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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
搞游戲這件事,騰訊用4年,阿里用6年,頭條要幾年?
2020-07-09 20:00:26

隨著靈犀互娛旗下產(chǎn)品《三國志·戰(zhàn)略版》及《三國志·幻想大陸》的持續(xù)火熱,歷經(jīng)多年,阿里終于在游戲領(lǐng)域揚眉吐氣了一把。



盡管馬云曾在各種場合公開表態(tài)“不搞游戲”,然而阿里游戲自誕生之日起,就一直努力尋找著屬于自己的行業(yè)位置。


2014年初,在杭州召開的中國移動游戲產(chǎn)業(yè)高峰會上,時任阿里數(shù)字娛樂事業(yè)群總裁劉春寧宣布阿里將推出手游平臺。開業(yè)大酬賓,相關(guān)舉措均劍指騰訊,挑戰(zhàn)當(dāng)時的分成規(guī)則。


劉春寧在MGAS的演講ppt


阿里入局,游戲圈一時嘩然。不乏認(rèn)為AT平臺相爭,cp們要漁翁得利的。然而阿里游戲雷聲大雨點小。2015年7月,因騰訊舉報其在騰訊視頻任職期間貪腐,劉春寧被警方帶走,從此消失在大眾視野。


領(lǐng)導(dǎo)換了,活兒還得繼續(xù)。這幾年,做過運營、干過研發(fā),一頓操作下來難說阿里游戲虧了多少錢。但無論虧多少,也沒見阿里大文娛體系放棄追尋這個游戲夢。


轉(zhuǎn)折發(fā)生在2017年。隨著成功收購簡悅科技,阿里游戲手上終于握住了一支靠譜的產(chǎn)品隊伍。有著深刻網(wǎng)易系烙印的簡悅科技,自成立之日起就被行業(yè)所看好。八成出身網(wǎng)易游戲的員工成分,也證明了這不是一個簡單搭建的雜牌部隊。


如同祖龍游戲出自完美北研一樣,簡悅科技的班底也是網(wǎng)易游戲在廣州的嫡系力量。這筆收購在當(dāng)時看來頗有些冒險意味。然而直到2019年《三國志·戰(zhàn)略版》突圍而出,尤其是在2020年的疫情行市中一飛沖天,所有人都必須承認(rèn):阿里這一把,賭對了。



而這次,恐怕也真正讓騰訊感受到了威脅。阿里在前,頭條在后,游戲這件事,護(hù)城河究竟有多深?


大豪門的游戲史


即便現(xiàn)在很多人認(rèn)為,騰訊是依靠游戲取得了成功。但事實并非如此。


硬糖君之前也有文章專門介紹了騰訊游戲的發(fā)展歷程。細(xì)品之下就會發(fā)現(xiàn),騰訊游戲的崛起,著實經(jīng)歷了從“弟中弟”到“王中王”的跌宕歷練。


騰訊從來不是游戲公司出身,此前也毫無自研能力。2003年,隨著“QQ游戲”發(fā)布,騰訊正式涉足游戲業(yè)務(wù),并推出其代理的韓國游戲《凱旋》,慘敗而歸。


從2003年到2007年,騰訊游戲從代理到自研鮮有佳績。在騰訊游戲官網(wǎng)的大事記里,這四年都直接被壓縮了。直到2007年其皆連簽下《穿越火線》和《地下城與勇士》,并在2008年推出,才算真正“上道”。



但那也是代理的游戲。如果將游戲的發(fā)展分為端游、頁游以及手游三個階段,那么騰訊在端游時代的戰(zhàn)績乏善可陳。


無論是偏休閑的《QQ飛車》或者《QQ炫舞》,都被同品類的《跑跑卡丁車》和《勁舞團(tuán)》死死壓制。傳統(tǒng)MMORPG領(lǐng)域更是交了各種學(xué)費,直到端游時代末期,被寄予厚望的《斗戰(zhàn)神》也沒有給騰訊游戲帶回所期待的榮光。



究其原因,端游時代的游戲用戶更為垂直,游戲門檻頗高,當(dāng)下“神擋殺神、佛擋殺佛”的社交流量無法高效的進(jìn)行導(dǎo)流。即便QQ當(dāng)時已經(jīng)是裝機(jī)必備的應(yīng)用軟件,在獲取用戶上也無法跟17173等相對垂直的游戲媒體抗衡。


而在產(chǎn)品端亦是如此。要么如網(wǎng)易、完美一樣擁有強(qiáng)悍的自研能力,在玩法或者畫面至少一個方向上碾壓群雄。要么如盛大、巨人一樣深耕用戶體驗,精準(zhǔn)服務(wù)于高凈值優(yōu)質(zhì)用戶。如果在某一方面無法做到極致,端游時代想做出一款爆款,光靠流量是不行的。


