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聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
電子競(jìng)技新媒體運(yùn)營(yíng)(禹唐體育報(bào)告)
2023-02-17 12:23:10

此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;作為杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)官方非酒精飲料贊助商,娃哈哈還推出了亞運(yùn)定制新品【電敬蘇打水】,0糖0能量0脂肪,助力電子競(jìng)技健康發(fā)展,向拼搏的運(yùn)動(dòng)精神與夢(mèng)想致敬。

?禹唐體育報(bào)告

電子競(jìng)技新媒體運(yùn)營(yíng)(禹唐體育報(bào)告)

目前中國(guó)已經(jīng)成為了世界上非常重要的電競(jìng)中心之一

電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。中國(guó)國(guó)家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來(lái)源于電子游戲。電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。

電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。

2021年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超1650億元,市場(chǎng)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。如圖1所示:

圖1:2019-2024年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模

目前我國(guó)電子游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBATV等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚(yú)直播、抖音、快手等。

從2015年開(kāi)始,我國(guó)開(kāi)始重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。

圖2:中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展歷程

2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對(duì)電子競(jìng)技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品。2021年,電子競(jìng)技被寫(xiě)入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。

中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展

目前中國(guó)已經(jīng)成為了世界上非常重要的電競(jìng)中心之一,因?yàn)橹袊?guó)推動(dòng)了電子競(jìng)技在國(guó)際上的發(fā)展和影響力。自1998年中國(guó)正式引進(jìn)電子游戲以來(lái),從探索到發(fā)展再到創(chuàng)新,直到2018年開(kāi)始呈整體爆發(fā)的趨勢(shì)。尤其是2018年到現(xiàn)在,電競(jìng)體育化、職業(yè)化和商業(yè)化加速發(fā)展。該時(shí)期的里程碑事件包括電競(jìng)作為表演賽進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)且中國(guó)隊(duì)奪金、電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師成為官方發(fā)布的新職業(yè)、亞奧理事會(huì)宣布電競(jìng)?cè)脒x杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽等;《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》和《使命召喚手游》等重磅產(chǎn)品登陸中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng);更多職業(yè)化電競(jìng)賽事聯(lián)盟成立,電競(jìng)賽事商業(yè)化進(jìn)程加速。

中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈

電子競(jìng)技生態(tài)圈的主要參與者包括:

(1)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商:開(kāi)發(fā)游戲和發(fā)行游戲的公司,如騰訊、網(wǎng)易、Garena和Krafton,擁有電競(jìng)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán),并能夠就電競(jìng)賽事進(jìn)行授權(quán),借此推廣游戲,增加用戶群、用戶凝聚力和流水。

(2)聯(lián)盟管理者:監(jiān)管、管理及規(guī)范電競(jìng)聯(lián)賽整體框架和系統(tǒng)的各方,例如管理KPL的騰訊等。

(3)賽事運(yùn)營(yíng)商:組織和運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事、制作與商業(yè)化電競(jìng)賽事,以及提高游戲玩家和觀眾參與度的公司,例如VSPN。

(4)電競(jìng)玩家:在電腦、游戲主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備或通過(guò)云服務(wù)玩電競(jìng)游戲的人群。

(5)電競(jìng)觀眾:觀看電競(jìng)賽事和電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容并就此付費(fèi)的人群。

(6)分銷渠道:分銷電競(jìng)內(nèi)容的平臺(tái),包括線上直播及其他線上娛樂(lè)平臺(tái),以及傳統(tǒng)廣播、網(wǎng)絡(luò)和傳輸。中國(guó)領(lǐng)先電競(jìng)和游戲線上直播平臺(tái)包括虎牙、斗魚(yú)。

(7)電競(jìng)達(dá)人和主播:對(duì)電競(jìng)游戲和賽事提供實(shí)時(shí)評(píng)論或親身體驗(yàn),以及講述電競(jìng)游戲的社交媒體名人,或講述其他游戲玩家的游戲玩法的社交媒體名人,一般由經(jīng)紀(jì)人所管理。

