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假如原著中的《三體》游戲要做營銷,科學邊界和ETO(地球三體組織),會怎么操作?
開這個腦洞的意義,一方面當然是有趣;
另一方面,DataEye研究院嘗試以一個虛擬的議題,聊聊我們做營銷策劃的基本邏輯。
腦洞是為了實踐,虛擬是為了現(xiàn)實。
物理學可能不存在了,但營銷科學還存在著。感恩節(jié)來臨前,火雞也需要娛樂。
話不多說,腦洞燒起來。反正“主”不在乎。
(劇透慎入!劇透慎入!劇透慎入?。?/p>
01.項目基礎信息與背景
1、公司:ETO(地球三體組織)
2、高管:名譽董事長—葉文潔,執(zhí)行董事/總經(jīng)理—伊文斯
3、產品:原著中的《三體》游戲(不是現(xiàn)實中游族的那個)。類型:高級虛擬現(xiàn)實游戲(高階的“元宇宙游戲”)。玩法:肉鴿like性質的大型多人在線解謎玩法。
4、研發(fā):ETO(地球三體組織)為主要開發(fā)機構,三體人為科學顧問、技術支持。
5、發(fā)行:科學邊界。市場總監(jiān)/發(fā)行主管:申玉菲。
6、項目背景:
三體艦隊正在向地球進發(fā),預計400-500年后到達,在這期間盡可能發(fā)展壯大地球上的“親三體人群”的力量。
由于地球聯(lián)軍(特別是警察史強)已經(jīng)在密切關注科學邊界,因此需要加快《三體》游戲對目標人群的獲量進度,加速壯大科學邊界、ETO。
這是計劃的一部分。
7、項目需求:
①三體人:希望通過游戲,讓地球高級知識分子、行業(yè)精英對三體文明有所了解,有代入感、同理心,進而加入ETO成為三體人在地球的后備力量;
②科學邊界中的拯救派:希望通過三體游戲,讓高級知識分子、行業(yè)精英加入組織,最好能計算出三體運動的規(guī)律(得出解析解),拯救“主”。
③科學邊界中的降臨派:希望通過三體游戲,讓高級知識分子、行業(yè)精英加入組織,幫助“主”降臨毀滅人類。
有了基本情況和需求,具體來腦洞:科學邊界會如何做《三體》游戲營銷呢?
這群理科出身、邏輯嚴謹、思維縝密的社會精英,會怎么操作?
以DataEye服務騰訊、網(wǎng)易、米哈游、靈犀互娛等大廠的策劃、制作經(jīng)驗來看,大概率會按照以下營銷策劃基本邏輯(這也是DataEye做游戲營銷策劃的基本思路):
這個金字塔,越底層,越基礎,越重要。因此需要從下往上思考。
具體我們一項一項來看。
①核心受眾:物理學家、高級知識分子。典型的,就是楊冬、丁儀、汪淼這樣的物理學家,或者數(shù)學家,且得是學術界中的中流砥柱、中堅力量(沙瑞山就不是核心受眾);
②次核心受眾:社會精英、掌握大量社會資源的一群人。典型的,就是書中“鶴發(fā)童顏的老者,一位著名學者”、“國內最大軟件公司的副總裁”、“風格前衛(wèi)卻擁有眾多讀者的小說家”(原著《三體Ⅰ》第29章 聚會)
這些人會有什么需求呢?
他們?yōu)槭裁磿嬉豢?ldquo;看似莫名其妙”的《三體》游戲呢?
動機來自哪?如何撬動?
