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廣告在游戲行業(yè)起到了非常重要的作用,它可以幫助開發(fā)者向玩家傳達想要表達的內容,拉近玩家和開發(fā)商之間的距離;它也有助于將游戲推廣至更多的玩家,為開發(fā)者的產(chǎn)品帶來更好的盈利效果。
在下載游戲前,廣告素材往往是用戶對游戲產(chǎn)生興趣的第一步;廣告素材可以讓用戶提前感受游戲的氣氛,有助于他們對游戲畫風,玩法等核心元素的初步了解。
游戲的制作是一個漫長的過程,涉及到策劃,美術,程序等多個環(huán)節(jié),要花費數(shù)天甚至數(shù)月不等。
相對來說,素材的制作周期就短很多了,只要有一個腳本,準備好里面需要的美術資源,往往一周內就可以產(chǎn)出幾條素材(純CG制作周期較長,這里指一般的非CG素材。)所以無論從時間還是人力成本上來說,制作一個廣告素材的成本都遠遠小于一款游戲。
廣告素材可以幫助游戲開發(fā)商在其目標市場上宣傳自己的游戲,以激發(fā)玩家的游戲興趣。質量高的廣告素材可以刻畫游戲特色并打動用戶,從而提高游戲買量的效果和質量。
因為游戲用戶在實際下載游戲前接觸的第一關就是廣告素材,所以我們可以利用這個機會,在游戲研發(fā)初期或者還沒有進入實際研發(fā)階段的情況下進行素材的制作,讓游戲素材先去市場上驗證我們的想法。
下面這張圖某種程度上反映了游戲市場素材的趨勢,各種各樣有創(chuàng)意有腦洞的素材層出不窮,完全照搬游戲內容的素材已經(jīng)不怎么具有競爭力。
為了能做出符合預期廣告視頻,下面這些步驟可以提供一些思路:
寫腳本之前需要明確素材的測試目的與核心內容。
這次測試是驗證玩法的歡迎程度?兩種畫風之間的差別?還是某種玩法現(xiàn)在的買量成本?
素材的核心內容就是這個視頻要展示什么玩法、人物或者是純劇情內容,這一部分一般需要和最熟悉游戲內容的人一起討論,也就是策劃研發(fā)團隊
雖然這個時候游戲還沒開發(fā)多少,也沒什么可展示的游戲內容,但筆者所在的市場團隊也有發(fā)揮的空間。因為我們是接觸市場和用戶最多的人,可以通過查看一些素材spy網(wǎng)站了解當下比較流行的表現(xiàn)形式。和我們要制作的游戲素材結合起來,讓測試素材既展示了游戲核心內容,又可以受到市場受眾的歡迎。
如果說你不知道從哪方面入手,下面是一些游戲素材目前比較流行的表現(xiàn)形式:
把通關的要素簡化成數(shù)字大小的比較,玩家需要通過合成大的數(shù)字擊敗小的數(shù)字,一目了然。
在核心玩法前把武器通過畫畫的方式展示出來,顯得游戲內容有趣又豐富。
倍增是近兩年非?;鸬谋憩F(xiàn)形式,通過選擇路徑上不同的數(shù)字來增強自己的的兵力等等來取得勝利。
這些形式比較適合在美術資源比較少的情況下做一些東西,但也不是說完全復刻,可以結合自己游戲的玩法做一些結合,讓素材更出色。
接下來就需要拆解腳本中需要的美術資源,一般來說分為場景、人物、特效等部分。
場景:是游戲的關卡內容,主要指的是實際出現(xiàn)在游戲中的場景。
人物:是游戲的核心角色,包括他們的原畫和主要動作(行走,戰(zhàn)斗,死亡等等)。
特效:一般是人物的攻擊效果等等。
通常來說研發(fā)在初期會有一些美術資源,這個需要先協(xié)調好研發(fā)美術和視頻美術的工作,看看哪些研發(fā)美術可以提供,哪些視頻美術可以提供,確保所有需要的物料都可以落實。現(xiàn)在各種網(wǎng)站資源都很多,利用好互聯(lián)網(wǎng)可以找到很多物料,節(jié)省時間,提高視頻制作效率。
腳本和素材制作都準備完成后就可以開始進行素材制作,需要確保視頻的制作效果符合我們的預期。
做出想要的素材之后,我們就可以開始進行實際投放了,那么這會又有問題產(chǎn)生了:投哪個渠道?投多久?廣告怎么搭建?
