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在持續(xù)3天的騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會上,圍繞消費互聯(lián)網(wǎng)和產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)一共發(fā)起了14個專場和14個分論壇。前幾天,見實梳理了主論壇中13位騰訊高管的分享。
這次我們摘取4個專場(QQ專場、游戲?qū)?、應用生態(tài)專場、信息流專場)的嘉賓分享,梳理出52條關鍵信息點。其中涉及QQ群新能力、QQ小游戲政策、在線移動閱讀、騰訊云、端游回暖、內(nèi)容分發(fā)、流量扶持等內(nèi)容。
「QQ開放生態(tài)」
【用戶】每個月有超過8.23億用戶在使用QQ,其中超過7億用戶是通過智能設備訪問。每天發(fā)表說說的00后用戶占比超過67%,QQ和QQ空間成為中國最年輕、最大的社交平臺。
【功能-厘米秀】今年厘米秀將會有一個全新的3D版本,全新的品牌卡酷功能值得期待。
【功能-AR技術】今天QQ是AR技術在中國使用量最大的一個平臺,自QQ—AR發(fā)布以來,超過4萬個合作伙伴發(fā)布了自己的AR作品。其中和央行合作的一個人民幣70周年活動,超過1億用戶通過掃描人民幣學習防偽知識。
【QQ群】QQ群生態(tài)方面,今年會在流量、能力、變現(xiàn)三個方面升級。首先開放搜索和群推薦流量(每天有過億次的QQ群搜索,超過5000萬次群推薦),今年會以新的平臺規(guī)則開放給合作伙伴。
第二,QQ群的機器人會以結合小程序的方式,讓不同的垂直群能夠定制服務。跨群規(guī)?;芾硪恢笔莻€很大的痛點,新版本會發(fā)布一個針對社群運營者的群管理能力。此外,群容量會進一步擴大,新的異步沉淀的信息流也將發(fā)布,讓群里的精華內(nèi)容方便沉淀。
第三,關于變現(xiàn)部分,會把支付跟廣告能力開放給社群運營者。
【QQ個性化平臺】QQ個性化是整個QQ平臺最受年輕用戶喜愛的功能,目前有超過4.7億個性化用戶。未來會通過開放平臺的方式,把個性化能力開放給生產(chǎn)創(chuàng)意內(nèi)容的合作伙伴,包括主題、表情、背景、皮膚。
【小游戲】小程序跟小游戲的開放平臺,是今年的重點戰(zhàn)略。QQ的小程序和小游戲跟其他平臺最大的不同是用戶上的區(qū)別,QQ的用戶更年輕。
「QQ文學內(nèi)容生態(tài)」
【在線閱讀數(shù)據(jù)】2018年用戶平均每個月使用在線閱讀產(chǎn)品99次,平均每個月使用在線閱讀產(chǎn)品時長603分鐘。2018年移動閱讀收入穩(wěn)步上升,市場規(guī)模達到了169.3億,同比增長20.8%,2019年移動閱讀市場的收入規(guī)模應該會超過210億。
【移動閱讀收入】移動閱讀收入主要來自付費閱讀、版權運營、廣告、紙質(zhì)書出版以及硬件等其它收入。其中付費閱讀占比最高,能夠占到整個收入的82.7%,版權收入以11.7%位居第二。2018年的付費收入跟2017年相比,只提升了0.5%,增速放緩。
【付費意愿】2018年網(wǎng)絡文學的付費用戶中三四線城市占比達到54.2%,付費用戶占比達到57%,三四線城市人群對于文字消費的意愿更強。一二線城市的生活節(jié)奏比較快,三四線城市的用戶有更多獨處時間,讀書是一種非常好的選擇。一二線城市網(wǎng)絡文學用戶合計占比大概在46.8%,付費用戶占比43%。
「QQ空間H5小游戲」
【增長來源】目前月活躍已經(jīng)突破3億,3億月活主要由QQ空間獨立版、QQ結合版以及小游戲聯(lián)盟構成。
【收入增長】多款頭部產(chǎn)品目前已經(jīng)突破月收入1000萬?!抖妨_大陸》上線早期就突破了日新增20萬用戶,月收入很快突破1000萬?!赌в騺砹恕方?jīng)過半年運營之后,目前日收入也突破了30萬?!督^地突圍》是QQ空間定制的一款多人射擊競技類產(chǎn)品,目前在線時長比剛上線提升了將近兩倍?!禥Q空間農(nóng)場》經(jīng)過兩年半運營,目前日收入已經(jīng)突破25萬。