(8)品牌和贊助商:通過(guò)電競(jìng)宣傳品牌和產(chǎn)品的公司。游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商提供電競(jìng)游戲,變現(xiàn)途徑包括游戲名稱出售、訂閱/在應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買(mǎi);賽事運(yùn)營(yíng)商提供線上、線下電競(jìng)賽事以及直播、綜藝節(jié)目、短片等電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,變現(xiàn)途徑包括賽事運(yùn)營(yíng)、贊助及廣告、媒體版權(quán)、虛擬禮物、銷售商品;直播平臺(tái)提供線上電競(jìng)賽事以及直播、短片等電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,變現(xiàn)途徑包括虛擬禮物、銷售商品。

圖3:電競(jìng)生態(tài)圈中的各種參與者、資金流動(dòng)方向一覽

中國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式

2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模約為5.06億人,同比增長(zhǎng)1.2%,盡管電競(jìng)用戶增速有所放緩,但在英雄聯(lián)盟S11總決賽中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG奪冠、杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布的背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2022年得到進(jìn)一步的增長(zhǎng)。如圖4所示:

圖4:2019-2024年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模

一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè),文化與商業(yè)是一體兩面,文化的快速發(fā)展離不開(kāi)商業(yè)的喂養(yǎng)和催化。電競(jìng)在近二十年的發(fā)展時(shí)間里,其商業(yè)化模式也在不斷迭代升級(jí)。在最早期,電競(jìng)的商業(yè)化模式與傳統(tǒng)體育賽事“一脈相承”,主要依靠賽事轉(zhuǎn)播、品牌贊助、門(mén)票售賣等比較單一的方式盈利。但因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展時(shí)間較短、觀眾付費(fèi)意愿較低,賺錢(qián)并不是件易事。賽事版權(quán)和品牌贊助貢獻(xiàn)了電競(jìng)收入的“大頭”。

盡管從觀賽數(shù)據(jù)上,電競(jìng)賽事總能在社交平臺(tái)上引起廣泛討論,但具體到賽事版權(quán)價(jià)格上,電競(jìng)距離傳統(tǒng)體育還有差距。一個(gè)典型的對(duì)比是,2019年B站以三年8億人民幣的價(jià)格拿下S賽中國(guó)地區(qū)獨(dú)家直播權(quán),但2020年騰訊買(mǎi)下NBA獨(dú)家數(shù)字媒體轉(zhuǎn)播權(quán)五年版權(quán)的價(jià)格是15億美元。品牌贊助亦不太穩(wěn)定,常根據(jù)賽事規(guī)模、戰(zhàn)隊(duì)比賽情況來(lái)確定。

大多數(shù)品牌在贊助時(shí)走短期賺流量路線,戰(zhàn)隊(duì)在比賽中取得好成績(jī),品牌便簽下三個(gè)月到半年的短代,戰(zhàn)隊(duì)一旦表現(xiàn)不佳,便會(huì)立即撤出;此外,贊助的品牌也比較有限——超競(jìng)互娛集團(tuán)首席執(zhí)行官、EDG總裁吳歷華曾回憶道,大概在2015年,愿意贊助的品牌更多是游戲相關(guān)的硬件廠商,如耐克等傳統(tǒng)體育的常見(jiàn)贊助商對(duì)此前從未涉及的電競(jìng)行業(yè),仍然持保守看法。同時(shí),與傳統(tǒng)體育賽事相比,籃球、足球的現(xiàn)場(chǎng)門(mén)票是付費(fèi)制,哪怕是線上觀看也需要購(gòu)買(mǎi)會(huì)員,但電競(jìng)賽事大多是線上免費(fèi)觀看,線下門(mén)票售賣情況也依賴于戰(zhàn)隊(duì)人氣,難以完全覆蓋成本。

隨著電競(jìng)走向職業(yè)化,其自身影響力不斷擴(kuò)散,電競(jìng)的商業(yè)模式也從靠品牌、版權(quán)走向“跨界破圈”,來(lái)到了2.0階段——基于賽事IP做衍生。一方面,電競(jìng)作為影視創(chuàng)作的新元素,推出一系列電競(jìng)劇、電競(jìng)綜藝。但這一類題材在初期創(chuàng)作時(shí)總會(huì)陷入怪圈:過(guò)于專業(yè)無(wú)法吸引女性觀眾,過(guò)于娛樂(lè)又遭電競(jìng)愛(ài)好者詬病,兩邊都難以討好。