首先要遵循的原則是選擇受眾足夠大的網(wǎng)站,那么Facebook和Google就一定是首選。Tiktok因為平臺生態(tài)的特性,也可以成為視頻素材測試的備選之一。
關于這三個平臺的特性,F(xiàn)acebook和Tiktok比較類似,可以很快的測試出素材的成本,獲取到一些關鍵數(shù)據(jù)(例如每個素材的點擊轉化率,人群的年齡性別分布等等)。
Facebook雖然一般作為首選,但考慮到賬戶的不穩(wěn)定,Tiktok在某些地區(qū)也可以作為替代使用。
Google來說學習期會長一些,因為google的量級足夠大并且廣告跑起來后比較穩(wěn)定,所以如果后續(xù)想進行Google投放的開發(fā)者也可以進行下google的測試,不過基本上就能測出來成本,沒有太多的細分數(shù)據(jù)。
開發(fā)者們根據(jù)自己的需求就可以選擇合適的渠道就可以了。
Facebook和Tiktok一般3天左右就可以得到學習期的后果,Google要在一周左右,確保素材都跑出置信的數(shù)據(jù),可以支撐數(shù)據(jù)分析就可以先暫停測試了。
廣告搭建的話,有一個原則就是確保要對比的素材有公平的曝光機會,這樣在分析數(shù)據(jù)的時候就可以確保每個素材都有數(shù)據(jù)分析。
例如:有兩個素材A和B要對比不同畫風的成本,建在一個組內有可能是A消耗占大頭,B沒多少消耗,但是假如B單獨建一個組,有可能會測出來比A還好的效果,所以一開始在搭建廣告時我們就要考慮到這個問題。
如果測試的素材沒有取得預期的效果,那么它也是需要進行改善的。
可能上面講的理論內容比較多,那么下面這部分不妨分享一些近期進行的素材測試,希望對大家實際的工作有所幫助。
某客戶在開發(fā)游戲的過程中,設計師設計了不同畫風的主人公,但是能提供的只有場景和人物的原畫。
我就把它們做成了選擇主人公的視頻,游戲背景都一樣,玩家通過點擊屏幕選擇主人公,并且加上一些特效讓畫面看起來不太死板。這樣得到了第一輪結果。
第二輪根據(jù)優(yōu)勝的兩組原畫,開發(fā)者制作了一些動作,讓主人公在場景中行動,看起來更加貼合游戲真實場面,在此基礎上錄屏制作素材,又進行了第二輪測試。下面是第二次測試的結果,最終皮膚1的形象進入了最終研發(fā)。
某客戶在進行一款中度游戲的研發(fā),但是想用較低的買量成本進行獲客,以及目前可以提供的有場景,人物和動作這些資源。
首先,用核心玩法進行測試,效果和我們預計差的比較遠,那么接下來就得從素材上下功夫了。
接下來,我進行了一些市場調研,調研畫風類似的游戲都有哪些素材比較熱門,吸取它們的內容核心,例如前文提到的畫線玩法看起來比較吸量,我們就把這個元素加入了素材制作,在核心玩法前先加一個把武器畫出來的玩法。數(shù)據(jù)表明,這些方式制作出來的素材能有效地降低獲客成本。
測試過程中,對于已經(jīng)做出來的素材也是可以不斷進行迭代的,例如發(fā)現(xiàn)某個素材點擊率還不錯還是CPM較高,我們嘗試進行了背景的簡化,把較為復雜的游戲背景做成了白色,只保留核心人物,這種方法也有效地降低了CPM,最終降低了素材的獲客成本。
這些素材的測試和迭代十分靈活和高效,同時由于大部分是市場側的工作也不會耽誤游戲的實際研發(fā)。后續(xù)游戲實際進入買量時,就提前找到了一些降低獲客成本的方式。
希望看完本文,大家在游戲研發(fā)的過程中可以適當?shù)厍爸靡恍┧夭牡臏y試,并且了解大概的思路和實現(xiàn)方式。磨刀不誤砍柴工,找對了路子可以讓游戲后續(xù)發(fā)行更順利地進行。祝愿各位在游戲出海的路上一帆風順!
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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