【小游戲聯(lián)盟】騰訊小游戲聯(lián)盟拓展了手Q內(nèi)部的流量渠道以及騰訊的各大流量平臺,例如會員、黃鉆、閱讀、動漫、新聞、視頻等等一系列流量渠道?,F(xiàn)在小游戲聯(lián)盟整體收入不斷提高,實現(xiàn)了CP、流量聯(lián)盟和騰訊小游戲三者共贏的格局。
【變現(xiàn)形態(tài)】年輕用戶群體對游戲廣告的接受程度非常強,游戲開發(fā)商可以基于自己的游戲定位和細分用戶人群,選擇“內(nèi)購”、“純廣告”或者”內(nèi)購+廣告”三種不同的商業(yè)化變現(xiàn)形態(tài)。
【吸金游戲特征】第一,爽快、流暢感,廣告需要跟游戲玩法自然融合,比較忌諱打斷性的廣告插入。第二,目標成長,即使最簡單的單機游戲,也可以為玩家設計任務目標,并且通過游戲廣告去一步一步釋放游戲數(shù)值。第三,穩(wěn)定和長效,游戲研發(fā)者應該以一個更長遠的目光去看待游戲廣告體現(xiàn)出來的各種數(shù)值,并且去校準用戶衰退曲線跟游戲廣告數(shù)量出現(xiàn)之間的關系,以實現(xiàn)更長的用戶價值周期。
【紅包能力】紅包能力是2018年底推出的一項新的營銷能力,在重度產(chǎn)品上,100元的現(xiàn)金紅包能夠帶來1500元的現(xiàn)金流水,在輕度產(chǎn)品上的表現(xiàn)也不俗。
【平臺升級】未來幾個月,空間小游戲平臺將會升級為QQ小游戲中心。首先流量升級,從依托于空間用戶升級為擁有8億用戶人群的QQ流量平臺,并在消息列表的下拉處有固定入口和一個在動態(tài)區(qū)域的固定入口。另外會有一個非常中心化的分發(fā)場景,而且也會為重度產(chǎn)品開放重度運營專區(qū)和專屬流量。
【新底層能力】以前在H5無法調(diào)用的APP底層能力,比如震動、陀螺儀等,會通過開放接口提供給研發(fā)者。
【流量扶持】雙十扶持計劃專門為QQ小游戲定制,對S級和A級產(chǎn)品提供超百萬級的月新增流量,QQ定制產(chǎn)品也會提供600萬流量支持。在QQ小游戲中心首發(fā)的S級產(chǎn)品會給500萬流量支持以及更多的減免。
【收入分成】日廣告收入超過50萬部分,除了原有的既定分成比例之外,還會提供額外20%廣點通虛擬金返點。針對高流水和高收入的優(yōu)秀產(chǎn)品,云服務費也會有高達30%的減免。
「中國游戲趨勢報告」
【增長遇阻】2018年新上線游戲總體營收規(guī)模出現(xiàn)了明顯的下降,2019年第一季度出現(xiàn)負增長率的企業(yè)占60%。今年預測出來市場收入數(shù)據(jù),大概是2300億。
【移動游戲為主】2018年,移動游戲在游戲市場中大概占62.5%的份額。
【老游戲收入增長】2019年新上線的游戲,其總體收入規(guī)模雖然比過去同期下降,但在2019年之前上線的老游戲總體收入規(guī)模居然出現(xiàn)了明顯的增長。
【未來增長點】用戶規(guī)模在2018年有明顯上升,主要是由小程序游戲帶動。2019年并沒有發(fā)現(xiàn)持續(xù)的延續(xù),應該是平緩的過程。這說明未來游戲的增長點可能是對于存量用戶付費點的深度挖掘。
中國游戲市場經(jīng)過過去的用戶紅利、IP紅利和流量紅利,我們會對用戶需求做深層次的挖掘,這可能會成為未來新的增長點。如果5G發(fā)展速度非??欤赡軙霈F(xiàn)換機紅利。
【游戲類型】4月份發(fā)布的移動游戲報告中有一組數(shù)據(jù),反映免費榜的產(chǎn)品下載量中,玩法偏向于同質(zhì)化的RPG游戲下降了,休閑、策略游戲占比在快速上升。在4月份報告中有一款游戲,也是Top10中唯一一款新游戲,獲得高收入的主要原因是憑借對國內(nèi)用戶相對新穎的玩法——AR游戲。
【云游戲】從產(chǎn)品內(nèi)容的方向判斷,云游戲很有可能遵循網(wǎng)頁游戲、移動游戲和小程序游戲發(fā)展路徑。
【移動電競】客戶端游戲市場出現(xiàn)了負增長,但客戶端電子競技游戲反而出現(xiàn)增長。如果把客戶端電競游戲和客戶端游戲的占比,與移動電競和移動游戲的占比做比較,移動電競的比例要更低。在此層面上,可以判斷未來移動電競會出現(xiàn)大規(guī)模的增長。
現(xiàn)在競技成為第二大樂趣,前面是闖關,后面是團隊合作,這兩點明顯帶有競技的元素。一些弱競技元素的類型,如養(yǎng)成、收集,他們的排名相對靠后。
