵?”,一定要在用戶特別需要金幣(如購買一個虛擬商品時金幣沒有或不夠)時給用戶看視頻,并保證他可以買到。

當(dāng)然,也不能時時刻刻都是讓用戶金幣不足,因為中度游戲時長比較長,基本都在800秒以上。這個時長內(nèi)看三次視頻,用戶能夠接受,相當(dāng)于稍微休息,并可以獲得心里滿足的那些榮譽感、想要的虛擬商品等。
 
當(dāng)然,我們不會設(shè)計讓他看一次視頻只能玩兩次那種,而是一次視頻可以保證用戶能夠打過對方,當(dāng)用戶嘗試并勝利后,會習(xí)慣可能會去商店刷新升級武將,這里我們設(shè)計的也是10分鐘只能刷一次,不讓頻繁刷新,不然會耗盡用戶耐心——玩這個游戲的耐心,一旦耗盡,就很難把用戶留下來了。這也是《小小統(tǒng)帥》從用戶點視頻到看完關(guān)閉,轉(zhuǎn)換能到85%以上的原因,甚至精準(zhǔn)人群還在90%以上。
 
反過來說,如果前期DAU在十萬以內(nèi),時長低于800秒可能會有一些問題。因為不夠有充分時間來設(shè)計付費點。
 
見實:現(xiàn)在呢?
 
宋晶晶:現(xiàn)在最高時,ARPU值能到一毛三,在整個行業(yè)內(nèi)已經(jīng)是非常非常高了。超休閑導(dǎo)出型基本上一分多到兩分,很多人可能還在做騙點,去年12月時行業(yè)里很多人做騙點,就我們家沒做。同行和我們聊天時說,你們家很奇葩,不得不服。
 
習(xí)慣騙點做法后,敢把DAU沖到50萬、100萬量級?不敢,因為微信會來注意,同行也會舉報。這個東西不長久。我們立項時真心想做到百萬DAU甚至更大,不能去做這種有污點思路。
 
現(xiàn)在MP對這一塊處理的非常好,以前有人騙點可能做到7-8分錢,現(xiàn)在這么做,3-4分都到不了。微信對小游戲可能做好了人群分類,包括來源、用戶行為是不是能支撐高ARPU值,這個特別重要,估計MP有他一套算法。
 
見實:所以,高ARPU值游戲在投放上很好產(chǎn)出,會有幾個前提條件,分別是DAU過10萬、用戶人均時長800秒以上?
 
宋晶晶:對,我覺得至少是這些值以上。
 
見實:還會有嗎?
 
宋晶晶:留存,估計測試階段新增次留要達(dá)到20%以上。人均看完再關(guān)閉的視頻次數(shù)每天在2次以上。有了這些基礎(chǔ)數(shù)據(jù),產(chǎn)品很有希望能往更高DAU走。這可能是能夠成為一個真正爆款的前置基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。
 
見實:如果我理解10萬DAU是第一個門檻,第二個門檻會是什么?
 
宋晶晶:第二個門檻就看怎么投放MP,剛提到《小小統(tǒng)帥》早期投放,第一周每天消耗差不多十萬,第一個月就虧了有三十萬,不過團隊還是有信心,因為數(shù)據(jù)明擺著在里面,不去買的話機會就錯過了。

可以確定的是,所有高ARPU值產(chǎn)品不可能靠民間買矩陣量做起來,我從來沒有見過一個是靠民間矩陣量沖起來的。肯定都是靠MP起來。
 
比如上次和見實深聊的《沒事來找茬》大爆款也是,9月一個月虧了一百六十多萬,就是因為買MP砸的原因,狠狠地砸。起來后很多朋友過來溝通、復(fù)盤,聽是一回事,等他們回去真正操作后,會說確實理解不一樣,是需要這么做,但這個就看大家有沒有這個魄力。
 
我們總結(jié)一點:當(dāng)你看到曙光時,愿不愿意一天天把DAU砸到一百萬DAU成爆款?如果產(chǎn)品有真正爆款潛力,或者同行已經(jīng)起來了、你的產(chǎn)品品質(zhì)也不差時,有沒有這個狠心砸到一百萬DAU?
 
當(dāng)時合作伙伴想著變現(xiàn),我說,別搞導(dǎo)量,到100萬DAU前也不要做一分錢變現(xiàn)。真正打到爆款時,它不是一個百萬。類比同行一款小游戲1300多萬DAU,也許下一款就是你,這就看團隊有沒有這個心!

像《小小統(tǒng)帥》在全行業(yè)都沒有競爭,立項時就要考慮產(chǎn)品競爭會不會激烈,當(dāng)然競爭特別激烈的產(chǎn)品肯定市場更熱,但往往ARPU會不高,因為大家競爭激烈時很容易迷失,沒有去沉淀下來做產(chǎn)品、調(diào)優(yōu),相反都去洗用戶了。
 
見實:《沒事來找茬》一百萬DAU前不做一分錢變現(xiàn),這個判斷是怎么建立的?
 
宋晶晶:好多同行過來聊,我跟他們開玩笑說,百萬DAU以前不要做一分錢變現(xiàn),大家都笑。因為沒人這么去干。
 

見實
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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