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將 App Annie 官方微信公眾號設(shè)為星標(biāo),第一時間獲取移動行業(yè)最新資訊
2020 年是手游爆發(fā)式增長的一年。疫情相當(dāng)程度上激活了整個全球移動市場,不止是游戲,全球主流移動應(yīng)用的下載量、用戶使用時長、用戶支出等數(shù)據(jù)都屢創(chuàng)新高。然而井噴式的爆發(fā)也意味著不可持續(xù)。與用戶數(shù)量、在線時長和付費欲望的高增長相對應(yīng)的,是為了抓住這部分用戶而大幅增長的獲客和運營成本,從而出現(xiàn)收入提升而利潤攤薄。
在這樣的大環(huán)境下,游戲開發(fā)者和發(fā)行者應(yīng)當(dāng)如何調(diào)整策略?App Annie 銷售副總裁兼游戲業(yè)務(wù)總經(jīng)理余俊德與創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇進行了一次對談,深入探討了對游戲行業(yè)的最新觀察,挖掘后疫情時代游戲行業(yè)創(chuàng)變的更多機會點。
中重度與超休閑同時發(fā)展
根據(jù) App Annie Game IQ 數(shù)據(jù)分析,硬核游戲用戶仍是玩家主力。全球游戲用戶支出的 66%來自硬核游戲,23%來自于休閑游戲,另外 11%則來自于**游戲。硬核游戲中大部分的收入都是來自策略和 RPG 游戲的貢獻。從今年上半年來看,休閑、硬核和**大分類都在增長,其中吃雞類游戲、以《劍與遠征》為代表的 RPG 和 ROBLOX 等沙盒模擬游戲份額增長率最高。硬核游戲的代表《使命召喚:移動版》僅用 20 天就達到了 1 億次下載的里程碑。
與此同時,受疫情影響,大量非傳統(tǒng)游戲玩家從手游開始走進游戲世界,休閑和超休閑游戲成為這批新玩家接觸游戲的首選。新老玩家們玩的游戲數(shù)量也明顯增加,今年高峰時期中國安卓平均用戶玩的手游數(shù)量比去年增加了 7%。增幅最大的兩個國家是印度和俄羅斯,分別增長了 35%和 30%。疫情帶來的不止是當(dāng)下下載量、使用時長和收入的增長,也帶來了更多游戲開發(fā)的新思路。
端游向手游擴展
玩法向戲份深耕
全球游戲市場格局發(fā)生變化,手機正在成為全球下一代玩家的主要娛樂設(shè)備。過去國外大部分玩家的娛樂設(shè)備是 X-Box、PS 或者 PC,手機更多是作為備用娛樂設(shè)備。App Annie 數(shù)據(jù)顯示,歐美 Z 世代用戶群在用戶行為上開始慢慢地更接近中國用戶,更習(xí)慣于在手機端玩《使命召喚:移動版》,PUBG MOBILE,Fortnite 這些游戲。高煉惇認為,“未來可能會有越來越多大型 IP 從 PC 轉(zhuǎn)到手游,一方面可以引領(lǐng)亞洲的市場,另一方面也可以更進一步引領(lǐng)下一代西方玩家。”
游戲發(fā)展到今天,對游戲玩法也提出了更高的要求。開發(fā)者不能再像從前那樣僅僅籠統(tǒng)地定義某個游戲分類,而是需要對這個分類進一步細分再細分。創(chuàng)夢天地最近推出的吃雞游戲《小動物之星》,在玩法設(shè)計上就十分巧妙,玩家操控各種小動物超級英雄,可愛又酣暢,受到非常多用戶喜歡,在 TapTap 上的評分高達 9.7(截至2020 年 11 月 11 日)。
未來游戲開發(fā)的其中一個方向,就是在細分中找機會。
—— 高煉惇,創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁
混合玩法的關(guān)鍵:找到共同用戶
2020 年游戲市場上最受關(guān)注的熱門游戲元素是混合玩法、社交和多人游戲。今年下載量增幅最高的游戲榜單顯示,在各個子分類當(dāng)中下載量最大的代表作都帶有一些混合玩法屬性。2020 年下載量全球第一的超休閑游戲《刺客行動》,混合了迷你行動和策略解密的元素。今年 10 月份全球下載量和收入最高的游戲,其中三款 Among US!、《金幣大師》和《夢幻家園》也都有混合玩法。