按職業(yè)分,這群人主要分為:
①頂級科研人員:“汪淼like”,40-70歲,博士學歷以上,在科研機構或大學身居要職,工作生活較為穩(wěn)定單調甚至枯燥。認知能力、審美水平極高,平時不玩游戲,對絕大多數(shù)游戲沒有興趣;
②其它行業(yè)精英:如“國內最大軟件公司的副總裁”,35-65歲,有一定社會地位、掌握較多社會資源。認知能力、審美水平極高,年輕時玩過一些網(wǎng)游,但目前大概率不玩。
這時,如果是DataEye,往往會進行一輪問卷調研加典型人物訪談,通過數(shù)據(jù)理解他們的興趣點。由于這篇文章是腦洞,所以我們直接用經(jīng)驗+原著中蛛絲馬跡,得出一些假設性洞察:
①頂級科研人員需求/動機:科研成果、學術成就、造福社會。
洞察依據(jù):原著《三體Ⅰ》第20章 紅岸之二(1)。原文如下:基地地處偏僻,條件很差,而且紅岸系統(tǒng)的主要研制工作已經(jīng)結束,只是運行和維護,在技術上也沒有什么做出成果的機會......所以人們在工作中都故意將自己的能力降低很多......
②其它行業(yè)精英需求/動機:獨特深奧的體驗,更高層級的認知,滿足好奇心。
洞察依據(jù):原著《三體Ⅰ》第29章 聚會。原文如下:“我是從孫子的電腦上偶然看到它的,”老哲學家翹著煙斗柄說,“年輕人玩了幾下就放棄了,說太深奧。我卻被它吸引,那深邃的內涵,詭異恐怖又充滿美感的意境,邏輯嚴密的世界設定,隱藏在簡潔表象下海量的信息和精確的細節(jié),都令我們著迷。”包括汪淼在內的幾位網(wǎng)友都連連點頭。
簡而言之,就是:學術大牛追求科研成果,社會精英追求獨特體驗。
有了對于核心用戶的洞察,進入下一步,科學邊界要制定營銷戰(zhàn)略/溝通策略。
游戲可以加速,下文也將簡要說重點。
①針對頂級科研人員:以突破科研瓶頸、產出科研成果為利益點,觸達核心受眾主動聯(lián)系,進而構建用戶關系;
②針對其它行業(yè)精英:以獨特深奧的體驗,更高層級的認知,觸達核心受眾主動聯(lián)系,進而構建用戶關系;
營銷雷區(qū):目前形勢嚴峻,注意低調避開地球聯(lián)軍。
游戲賣點/爽點的提取,是針對目標受眾的,而不是針對產品的。
想讓目標人群行動,主動玩《三體》游戲,就必須提煉有針對性的游戲賣點/爽點。這一點我們可以參考DataEye創(chuàng)意框架中的轉化點原則:
①針對頂級科研人員:
科學邊界大概率會用【產生利益】原則,溝通玩《三體》游戲可獲取“突破科研瓶頸的靈感”,可獲取“高效出科研成果的方式”;
當然,這一點在邏輯上有些生硬,會引發(fā)這些科研大牛的質疑:怎么玩游戲就能出科研成果?虛假宣傳?
但是別忘了,執(zhí)行這次營銷之前,已經(jīng)有兩大前提了:一是科學邊界,作為國際性學術組織,在學術圈有一定知名度,作為背書;二是申玉菲在線下已經(jīng)和受眾建立了一定的聯(lián)系,有信任基礎,她完全可以說XXX天體物理學家/數(shù)學家玩過以后,就有對自己的科研項目有全新理解。這兩點即【從眾推薦】原則。
兩大前提之上,打出這一賣點,完全站得住腳。
②針對其它行業(yè)精英:
科學邊界大概率會用【好奇嘗試】【價值向往】原則,溝通《三體》游戲是一款全球只有三十億分之一玩家能體驗到的、探索更高層級認知、另一種文明的頂級品質游戲。
(如果讀者您屬于這兩大人群,建議識別以上操作,提防邪教思想、虛假廣告,下載國家反詐APP)
我們常說,內容決定形式,內容先行。
想讓目標人群注意到《三體》游戲的廣告和內容,首先必須考慮吸睛點,繼續(xù)翻DataEye創(chuàng)意框架,找到吸睛點原則:
①針對頂級科研人員:
科學邊界大概率會以【長期興趣】和【切身利益】為吸睛點,即廣告內容前3秒就強調與科研成果、科研靈感、突破科研瓶頸相關,如果再以某幾個學界大牛背書,那么完全非常有吸引力;
②針對其它行業(yè)精英:
科學邊界大概率以【重大事件】和【制造懸疑】為吸睛點,廣告內容前3秒就突出這是一款曠世奇作,是跨時代的“元宇宙”作品,是前所未有的全感官體驗,但廣告內容只展露“冰山一角”,制造懸疑、引起好奇,也就會繼續(xù)深入了解。
圍繞這兩點核心信息,科學邊界就可以制作具體廣告內容——文字、圖片動圖、視頻素材等等。
有了一些廣告內容、廣告素材之后,具體科學邊界會用哪些營銷方式、媒介渠道分發(fā)出去呢?
