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買量成本降低5倍?時(shí)下最流行Minigame素材打法揭秘
2022-11-23 11:59:00

在游戲買量越來越紅海的2022年,降本增效成為第一要領(lǐng)。很多廠商直呼卷不過,紛紛尋找新風(fēng)口,諸如轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲直播、微信小游戲、游戲出海等等賽道。而其中有一條野路子也激起了行業(yè)一陣的很大水花——minigame素材打法。這些廠商不走尋常路,用這種打法多次創(chuàng)造了消耗記錄,在現(xiàn)在這種買量紅海下撕開一條路,比如之前《我是大東家》日耗1千萬,《天劍奇緣》月流水過2億,《X-hero》登頂美國暢銷榜top1等等。

01

什么是Minigame素材打法?

簡單來說就是用休閑素材為中重度產(chǎn)品買量。如下面幾個(gè)視頻:

注意這種素材底部都會(huì)有一行字:素材宣傳相關(guān)場景需要解鎖到一定等級(jí)后開放。

那么游戲里面是不是真的有這類玩法呢?答案是有些產(chǎn)品有加,有些沒有,而是直接就扒這類素材來用,但容易面臨貨不對(duì)板的拒審風(fēng)險(xiǎn)。

沒加Minigame的情況,有些是迫于研發(fā)能力有限,有些也是為了節(jié)省沉沒成本而選擇先測試哪種Minigame素材最吸量后做進(jìn)去游戲。

在游戲內(nèi)有這一Minigame玩法的,是通過類似副本的形式做進(jìn)了產(chǎn)品中,但其實(shí)實(shí)際游戲質(zhì)量和素材展示的樣子也是有一定差距的,比如這里的左圖和右圖,游戲內(nèi)是平面的,素材中是三維的。

畢竟如果真的做成素材的樣子,一是成本太高了,二是用戶在Minigame上玩的時(shí)間越久,在主游戲的時(shí)間就會(huì)被剝削,喧賓奪主。甚至有些為了素材過審,降低Minigame開發(fā)成本的,則選擇直接不開發(fā)游戲,而是在游戲內(nèi)嵌入一個(gè)和素材展示的Minigame玩法一致的視頻這種騷操作。

還有的廠商為了同時(shí)測試各種Minigame類素材和規(guī)避拒審的,會(huì)直接往游戲里內(nèi)嵌了多個(gè)Minigame。

如下圖,這樣子就可以用不同的素材去給同一個(gè)包買量。同時(shí)也會(huì)搭配傳統(tǒng)游戲原生素材雙管齊下,均衡買量成本和用戶質(zhì)量之間的矛盾。

02

Minigame素材打法的前世今生

其實(shí)這一套打法并非今年新出現(xiàn)的,只是在今年突然爆火,被越來越多家廠商玩了起來。國內(nèi)最早可追溯到2020年,《夢幻花園》和《末日前線》的拔插銷廣告相信大家也不陌生吧,當(dāng)時(shí)也是刷屏了一大段時(shí)間。從Dataeye上顯示,該類廣告最早于2020年5月份開始投放。

然而,這套打法也是從海外學(xué)來的,鼻祖應(yīng)該還是海外廠商N(yùn)exters在2016年推出了回合制卡牌《Hero Wars》。

但是該款游戲起初表現(xiàn)并不好,直到2019年以前都在美國iOS暢銷榜300名開外。但從2019年開始游戲的表現(xiàn)持續(xù)上漲,從買量素材上開始使用各種休閑游戲類素材,比如解謎、接水管、拔針解謎、搭橋解謎等等。

接著還有這款《Evony》早在2016年就已經(jīng)上線的產(chǎn)品,發(fā)行方Top Games于2020年1月13日的版本更新中首次加入了“拔插銷”的商店圖。

插個(gè)有意思的話題,知乎上有一個(gè)很高關(guān)注度的問題,即“為什么很多公司明知道用戶喜歡玩這種游戲,但就是不開發(fā)這種游戲呢?”

其實(shí)原因不難理解,無非是錢在作怪。做這種游戲的變現(xiàn)能力太差了,在玩游戲的過程中沒什么可以設(shè)置的充值節(jié)點(diǎn),不好做內(nèi)購游戲,而如果做廣告變現(xiàn),收入也很薄,無法掩蓋像這種需要消耗大量關(guān)卡策劃能力的產(chǎn)品的成本,最終就是叫好不叫座。

03

為什么這一種“掛羊頭賣狗肉”的做法會(huì)奏效?