直到近幾年電競(jìng)用戶中的女性占比提升、影視創(chuàng)作者不斷摸索進(jìn)階,逐漸誕生了如《全職高手》《你是我的榮耀》《戰(zhàn)至巔峰》等口碑熱度兼具的劇綜。另一方面,電競(jìng)賽事IP開(kāi)始落地線下,推出電競(jìng)主題店、電競(jìng)體驗(yàn)館等“淺度合作”玩法?!皽\度合作”的問(wèn)題也隨之出現(xiàn):IP內(nèi)容與產(chǎn)品衍生脫節(jié),大多數(shù)從業(yè)者對(duì)IP衍生的理解就是在咖啡店或者原有空間內(nèi)開(kāi)辟出一塊“網(wǎng)吧”區(qū)域,擺上幾款比賽同款道具。這樣的做法并未真正發(fā)揮出“電競(jìng)賽事IP+線下場(chǎng)景”的消費(fèi)潛力,反而大多數(shù)入局者被高昂的實(shí)體成本、運(yùn)營(yíng)成本“勸退”。

這些問(wèn)題也在倒逼著電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)入3.0階段,也就是“深度合作”階段。騰訊電競(jìng)聯(lián)合歐愉科技打造的競(jìng)鵝酒店便是深度合作的一種體現(xiàn),在電競(jìng)落地城市商業(yè)場(chǎng)景的基礎(chǔ)上疊加了虛擬人等數(shù)字技術(shù),數(shù)字內(nèi)容與城市商業(yè)場(chǎng)景更進(jìn)一步融合。據(jù)了解,競(jìng)鵝酒店融合了虛擬人交互系統(tǒng)、電競(jìng)數(shù)字系統(tǒng)、電競(jìng)會(huì)員賽事運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)等七大系統(tǒng),為電競(jìng)愛(ài)好者呈現(xiàn)了一種具有沉浸感、互動(dòng)感的新玩法。比如客人到店后喊一聲“HelloV姐”,即可喚起虛擬主理人VEEGY提供一站式服務(wù);競(jìng)鵝酒店設(shè)置了KPL、PEL、穿越火線系列賽事、QQ飛車手游S聯(lián)賽、AG電競(jìng)等五大官方賽事正版授權(quán)的定制主題房,電競(jìng)賽事氛圍填充進(jìn)房間的各個(gè)細(xì)節(jié);此外還突破了傳統(tǒng)大堂的設(shè)計(jì)理念,通過(guò)電競(jìng)地圖元素、電競(jìng)設(shè)備打通了低頻使用空間(大堂、水吧),讓用戶的沉浸式體驗(yàn)不僅局限在單一元素或者房間內(nèi)。

可以看到,競(jìng)鵝酒店通過(guò)數(shù)字IP場(chǎng)景化,讓電競(jìng)賽事IP有了線下承載地,傳統(tǒng)酒店也突破了固有的運(yùn)營(yíng)模式,從物理剛需延伸為年輕人的社交場(chǎng)。在小紅書(shū)、B站等社交平臺(tái)上,已有不少電競(jìng)愛(ài)好者先一步打卡體驗(yàn),而這些內(nèi)容也將會(huì)持續(xù)吸引更多消費(fèi)者,更廣闊的商業(yè)化空間由此打開(kāi)。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)機(jī)會(huì)和建議

游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機(jī)會(huì)和增長(zhǎng)快等特點(diǎn)。近日發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2022年,中國(guó)游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2021年的947.27億元增長(zhǎng)至2022年的1365.57億元,增加了418.3億元,同比增長(zhǎng)44.16%。2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長(zhǎng),呈現(xiàn)強(qiáng)勁發(fā)展勢(shì)頭,并對(duì)繁榮文化、拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)、促進(jìn)就業(yè)、滿足人們多樣化的精神文化需求,發(fā)揮了不可替代的作用。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?,已成為?dāng)今各地競(jìng)相追逐的新“藍(lán)?!笔袌?chǎng)。