端游時代誰最兇殘呢?無疑是號稱擁有五百萬平臺用戶的盛大游戲。在盛大當(dāng)時構(gòu)建的生態(tài)平臺上,一直以來的宗旨都是“只有你不想玩,沒有你玩不到”。憑借著近乎全品類覆蓋的游戲矩陣,盛大幾乎拿住了整個互聯(lián)網(wǎng)上的蝗蟲玩家。



在那個時代,流量并不等同于用戶,游戲用戶還是以“游戲”二字為先。


第一波實現(xiàn)游戲用戶擴(kuò)圈的是頁游時代。更方便的進(jìn)入方式、更低的理解門檻、更凝練的游戲系統(tǒng),以及游戲性、游戲強(qiáng)度全面由重度向輕度傾斜的趨勢,讓更多互聯(lián)網(wǎng)用戶成為了游戲用戶。


在這一階段,騰訊的流量價值得以顯現(xiàn)。即便名震一時的“應(yīng)用寶”上有大量的騰訊自研產(chǎn)品,然而更多還是以聯(lián)運模式存在的其它產(chǎn)品。聯(lián)運,也為后來手游時代的研運分離,乃至當(dāng)下“你來做游戲微信來發(fā)行”模式奠定了基調(diào)。


歸根結(jié)底,市場經(jīng)濟(jì)中主導(dǎo)生產(chǎn)形式、產(chǎn)品形式改變的,永遠(yuǎn)是對提升生產(chǎn)效率的不斷追求。


頁游時代的騰訊憑借“流量變現(xiàn)”吃到了最大的一塊蛋糕。而進(jìn)入到手游時代,隨著微信在用戶手機(jī)桌面的稱霸,騰訊差點把整個蛋糕都吃了。


為什么豪門都搞游戲


對于騰訊來說,它把游戲生意做成了自己最擅長的流量生意。隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶逐漸被教育成游戲用戶,騰訊的流量生意越做越大,也越做越美。


阿里游戲相比之下就要悲催許多。憑借電商起家的阿里雖然也是流量大戶,但平臺上無論是買貨的也好、賣貨的也罷,都不是奔著游戲去的。強(qiáng)行導(dǎo)量的效率之低可想而知。這不是產(chǎn)品的問題,也不是運營的問題,這是獲取用戶的問題。


阿里獨家代理的《旅行青蛙》

從青蛙到三國,高曉松真是阿里游戲御用代言


當(dāng)然,在自身流量無法匹配的尷尬下,如果擁有靠譜的研發(fā)隊伍也未嘗不能一戰(zhàn)。但錯過了端游時代和頁游時代的阿里游戲?qū)儆谙忍鞝I養(yǎng)不良。而隨著阿里大文娛組織架構(gòu)的一次次調(diào)整,雖然阿里游戲一直屹立不倒,但一次次的換血之下,曾經(jīng)失敗總結(jié)的教訓(xùn)無法繼承下來,也就距離成功越走越遠(yuǎn)。


于是,在獲得簡悅科技之前,阿里游戲還真就一直沒能組建起能打的研發(fā)隊伍來。2017年收購簡悅,2020年雙“三國”霸榜。等于是3年磨合,3年做事,阿里游戲用了6年。


而現(xiàn)在新入場的豪門中,字節(jié)跳動應(yīng)該是最有賣相的一個。與騰訊一樣,憑借著自身內(nèi)容產(chǎn)品所組成的流量池,字節(jié)跳動手里的日活用戶海量的令人發(fā)指。而且不止是國內(nèi),隨著Tik Tok(抖音海外版)的走熱,其還直接掌握著巨量的國際用戶。


一切先天條件似乎都預(yù)示著,字節(jié)跳動搞游戲是非常靠譜的事。



隨著自運營游戲《我功夫特?!返某晒Γ止?jié)跳動進(jìn)一步印證了自身在游戲推廣方面的能力。剩下的,當(dāng)然就是自研了。


雖然目前還未看到其自研產(chǎn)品的品相如何,但有了騰訊的成功經(jīng)驗,坐擁天時地利人和的字節(jié)跳動還不知道怎么搞嗎?