從眾多成功案例中,我想大家已經(jīng)不用再糾結(jié)這一玩法是否有效了,而是為什么?

雖然該套路確實(shí)和我們的思維常識(shí)有很大出入,就跟我剛?cè)胄械臅r(shí)候也無法理解為什么這么多人會(huì)往傳奇游戲里面氪幾十上百萬,可能我并不是受眾無法理解,但這種現(xiàn)象確實(shí)存在。我分析可能有以下幾點(diǎn)原因:

1、  一個(gè)用戶可能同時(shí)是兩種完全不同類型的游戲的受眾,彼此重合而非獨(dú)立的。

比如喜歡玩三消類產(chǎn)品的用戶,也可能是moba類游戲的受眾,比如喜歡玩跑酷類游戲的用戶,也可能喜歡玩ARPG。

這一做法的核心邏輯就是要找到對(duì)這兩種游戲都感興趣的用戶,這種用戶在下載游戲后的心理變化可能是這樣的。

2、  開發(fā)了用戶潛在的游戲需求,形成破圈效應(yīng)。

用戶雖然是為了玩這個(gè)休閑游戲類而進(jìn)來的,而且可能以前并沒有玩過原生游戲這種類型(比如模擬經(jīng)營類),但是他在體驗(yàn)Minigame和本體游戲的過程中,感受到了趣味性,就想著繼續(xù)玩下去,從而轉(zhuǎn)化成了真正的用戶。這一點(diǎn)可以從我們用Minigame素材和原生素材的用戶畫像和用戶重合度進(jìn)行驗(yàn)證。

這種玩法的優(yōu)勢是什么?

1)素材吸量,消耗規(guī)模大。因?yàn)樾蓍e游戲的受眾本來就數(shù)量龐大且圈層廣泛,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)撰寫并發(fā)布了《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》中顯示,中國休閑游戲用戶規(guī)模超5億人,而中國游戲用戶總量就6.6億左右,這規(guī)模比起其他游戲品類,如卡牌、二次元、slg、仙俠這些都多得多。而廣告平臺(tái)的推薦邏輯是根據(jù)投放的素材,而非實(shí)際投放產(chǎn)品,這種素材也更容易讓系統(tǒng)找到休閑用戶,整體量級(jí)會(huì)更高。

2)降低買量成本。這個(gè)也是最核心的優(yōu)勢。休閑游戲受眾多而下沉,因此這類素材的cpm通常更低,成本更低。ROI =單用戶ltv?單用戶成本,成本降低,回本的可能性也更大,容錯(cuò)空間也會(huì)更大。

而在常規(guī)的素材即游戲內(nèi)容的買量方式下,游戲類型本身就決定了放量后的成本范圍,越是特定用戶人群的游戲類型越,放量后的成本就會(huì)接近于品類大盤成本,優(yōu)化空間也很有限。

那么,什么樣的產(chǎn)品適用這種玩法呢?

暫時(shí)沒有確切的結(jié)論說哪些很適合,目前市面上使用Minigame素材打法的產(chǎn)品以模擬經(jīng)營,仙俠rpg,卡牌類型居多,偏放置掛機(jī)類的,載體上可能微信小游戲比app更合適。因?yàn)槲⑿判∮螒?ldquo;無需下載,即點(diǎn)即玩”的基因與這種輕度小游戲銜接起來更流暢。

我們從創(chuàng)意排行榜也能看出一點(diǎn)端倪,按近30天的曝光量降序來看,排行前列的大多數(shù)都是Minigame類素材,且使用了Minigame素材的產(chǎn)品大多數(shù)為微信小游戲。

04

那么該怎么玩轉(zhuǎn)這一打法?