4.1 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及展望

我國(guó)在游戲行業(yè)具有一定的基礎(chǔ),但整體產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍顯滯后。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)從事游戲行業(yè)的公司超過(guò)2000家,上下游從業(yè)人數(shù)超過(guò)100萬(wàn)人。首屆“游交會(huì)”發(fā)布的第一個(gè)游戲,就是由我國(guó)公司制作的;在全國(guó)多款知名游戲中,也都有我國(guó)游戲公司的身影。一方面,我國(guó)本土游戲業(yè)界“藏龍臥虎”,我國(guó)游戲市場(chǎng)頗具吸引力,玩家氛圍十分濃厚,是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展良好的基礎(chǔ)。目前我國(guó)玩家在游戲上的消費(fèi)力排名全國(guó)前5強(qiáng),觀看《英雄聯(lián)盟》賽事人數(shù)和電競(jìng)賽事用戶均位列全國(guó)第1位;另一方面,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也有明顯短板——起步較晚,本土游戲類相關(guān)企業(yè)僅百余家,沒(méi)有形成集聚發(fā)展,在整體規(guī)模和行業(yè)生態(tài)上欠缺火候,游戲開(kāi)發(fā)制作團(tuán)隊(duì)普遍規(guī)模不大,以“小打小鬧”居多;公司散布在多個(gè)區(qū)縣,彼此缺乏交流合作。

在此背景下,打造統(tǒng)一的產(chǎn)業(yè)園,將有望串聯(lián)上下游,形成產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,幫助電競(jìng)游戲企業(yè)更好推廣、融資,聚力發(fā)展。為此,渝北區(qū)與重報(bào)集團(tuán)將在創(chuàng)新經(jīng)濟(jì)走廊利用80余畝土地,打造集研發(fā)、發(fā)行、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交、賽事于一體,擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)園。

中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)頭部品牌介紹

禹唐圖表1 中國(guó)目前主要電子競(jìng)技比賽(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

5.1 中國(guó)主要聯(lián)賽及戰(zhàn)隊(duì)贊助商

5.1.1 LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽

禹唐圖表2 2022LPL春季賽合作品牌(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

禹唐圖表3 2022LPL戰(zhàn)隊(duì)贊助商(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

電子競(jìng)技新媒體運(yùn)營(yíng)(禹唐體育報(bào)告)

5.1.2 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽

KPL官方合作伙伴

數(shù)據(jù)來(lái)源:KPL官網(wǎng)

禹唐圖表4 2022KPL夏季賽戰(zhàn)隊(duì)贊助商(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

5.1.3 PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽

官方合作伙伴

數(shù)據(jù)來(lái)源:PEL官網(wǎng)

5.1.4 NBPL永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽

官方合作伙伴:京東;惠普OMEN暗影精靈;凱諾克斯電競(jìng)椅(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

5.1.5 PCL絕地求生冠軍聯(lián)賽

官方贊助商:iGame七彩虹;安德斯特電競(jìng)椅(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

禹唐圖表5 PCL知名戰(zhàn)隊(duì)贊助商(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

5.2 部分電競(jìng)聯(lián)賽布局分析

5.2.1網(wǎng)易《永劫無(wú)間》的電競(jìng)生態(tài)布局

《永劫無(wú)間》是由網(wǎng)易旗下“24Entertainment工作室”開(kāi)發(fā)的一款多人動(dòng)作競(jìng)技游戲,于2021年7月8日開(kāi)啟不刪檔測(cè)試,《永劫無(wú)間》Steam全球公測(cè)于2021年8月12日正式開(kāi)服,2021年11月10日,《永劫無(wú)間》官方宣布全球銷量突破600萬(wàn),創(chuàng)下國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲銷量新紀(jì)錄,2022年6月,《永劫無(wú)間》全球銷量突破1000萬(wàn),成為首個(gè)全球銷量破千萬(wàn)的國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲?!队澜贌o(wú)間》上線后,用較短的時(shí)間完成了從零到爆款的突破,并走到了其它電競(jìng)賽事可能需要摸索數(shù)年才能達(dá)到的世界級(jí)電競(jìng)賽事階段。