很簡單,參考《王者榮耀》比之《英雄聯(lián)盟》,《和平精英》比之《絕地求生》啊。


為什么豪門都搞游戲?這是一個很有意思的話題。


雖然互聯(lián)網(wǎng)朝氣蓬勃發(fā)展了許多年,但它也曾經(jīng)歷過商業(yè)模式模糊不清的泡沫時代。一舉奠定互聯(lián)網(wǎng)幾十年發(fā)展軌跡的,并不是某個人或者某家公司,而是并稱為互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三駕馬車的清晰的賺錢模式。


廣告、電子商務(wù)、游戲,在中國還沒有完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制的年代,這三大法寶保證了中國互聯(lián)網(wǎng)的生存發(fā)展。而今,恐怕要將“游戲”改為“內(nèi)容服務(wù)”了。


但在所有的“內(nèi)容服務(wù)”業(yè)務(wù)中,比如賣小說、賣漫畫、賣劇,這些都比不了賣游戲。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了近二十年的商業(yè)化摸索,論成熟程度和先進(jìn)性,領(lǐng)先于所有“內(nèi)容服務(wù)”業(yè)務(wù)。即便是前幾年處于風(fēng)口的直播業(yè)務(wù),斗魚、虎牙直至現(xiàn)在的抖音、快手,商業(yè)變現(xiàn)上也大量借鑒了游戲變現(xiàn)的思路和形式。


再如線上教育,要不是教育部一紙禁令,各種教育類APP能把自己當(dāng)成游戲一樣做變現(xiàn)。


有一句笑談,游戲行業(yè)現(xiàn)在不好干了,策劃換工作首選是啥?當(dāng)然是各種新興互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)產(chǎn)品總監(jiān)啦。由此可見一斑。



游戲變現(xiàn)更大的優(yōu)勢在于,它具有驚人的內(nèi)容擴(kuò)展性和付費長尾效應(yīng)。無論是小說還是漫畫,動畫還是影視,一次性的內(nèi)容付費過后,再想讓用戶復(fù)購除了搞搞續(xù)集,就只能打周邊的主意了。


然而游戲具有天然的內(nèi)容擴(kuò)展性,能夠以更低的成本添加新內(nèi)容,從而讓用戶反復(fù)購買。而因為游戲性、內(nèi)容深度以及沉浸式體驗的優(yōu)勢,用戶在游戲中的付費也可以被隨心所欲的切割、設(shè)計和控制。


說到底,為什么豪門要搞游戲,因為互聯(lián)網(wǎng)最值錢的是流量。而要生存、要發(fā)展,繞不開流量變現(xiàn)。那么更高效的流量變現(xiàn)形式,對于豪門來說當(dāng)然是趨之若鶩的。


所以說,無論是阿里也好、騰訊也好、字節(jié)跳動也好,游戲業(yè)務(wù)不是核心戰(zhàn)略,但游戲業(yè)務(wù)卻是公司不可或缺的部分。


搞游戲生意的三要素


現(xiàn)在的游戲行業(yè)今非昔比,早已從朝陽行業(yè)淪為夕陽行業(yè)。無論是從業(yè)者還是投資方,對游戲業(yè)務(wù)都是談虎色變。


雖然游戲業(yè)積累起了驚人的產(chǎn)值,然而騰訊一家就要吃掉超過八成的市場。自2015年至今,幾乎99%的中小型游戲研發(fā)商、運營商都沒能熬過手游時代,死在路上。


這樣一個紅海市場格局下,游戲生意到底還能不能搞?


能不能搞,要看誰搞。



阿里能不能搞?當(dāng)然可以。在收購了簡悅科技后,阿里憑借著靠譜的自研能力和發(fā)行能力,完全可以通過外部買量的形式彌補(bǔ)自身流量上的問題。


所以玩抖音的時候,幾乎三五個小姐姐小哥哥過去,你就能看見高曉松、高曉松、高曉松和他的朋友們。高曉松在說三國,高曉松在阿里游戲視察程序、美術(shù)、策劃的工作,反正滿眼皆是高曉松。


高曉松和《三國志·戰(zhàn)略版》,在2019年末不一定是抖音上最火爆的組合,但一定是出鏡率最高的組合。



不掙錢誰會這么玩命買量?《三國志·戰(zhàn)略版》一定是掙大錢了。


由此看出,想搞游戲,至少具備三個要素:足夠的流量、過硬的產(chǎn)品,還有像阿里游戲一樣,不停失敗還能不死,最終熬到成功的資本支持。


這么看,字節(jié)跳動當(dāng)然可以搞游戲,而且是搞得水到渠成。


自己家的流量又多又不要錢,能自研的產(chǎn)品類型磨練隊伍搞自研,自研起來失敗率高的產(chǎn)品可以像微信一樣搞代理運營。既然一個《我功夫特?!范寄芡频蔑L(fēng)生水起,足以看出字節(jié)跳動的游戲運營隊伍還是有點東西的。


至于最后一條——字節(jié)跳動目前的估值在1400億美元上下,折合人民幣大概一萬億,阿里巴巴當(dāng)前的市值是6912億美元,而騰訊的市值為5.19萬億港元。雖說沒有另外兩個豪門值錢吧,但搞游戲失敗幾次的小錢還是出得起。


只是時間問題上。不管是公認(rèn)搞游戲很成功的騰訊,還是長期被認(rèn)為搞游戲很失敗的阿里,做游戲走的瞎路,三年打底,五年不長,你說字節(jié)跳動要幾年?

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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