「騰訊云與游戲」
【PC游戲回暖】 近一兩年隨著Steam的崛起,以及《絕地求生》等游戲進入市場,PC端游戲市場出現(xiàn)回暖趨勢,甚至帶動PC端硬件的更新?lián)Q代。說明用戶在PC端高品質(zhì)游戲訴求和PC端游戲場景沒有衰減,衰減的是內(nèi)容。由于內(nèi)容減少了,PC端的生態(tài)在降低。
【端手游雙玩】從應用寶大盤移動游戲用戶可以看到,現(xiàn)在重度游戲用戶的玩家占整個移動游戲玩家的79%,占比非常大。57%的用戶端手游雙玩,他們還是有PC端游戲訴求。這個數(shù)據(jù)隨著PC端內(nèi)容的復蘇在逐漸增加。
【用戶偏好與機會】為什么用戶一定要在PC端玩手游?很多人其實是從PC端游戲成長起來的,重度游戲用戶有非常強的鍵鼠操作習慣,移動游戲越來越偏向手游,這部分游戲用戶非常注重游戲過程中的體驗。
不同于移動端的限制問題,在PC端可以單獨使用高清素材包,配合PC端全屏能力,給用戶帶來沉浸式的游戲體驗。此外,像多進程,大家可以一邊玩游戲一邊聽音樂,不用擔心手機沒電、手機發(fā)熱,或者來電話打擾等類似情景。
正是因為解決了用戶的痛點,我們可以很好地把移動端游戲從手機端搬到PC端,獲得大家的認可。
【騰訊手游助手】騰訊手游助手用戶量現(xiàn)在達到1300萬,其中國內(nèi)日活800萬,在模擬器領域市場份額達到84%。另外有500萬DAU活躍在海外,主要分布在東南亞、歐洲和亞洲其它區(qū)域。
【產(chǎn)業(yè)第三次升級】我們認為電子競技產(chǎn)業(yè)目前為止經(jīng)歷了兩次產(chǎn)業(yè)升級。第一次是PC端游戲,從《英雄聯(lián)盟》到《刺激戰(zhàn)場》,通過PC游戲讓游戲競技變成體育運動。第二次產(chǎn)業(yè)升級以移動電子競技為代表,比如《王者榮耀》。第三次產(chǎn)業(yè)升級是VR,VR技術可以天然地讓用戶進入虛擬世界。
【未來趨勢是VR電競】 一是政策扶持,在G20峰會兩次提到,去年南昌世界VR大會相關政府鼓勵發(fā)展相關產(chǎn)業(yè)。二是從技術角度看,VR硬件日漸成熟,產(chǎn)品價格也在平民化。2019年,奧克斯Quest不需要PC,價格只需要3998元,今年PS5加上索尼PS VR也會發(fā)布。
VR電競和傳統(tǒng)電競最大的區(qū)別,是用戶在空間中自由運動。一局比賽5-10分鐘,專業(yè)選手一局比賽下來大概消耗500-600卡的熱量,國家體育總局認為這符合全民健身的特征。
【應用寶】 應用寶在2016年月活躍突破2億,目前接近3億。2014年“雙百計劃”發(fā)布以來,累計成功扶持了6家上市公司,同時孵化了20個賽道中100多個項目,累計估值突破3000億。
【增速放緩】應用寶累計對外分成突破100億,應用分發(fā)中臺移動端流量覆蓋150億,PC流量覆蓋40億。2018年移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利放緩,2019年增速已經(jīng)跌破4%,在基于泛娛樂的領域里,用戶時長有顯著提升,尤其是短視頻和小說,截至目前短視頻用戶突破8億。
【轉(zhuǎn)化率提升】前段時間我們在搜索場景上做了幾個測試,發(fā)現(xiàn)通過搜索出現(xiàn)短視頻的結果,可以有效提升APP轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化率提升80%多。從其它測試案例看,電商類提升70%多,游戲類提升60%多。
【流量扶持】騰訊將會向行業(yè)推出惠聚計劃,針對100家合作伙伴,投入30億資金投入,100億流量扶持。
【商業(yè)機會】兩大用戶和三大場景:新機用戶和高付費用戶;短內(nèi)容場景、優(yōu)惠場景和社交場景。
【新機用戶】中國智能手機的出貨量從去年開始進入穩(wěn)定期,我們認為一天新機數(shù)據(jù)大概是90萬臺,用戶對于新APP的裝機,60%都是發(fā)生在他獲得手機的前15天之內(nèi)。
如果把微信和QQ看成一個組合,第一天新機覆蓋超過75%,如果周期放到15天,95%的數(shù)據(jù)都是保守的。