產(chǎn)品維度,《永劫無(wú)間》在玩法層面是快節(jié)奏的格斗玩法加上經(jīng)過(guò)時(shí)間沉淀積累下的中國(guó)武俠文化,最終由多人競(jìng)技類游戲模式串聯(lián)起來(lái),成就了永劫無(wú)間這一非典型的爆款。游戲門(mén)檻方面,玩家需要掌握普通攻擊、蓄力攻擊、反擊(振刀)三種操作,這三種操作存在相互克制關(guān)系,需要玩家反復(fù)進(jìn)行博弈尋找破敵之策。而永劫無(wú)間的另一個(gè)核心玩法,是游戲角色自帶的“飛索”,玩家可以通過(guò)使用飛索鉤取地形,實(shí)現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)中自由穿梭。上述兩種核心玩法,造就了《永劫無(wú)間》的差異性,也是這款游戲能夠有別于其它多人競(jìng)技類游戲成為爆款的核心因素之一。相比射擊類多人競(jìng)技游戲,近戰(zhàn)格斗可以給予玩家的反饋是更加頻繁的,更多“視距內(nèi)容易進(jìn)入操作決勝”的戰(zhàn)斗,有利于正向反饋的積攢。正反饋頻出、操作決策大于裝備、高自由度都是《永劫無(wú)間》能吸引玩家的重要要素,同時(shí)作為買(mǎi)斷制游戲,也決定了這款游戲不會(huì)因增值服務(wù)影響游戲數(shù)值,保證了游戲的公平性。產(chǎn)品的游戲特性是永劫無(wú)間電競(jìng)化過(guò)程中,競(jìng)技性和觀賞性的保障。

5.2.2《王者榮耀》電競(jìng)賽事

《王者榮耀》的電競(jìng)賽事分為長(zhǎng)期季度聯(lián)賽、短期杯賽和競(jìng)賽等?!锻跽邩s耀職業(yè)聯(lián)賽》(KPL)是中國(guó)《王者榮耀》官方頂級(jí)的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,KPL全年分為春季賽和秋季賽,每個(gè)賽季分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽,VSPN自2017年起一直為KPL唯一賽事運(yùn)營(yíng)商;《王者榮耀甲級(jí)職業(yè)聯(lián)賽》(KGL)為中國(guó)《王者榮耀》第二級(jí)官方職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,KGL全年分為春季賽、秋季賽和冬季賽,每個(gè)賽季分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽,KGL的目標(biāo)旨在為職業(yè)聯(lián)賽體系長(zhǎng)期持續(xù)培養(yǎng)新俱樂(lè)部和新秀選手,對(duì)接KPL選秀大會(huì),為KPL帶來(lái)新鮮血液,電競(jìng)隊(duì)伍可從KGL晉級(jí)至KPL,或從KPL降級(jí)至KGL。KPL和KGL的電競(jìng)隊(duì)伍均通過(guò)全國(guó)選拔賽選出;《王者榮耀世界冠軍杯》(KCC)為中國(guó)《王者榮耀》官方頂級(jí)的職業(yè)電競(jìng)冠軍杯,KCC每年通常于夏季舉行,比賽分為選拔賽、小組賽、淘汰賽和總決賽,VSPN自2017年起一直為KCC賽事運(yùn)營(yíng)商。VSPN為KPL、KCC運(yùn)營(yíng)賽事,就每個(gè)賽季而言,VSPN均運(yùn)營(yíng)常規(guī)季度對(duì)賽及季后電競(jìng)對(duì)賽,以及終極大型總決賽,此外,VSPN也制作非經(jīng)常性的其他杯賽和競(jìng)賽,例如斗魚(yú)王者榮耀大師賽、聯(lián)通冬夢(mèng)杯賽。VSPN通過(guò)為游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商以及其他電競(jìng)行業(yè)參與方等運(yùn)營(yíng)、制作,以及直轉(zhuǎn)播線上和線下電競(jìng)賽事的服務(wù)收費(fèi)而產(chǎn)生來(lái)自電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)的收入。賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)包括賽事策略、規(guī)劃及管理、直播內(nèi)容拍攝、制作及直轉(zhuǎn)播、具創(chuàng)意的視覺(jué)設(shè)計(jì)及創(chuàng)新,以及在主要城市隨時(shí)可供使用的線下電競(jìng)綜合中心及競(jìng)技場(chǎng)。