請注意,前文我們分析營銷策略中,有一個重要前提/雷區(qū):目前形勢嚴峻,注意低調避開地球聯(lián)軍。
也就是說,科學邊界的營銷,不能大張旗鼓、高舉高打,而是要在低調前提下,力求精準、力求高效(畢竟本質上是違法犯罪)。
那么,有哪些營銷方式能實現(xiàn)這一目標呢?我們打開DataEye研究院獨家整理的“游戲線上營銷武器庫”:
①從大的方向來看
效果營銷:
·效果廣告(買量):相對精準,但可能不夠低調,可小規(guī)模投放一些“不明所以”的素材,導向《三體》游戲官網(wǎng),填寫信息通過后才能進入游戲;
·效果型達人營銷:不精準、不低調,完全不考慮;
品牌傳播:
·達人:高調、不精準,不考慮
·媒體:高調、不精準,不考慮
·官方:大多不夠低調,只考慮個別方式,如論壇發(fā)帖、私域、社交裂變。
由此,科學邊界可能執(zhí)行的媒介策略,大體也就能得出:以個別低調、精準的官方營銷方式為主,輔之以小規(guī)模買量。
②具體到營銷方式/媒介渠道
·效果廣告(買量):需要嚴格設置投放的目標人群,力求高度精準,同時投放的素材信息不能太過“明顯”;
·論壇發(fā)帖:一些圈子內的學術論壇發(fā)帖引流,比如小木蟲論壇;
·私域:科學邊界高層個人微信號/企信號/QQ號拉群、加好友、付費社群等形式營銷;
·社交裂變:通過獨立APP進行,利用科研圈熟人相互推薦、推薦獎勵等形式營銷;
·其它營銷方式:比如做一款難度極大、需要高深數(shù)學基礎的小游戲,并套上一個生活化的題材/概念,比如:如何用數(shù)學公式解決孩子叛逆的問題?(目標受眾大概率有孩子)。小游戲有流量以后(目的是篩選),再導流到《三體》游戲官網(wǎng),進一步篩選。
建議史隊和10個助理,加強對相關平臺、方式的監(jiān)控!
如果說以上的營銷策劃邏輯是“二維展開”,那么具體營銷執(zhí)行方案,則是“三維展開”。由于我們擔心本文會被有心之人拿去做違法宣傳,此處省略5千字。
當然,以上均為腦洞,原著中的《三體》游戲,在國內肯定上不了——版號肯定過不了審。
再次強調,腦洞是為了實踐,虛擬是為了現(xiàn)實。
DataEye研究院嘗試以一個虛擬的議題,講清楚我們做營銷策劃的基本邏輯、思維方式,希望我們歸納的營銷理論,對行業(yè)從業(yè)者有參考價值。
而對于科學邊界、ETO這種極端的、反人類的、類邪教組織,我們是絕對反對抵制的。希望看過本文以后,您能提升防范意識,積極抵制極端思維、抵制傳銷詐騙。
給歲月以文明,而不是給文明以歲月。
營銷廣告,如同小說影視一樣,都是科學與藝術融合的內容,都是歲月流逝后,璀璨的人類文明驕傲的產物。
永生的不止是死神,還有科學與文化。
物理學可能不存在了,但營銷科學還存在著。
新的一年,游戲人、廣告人,加油!
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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