【高價值用戶】我們定義的高價值用戶是月付費超過5000元,這種用戶在中國大概有800萬左右。這個群體的付費占到了中國游戲收入的45%以上,接近一半的份額。之前應用寶對這類用戶的觸達能力,我們評估大概是15-20%的水平,但在新的PCG(平臺與事業(yè)群部門)分發(fā)中臺的架構下,對用戶觸達領域超過75%。
【優(yōu)惠場景】有超過6億的人對優(yōu)惠很敏感,并孕育了拼多多這樣的新銳。我們后續(xù)的策略是,第一拉微信和手Q的卡包體系,第二在PC場景里,圍繞優(yōu)惠進行分發(fā)。比如QQ空間每天有1000萬人簽到,騰訊視頻包月業(yè)務有接近1億的付費用戶。
微信卡包和手Q卡包做支持,以微信支付和手Q支付做核銷體系,這是打造優(yōu)惠的未來思路。
【短內(nèi)容場景】 圖文、短視頻、小視頻統(tǒng)一概括為APP短內(nèi)容。目前短內(nèi)容在全網(wǎng)用戶的時長里已經(jīng)超過了20%,而且年增幅超過50%。
【社交場景】整個社群里有40%的群價值很高,包括游戲群、生活服務群、同城群、教育群,我們發(fā)現(xiàn)群里的價值已經(jīng)超過了兩萬億。未來基于應用寶的商業(yè)化團隊,也會圍繞群應用、QQ小程序展開更多協(xié)同。
【廣告分成】廣告推廣分成會給大家最高40%的比例,對外分成的金額也是超過了30億。
【游戲內(nèi)容時代】 消費游戲內(nèi)容的用戶里有大約七成是活躍游戲玩家,玩游戲和“看”游戲的用戶之間存在很大的整合潛力。游戲已經(jīng)進入內(nèi)容時代,看和玩的結合是騰訊信息流游戲垂類的核心競爭優(yōu)勢,我們可以為MCN和主播等游戲內(nèi)容創(chuàng)作者打通上游的游戲、賽事版權和下游的游戲玩家渠道。
【潛力】游戲在整個信息流占比為16%,而且數(shù)據(jù)在不斷增長。游戲內(nèi)容用戶,游戲活躍用戶占比73%,他們每天登陸游戲,因此游戲的商業(yè)化價值很大,這對投資的合作伙伴來說非常有價值。騰訊游戲用戶中游戲內(nèi)容用戶占比42%,還有超過一半用戶沒有玩游戲,潛力很大。
【MCN運營升級】 MCN運營升級,開放熱點創(chuàng)作,聯(lián)動更多游戲。我們即將發(fā)布的游戲會通過活動模式把MCN推薦給游戲開發(fā)商,讓他們有更深的聯(lián)動。
【騰訊信息流廣告】騰訊信息流廣告將升級量能、效能、形態(tài)、社交、服務五大引擎,幫助廣告與內(nèi)容更好地融合。目前騰訊信息流日資訊曝光超過200億。
【內(nèi)容與電商結合】內(nèi)容跟電商的結合,某種程度上有兩點很重要:一是信任,二是決策。我是你的粉絲,我信任你,所以我決策買這條裙子的時候,更看中你的判斷,直播是承載基于決策和信任帶來的結果。
【內(nèi)容電商即將爆發(fā)】內(nèi)容電商是即將爆發(fā)的領域,直播平臺可以幫助電商做粉絲、廣告主和用戶端的互動。今年3月份啟動開發(fā)騰訊直播,粉絲關注內(nèi)容運營者,在其公眾號里關注開播時間,最后用戶可以在微信內(nèi)點擊小程序進入直播間。
母嬰電商號主“小小包麻麻”,他給粉絲推送了一個圖文消息說“我今天晚上要跟粉絲聊一聊”。到了晚上半個小時直播間就進入幾十萬人,直播到100分鐘,她居然賣了160萬貨。
【用戶畫像】QQ看點用戶主體是在95后,超過7成用戶非常年輕。QQ瀏覽器信息流用戶群體,不管是年齡還是地理分布上都比較均勻,一二三四線城市均有覆蓋。天天快報主要覆蓋二線城市,集中在資訊、新聞上。三個平臺的日活躍用戶一共是1.58億。
【今年重點】第一,特色垂類內(nèi)容建設;第二,How-to內(nèi)容運營;第三,和權威媒體合作共建時新內(nèi)容;第四,加大“圖集”新形態(tài)投入。以NBA為例,在三個信息流的分發(fā)是3400萬/日,第一個季度達到了45%,單日峰值達到了5800萬。圖集新產(chǎn)品形態(tài)在QQ看點上線,PV近3個月增長5倍。這對于一些特殊的內(nèi)容,比如動漫類、美圖類、知識介紹類效率非常高。
【需求類型】我們歸納用戶在信息流場景下的搜索需求主要有三大類型:一是知識型、二是資源型,三是服務型。
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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