實(shí)際營(yíng)銷案例

6.1 娃哈哈為L(zhǎng)PL量身定做聯(lián)名款蘇打水

2020年起,娃哈哈已連續(xù)兩年成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的合作伙伴,量身定制及時(shí)補(bǔ)水、全力“蘇”出的LPL聯(lián)名款蘇打水,與玩家一道為職業(yè)選手的高光操作吶喊助威。2020年起,娃哈哈蘇打水英雄聯(lián)盟城市挑戰(zhàn)賽開(kāi)賽。21年娃哈哈全面升級(jí)賽事規(guī)模,從8城擴(kuò)大到50城,全國(guó)報(bào)名不重復(fù)戰(zhàn)隊(duì)1600余支,直接參賽人數(shù)近萬(wàn)人。作為杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)官方非酒精飲料贊助商,娃哈哈還推出了亞運(yùn)定制新品【電敬蘇打水】,0糖0能量0脂肪,助力電子競(jìng)技健康發(fā)展,向拼搏的運(yùn)動(dòng)精神與夢(mèng)想致敬。

圖5:LPL比賽中出現(xiàn)的娃哈哈蘇打水廣告聯(lián)動(dòng)

6.2 平安銀行冠名LPL聯(lián)賽BLG俱樂(lè)部

在2020年12月21日,平安銀行正式冠名BLG電子競(jìng)技俱樂(lè)部。這是金融行業(yè)以平安銀行為代表和電子競(jìng)技這個(gè)產(chǎn)業(yè)之間的一次大碰撞。同時(shí)平安銀行作為金融行業(yè)的“新潮”代表之一,進(jìn)入到電競(jìng)這個(gè)屬于“Z世代”的領(lǐng)域來(lái)是金融行業(yè)破圈的一次嘗試,并且借勢(shì)平安小財(cái)娘IP的年輕化成功出圈,推出具有平安小財(cái)娘IP植入的銀校聯(lián)名卡。更值得一提的是,平安小財(cái)娘也逐漸成為了高校電競(jìng)活動(dòng)的平臺(tái),同時(shí)還負(fù)責(zé)承辦了國(guó)內(nèi)和國(guó)外的高校之間的電競(jìng)交流項(xiàng)目。在2022年4月,平安小財(cái)娘不僅舉辦了國(guó)內(nèi)知名高校上海交通大學(xué)和美國(guó)常青藤名校賓夕法尼亞大學(xué)的電競(jìng)友誼賽,通過(guò)海外連線和3D直播等技術(shù)手段,首次完成了跨空間,跨次元的電競(jìng)賽事,獲得了國(guó)內(nèi)外高校學(xué)生的關(guān)注,還舉辦了國(guó)內(nèi)八大高校電競(jìng)聯(lián)賽。這些賽事不僅吸引到3萬(wàn)多人前來(lái)圍觀,還獲得了1.5萬(wàn)條彈幕的討論,和超過(guò)7000的投票角逐人氣高校。

圖6:平安銀行冠名BLG電子競(jìng)技俱樂(lè)部

國(guó)內(nèi)電競(jìng)相關(guān)政策

為了響應(yīng)國(guó)家號(hào)召,各省市積極推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,如上海市發(fā)布的《上海市體育發(fā)展“十四五”規(guī)劃》發(fā)展“三大球”、路跑、冰雪、擊劍、馬術(shù)、帆船、電競(jìng)、航空、汽摩、定向等具有消費(fèi)引領(lǐng)特征的體育項(xiàng)目,支持相關(guān)職業(yè)體育俱樂(lè)部發(fā)展。

禹唐圖表6 部分省市電競(jìng)相關(guān)政策(數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò))

總結(jié)