可能有人會(huì)說這種打法成本低但轉(zhuǎn)化差啊,這樣把用戶騙進(jìn)來之后流失率這么高,又怎么能賺呢?這個(gè)就是一道概率算數(shù)題,舉個(gè)例子:

一款放置掛機(jī)類游戲,常規(guī)買量方式下,激活成本90,激活次留40%,月留2.5%,付費(fèi)率12%,首日回收10%,60日回收130%,ltv倍數(shù)13。

Minigame打法下,激活成本15,激活次留15%,月留1.5%,付費(fèi)率3%,首日回收5%,60日回收150%,ltv倍數(shù)30。

可以看出,在Minigame這種跑法下,激活成本低,短期留存差,長期留存還可以接受,付費(fèi)率低,首日低,但長線ROI 更高。六分之一的成本,只要這6個(gè)用戶有一個(gè)能留下來,比常規(guī)買量下的一個(gè)用戶貢獻(xiàn)的ltv高,那就是賺了。

那我們在實(shí)際投放中又該注意些什么問題呢?和常規(guī)買量方式有什么區(qū)別嗎?

我個(gè)人覺得該打法的核心邏輯在于控制成本,撈取流量池中的大R,單日導(dǎo)入大規(guī)模量級(jí)的用戶維持服務(wù)器生態(tài)。

在實(shí)際投放過程中有以下幾點(diǎn)需要注意:

1、對(duì)成本的把控。成本是第一指標(biāo),如果這種跑法下成本沒有比常規(guī)的具有很大優(yōu)勢,那就沒有意義了。由于本身成本基數(shù)小,哪怕增加2塊錢的,都是很大的漲幅,比如20增加2塊和100塊增加2塊的差別。所以會(huì)需要在計(jì)劃前期就牢牢盯緊把控?cái)?shù)據(jù),以免超成本后一般就很難降下去。甚至要在更前期的階段通過cpm,點(diǎn)擊率情況去判斷計(jì)劃

2、確保每日新增量維持服務(wù)器生態(tài)。這種跑法對(duì)首日新進(jìn)入量有更高量級(jí)要求,否則人數(shù)不夠?qū)o法有一個(gè)健康的服務(wù)器生態(tài),來讓玩家充分發(fā)揮付費(fèi)潛力。需要在低成本范圍內(nèi)導(dǎo)入足夠多的用戶,因?yàn)橥惹闆r下該跑法付費(fèi)率低,付費(fèi)用戶數(shù)也會(huì)更少。而只要最終留下了幾個(gè)大R,就能貢獻(xiàn)足夠的充值,覆蓋整體的導(dǎo)量成本。在這種情況下,1%的用戶創(chuàng)造90%的收入是相當(dāng)正常的。

3、付費(fèi)留存很關(guān)鍵,這個(gè)指標(biāo)要和常規(guī)跑法的一致。因?yàn)榱粝聛淼母顿M(fèi)用戶都是產(chǎn)品的核心受眾。這個(gè)指標(biāo)正常,則代表真正核心的用戶通過這種方式留下來了,后續(xù)才有可能爆R,回本。

4、對(duì)首日ROI 的要求不會(huì)很高,但看重ROI 增長倍數(shù)和長線ROI 。比如上面案例的數(shù)據(jù),雖然首日ROI 低,但由于成本低,次日倍數(shù),3日倍數(shù),7日倍數(shù)肯定會(huì)比常規(guī)跑法下更高。

總的來說,Minigame這種打法看上去簡單,但實(shí)際個(gè)中門道并不少,非??简?yàn)項(xiàng)目整體操盤能力。資金風(fēng)險(xiǎn)比較大,吃的是規(guī)則紅利,是一套需要研發(fā)、運(yùn)營、設(shè)計(jì)、市場等各部門資源支持的模式。

還有,以上是觀察數(shù)據(jù)分析數(shù)據(jù)所需要注意的地方,那么在投放過程中該如何測試?如何找到最有潛力的素材方向?如何將Minigame和自身產(chǎn)品的核心玩法巧妙融合?這些都是我們需要思考的問題。

05

總結(jié)

追隨者前仆后繼,突圍者鳳毛麟角。為什么這一模式在今天會(huì)突然爆火?其實(shí)跟目前買量白熱化的階段息息相關(guān),當(dāng)素材內(nèi)容也越來越卷,都在追求3D、大制作、真人代言的趨勢下,素材的制作要求和成本也越來越高。而Minigame這種模式下的素材成本非常低,產(chǎn)出也很快,因此算是一些中小廠錯(cuò)峰競爭的選擇。

今天的分享很多是出于個(gè)人的理解,歡迎大家有不同的想法和思考,多多交流~

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
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    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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