今年混合玩法最火的時候,App Annie 某客戶曾考慮把一個用戶量級非常大的**類游戲和一個 ARPU 值非常高的超休閑游戲組合成混合玩法,在用 App Annie 查看數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn)這兩個子分類游戲的用戶交叉度較小,確認這一構(gòu)想不成立,最終放棄采用。這一案例中客戶使用的是 App Annie Game IQ 的共同用戶功能。通過查看某個子分類中有哪些用戶跟其他子分類用戶的重合度和相似度,App Annie Game IQ 可以幫助開發(fā)者更精準地決策是否采用混合玩法,從而從源頭規(guī)避產(chǎn)品設(shè)計和市場策略風(fēng)險。
適合的才是“好玩”的
什么是“好玩”的游戲?這是困擾所有游戲開發(fā)者的問題。高煉惇認為,判定一款游戲好不好玩,一方面是數(shù)據(jù)驗證,比如留存這種相對比較典型的數(shù)據(jù);另一方面是找到核心人群。借助 App Annie 的用戶特征畫像,開發(fā)者可以更清晰地了解玩家的用戶畫像,精準識別哪些用戶更加合適這個游戲。
除了使用 App Annie 用戶畫像的數(shù)據(jù),創(chuàng)夢天地也會定期進行用戶測試?!叭绻皇菫榱藖頊y試,他可能會說‘你的游戲很棒’;但是他如果喜歡這個游戲,他會很活躍,甚至到其他公開的平臺做 UGC。如果是擊中了,那么這些用戶他們開不開心?如果是開心的話,我相信你做了一款至少在這個人群的需求或者是標(biāo)準里面是一款好玩的游戲?!备邿拹窒淼?,現(xiàn)今做游戲最大的成本在推廣,而最有效的推廣并不是創(chuàng)意廣告,而是朋友之間的推薦。他們會從測試數(shù)據(jù)來思考用戶之間的互動是怎么樣的,這款游戲是否可以把玩家轉(zhuǎn)化成粉絲,再把粉絲轉(zhuǎn)化成擁躉。所以三消和競技游戲這兩種高擁躉指數(shù)的游戲類型就成為了創(chuàng)夢天地選擇的兩個賽道。
三消游戲:原創(chuàng) IP 是王道
今天的三消游戲市場已經(jīng)演變?yōu)?IP 的比拼,而只有原創(chuàng) IP 才是通往成功的必經(jīng)之路。與上一代三消游戲玩家之間只能進行通關(guān)數(shù)的生硬比拼不同,新一代三消游戲已經(jīng)從純粹通關(guān)演化為帶有情節(jié)的故事,而 IP 就是這個故事延續(xù)和推動用戶持續(xù)玩這款游戲的核心要素。由于三消游戲本質(zhì)上是在無限循環(huán),可選擇的 IP 非常狹窄,而不充分授權(quán)帶來的開發(fā)和運營全程的難度和成本也將不可預(yù)計。
中國游戲要吸收本土文化養(yǎng)分
App Annie 助力游戲發(fā)行商
作為全球領(lǐng)先的移動數(shù)據(jù)與分析平臺,App Annie 一直致力于幫助客戶打造成功的移動體驗并實現(xiàn)卓越。創(chuàng)夢天地是 App Annie 在中國市場最重要的長期客戶之一。早在發(fā)行《夢幻花園》等游戲期間,創(chuàng)夢天地就開始借助 App Annie 的數(shù)據(jù)分析來發(fā)掘潛力產(chǎn)品。發(fā)展到今天,游戲公司借助 App Annie 數(shù)據(jù)預(yù)判行業(yè)動向早已不再是什么秘密,而在創(chuàng)夢天地,運營和開發(fā)人員開始更多的使用 App Annie Game IQ。過去,研發(fā)人員對游戲進行類別和子類別的分析一直是行業(yè)難題,聚合這些數(shù)據(jù)通常需要耗費大量的人工和時間,而且每個游戲公司都有自己的分類方法且并非實時更新,發(fā)行商很難進行對標(biāo)比較。App Annie Game IQ 根據(jù)受眾,類別,子類別和標(biāo)簽,如 IP, 藝術(shù)風(fēng)格、設(shè)定、變現(xiàn)方式等對移動游戲進行分析,利用數(shù)據(jù)科學(xué)創(chuàng)建自定義視圖,大大提升了研發(fā)人員的工作效率?!白鳛楣竟芾韺樱覀兏嗟氖?/span>借助 App Annie 的數(shù)據(jù)報告分析預(yù)判3-6個月未來行業(yè)趨勢。”“帶著問題看數(shù)據(jù)”是高煉惇對于 App Annie 多年使用經(jīng)驗的總結(jié),帶著一個假設(shè)到 App Annie 的數(shù)據(jù)里面去找證據(jù)驗證,這樣才更有效率,而不是從海量數(shù)據(jù)里找市場風(fēng)口。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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