數(shù)字體育背景下,電競(jìng)?cè)瞬庞瓉?lái)新的發(fā)展機(jī)遇。電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈嗟母?jìng)技舞臺(tái),電競(jìng)項(xiàng)目呈多元化趨勢(shì)、更多企業(yè)舉辦電競(jìng)賽事、傳統(tǒng)體育與電子競(jìng)技融合加速,均有望為電競(jìng)選手帶來(lái)更多的展現(xiàn)舞臺(tái);電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈L(zhǎng)的職業(yè)壽命,電競(jìng)選手的訓(xùn)練逐漸科學(xué)化,結(jié)合體能訓(xùn)練與理療康復(fù)等方式,假賽打擊力度加強(qiáng),有利于電競(jìng)選手的自律能力提升,延長(zhǎng)電競(jìng)選手職業(yè)壽命;電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈嗟木蜆I(yè)機(jī)會(huì),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)上下游生態(tài)鏈將愈加完善,就業(yè)機(jī)會(huì)不斷豐富,電競(jìng)?cè)瞬庞型陔姼?jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)實(shí)現(xiàn)良性自循環(huán)。

對(duì)于想要投資電競(jìng)的企業(yè),公平地說(shuō),電子競(jìng)技的主要受眾群體是年輕的,而且往往是貧窮的,所以回報(bào)周期會(huì)偏長(zhǎng),也讓公司形成了潛在忠誠(chéng)客戶的基礎(chǔ)。幾年后,當(dāng)這些群體在經(jīng)濟(jì)上有償付能力時(shí),他們會(huì)對(duì)品牌產(chǎn)品有一個(gè)好的回報(bào)。

除此之外,不光是別的行業(yè)的公司進(jìn)入到了電子競(jìng)技領(lǐng)域,電子競(jìng)技自己也創(chuàng)造了正確的方向。流媒體正在從一個(gè)小的娛樂(lè)領(lǐng)域成長(zhǎng)為能夠自給自足的大產(chǎn)業(yè)。越來(lái)越多的創(chuàng)新內(nèi)容在流媒體平臺(tái)上被創(chuàng)作出來(lái),這也就讓大量的公司將自己的目光投入到流媒體行業(yè),投資進(jìn)來(lái)。

這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單方便的行業(yè)。隨著技術(shù)的發(fā)展,更容易追蹤到有多少觀眾參加了贊助商的活動(dòng)。電子競(jìng)技是最早采用新技術(shù)的行業(yè)之一,也是吸引了大量贊助商的另一個(gè)原因。許多贊助商利用電子競(jìng)技來(lái)宣傳和測(cè)試他們的產(chǎn)品。

根據(jù)前邊的分析,在現(xiàn)有的電子競(jìng)技投資中,主要有三個(gè)投資方式:直接對(duì)比賽或者組織進(jìn)行投資;投資戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部或者明星選手;投資電競(jìng)相關(guān)設(shè)備或者技術(shù)制造商。而主要的贊助商分為五類,分別是游戲設(shè)備,如明基,羅技,雷蛇;博彩公司(主要是歐美電子競(jìng)技);能量飲料,如紅牛,魔爪;通信公司,如SK,MTC;和主流大企業(yè),如奧迪,Visa,三星等。

根據(jù)他們的效果,即使現(xiàn)在這些投資沒(méi)有回報(bào),也會(huì)為未來(lái)的潛在客戶建立一個(gè)忠誠(chéng)的基礎(chǔ)。

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禹唐體育是全球知名的體育營(yíng)銷服務(wù)商。

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達(dá)成合作:保時(shí)捷、法拉利、北汽、起亞汽車、神州專車、汽車之家、五糧液、海信、三星、怡寶、魔力、百歲山、本來(lái)旺、昆侖山、舒達(dá)源、樂(lè)虎、陽(yáng)光保險(xiǎn)、紫馬財(cái)行、魅族手機(jī)、優(yōu)音通訊、西王食品、Muscle Tech(肌肉科技)、明治SAVAS、大藝樹(shù)地板、融匯地板、雷諾、勁霸男裝、森耐特、千億國(guó)際、金榮中國(guó)、歐易等數(shù)十家企業(yè)通過(guò)禹唐體育達(dá)成了項(xiàng)目合作。

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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