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《星之海》可能是今年最成功的獨立RPG作品之一。
該作于8月29日在Steam平臺正式開售,不久后官方便宣布首日銷量已經(jīng)突破10萬份,并且在9月6日宣布首周銷量達到25萬份。
對于一款選擇上架XGP及PS+二檔會免的獨立游戲來說,這無疑是一個相當出色的數(shù)字,更別提游戲本身不算低的銷售價格(國區(qū)原價165元)。
《星之?!繁澈蟮膩碜约幽么蟮闹谱鹘MSabotage Studio也表示,25萬這個數(shù)字其實是他們原本預期的游戲一整年的銷量,并且確定了已經(jīng)有部分制作組成員在著手DLC的開發(fā)工作。
此外,在評分網(wǎng)站Metasocre,《星之?!芬灿胁诲e的媒體分數(shù)和偏中上程度的用戶評分。
出色的商業(yè)成績和不錯的口碑,憑借著這些數(shù)據(jù),《星之?!吩趺纯炊际且豢钍殖晒Φ莫毩⒆髌?。
但在不少玩家社區(qū)的“深水區(qū)”,其實也能看到這款黑馬產(chǎn)品風光表面背后暗藏的一些隱患:高舉高打的曝光和宣發(fā)下,隨之而來的還有部分失控的玩家期望管理。
“游戲成本是不是都用來營銷了”“宣發(fā)吊足胃口,拉高期待值,一通關發(fā)現(xiàn)就這?”“搞這么大宣發(fā)陣勢”``````其實這樣的討論在各個社區(qū)總體評價中并不占多數(shù),但也因此顯得更加尖銳和引人注目。
而在《星之?!稴team的玩家評論中,相比總評價的“特別好評”,中文區(qū)給出的評價則是“褒貶不一”,明顯要低上一截。
但其實更重要的是,這也可能會對發(fā)行商與玩家之間建立起的信任產(chǎn)生影響。
事實上,有不少玩家也是出于Sabotage Studio的前作《信使》而對《星之海》產(chǎn)生了興趣,盡管這是兩個跨度較大的游戲品類——前者實則是一款橫板動作游戲。
但在發(fā)生輿論事故之后,國區(qū)玩家再看到未來的新品時,大概又會多出幾分思量了。畢竟互聯(lián)網(wǎng)總是有記憶的。
問題到底出在哪兒?對于玩家而言,大概最直白的原因還是期望越大失望越大。而這份期望又與游戲在國區(qū)的宣發(fā)方式密不可分。
對獨立游戲來說,怎么做好發(fā)行工作一直都是一件讓人操心的事情,而游戲的發(fā)行力度也很難說就一定和成功與否直接掛鉤,畢竟這個過程多少有些無法捉摸的運氣成分在里面。
即使是《吸血鬼幸存者》這樣開創(chuàng)了一個全新品類的現(xiàn)象級作品,在去年上線之初也幾乎是無人問津,而是隨后靠著游戲直播一夜爆紅。
今年的另一款獨立游戲爆款《潛水員戴夫》,在一開始也是走的“佛系”宣傳路線,但憑借著迥異的風格和恰到好處的融合玩法,游戲已經(jīng)實現(xiàn)了10天突破100萬份銷量的佳績。
而今年年初在Xbox零宣傳、“突襲式”上架的動作游戲《HiFi RUSH》,也憑著華麗的類音游玩法吸引了許多玩家。
但要說真的像這幾款獨立游戲一樣,只靠玩家群體內部口碑發(fā)酵、或者從天而降的病毒式傳播而走紅的獨立游戲作品,每年能看到的數(shù)量恐怕少之又少。
相比之下,《星之?!返拇_做了十分精細的營銷規(guī)劃。
機構Footprints給出了一份8月30日至9月5日之間游戲的媒體報道數(shù)量數(shù)據(jù),能夠在一定程度上反映話題度和宣發(fā)力度,而夾在一眾自帶流量的大IP游戲作品當中,《星之?!纷鳛楠毩⒂螒蛞菜闶謸屟哿?。
而在國區(qū),《星之?!芬沧鲎懔诵麄鞴φn。游戲發(fā)售前,從線下的展出活動到線上廣泛的興趣類游戲社區(qū)的宣傳,都不斷刷新了這款獨立游戲在特定玩家群體中的存在感。
正式發(fā)售后,也有許多專門做獨立游戲的UP主來為游戲背書,大多都會指向“JRPG”這一話題。
這些宣傳舉措曾把許多玩家對于游戲的期待值拉滿。
而基于這種宣傳思路,不少玩家也會拿來和同樣在今年發(fā)售的像素風格JRPG《歧路旅人2》討論。但實際上,《星之?!吩诘貓D解密探索上的比重會比后者多得多,而戰(zhàn)斗策略深度上相差較多,調性差異性其實很大。
又或者,部分玩家在看到“復古經(jīng)典JRPG”“光田康典”的字眼后,會覺得游戲會是《超時空之輪》的“精神續(xù)作”。
但如果從實際的宣傳內容上來看,發(fā)行商Sabotage Studio或許也只是做了任何一款商品都應該做的事:把產(chǎn)品最好的部分呈現(xiàn)給所有潛在的消費者,這種做法本身其實無可指摘。
對于《星之?!穪碚f,復古而精致的像素美術風格,細致入微的場景光影變幻,豐富生動的角色動作和光田康典參與創(chuàng)作的音樂,這些亮點都被很好地展現(xiàn)在了宣傳片和各個推薦視頻當中。即使是在很多負面評價當中,也不乏對這些內容的肯定。
但關鍵的,依然是做好游戲內容和玩家期望值的匹配?;蛟S是出于一種“復古”和“懷舊”的需求或是制作資源有所傾斜,《星之?!菲鋵嵅环σ恍┩婕译y以接受的設計——薄弱的任務引導,缺失的小地圖向導,還有比較挑人的Quick Time Event玩法,再加上較為單一的角色養(yǎng)成和重復的戰(zhàn)斗體驗,這款游戲對很多玩家來說其實都不算特別友好。
但也正因為這些方面很大程度上都是在體驗過程中才會實際感受到,而在國區(qū)游戲本身又做了十足的宣傳,不少評測視頻也起了比較有爭議性的標題(諸如“比日廠更懂JRPG”),部分玩家會有期望落空的感受也不難理解了。
實際上,這也是游戲發(fā)行環(huán)節(jié)中難以完全把控的一環(huán),面向玩家的媒體評測往往也是一把雙刃劍,一方面能幫助發(fā)行商挖掘潛在的目標用戶,也為玩家尋找有可能對上眼的產(chǎn)品;而另一方面也可能會出于一種氛圍渲染的需求,在無意間醞釀出輿論反噬的風險。
同時需要指出的是,《星之?!坊蛟S通過社區(qū)宣傳觸及到了相當多被美術風格和JRPG標簽吸引的用戶,但游戲一直主張的“90年代JRPG情懷”,可能對于很多例如在B站社區(qū)聚集的國內年輕玩家群體來說,還是有比較遙遠的距離。
此外,Sabotage Studio本身就是來自加拿大的工作室,而在不同文化背景下,無論是作為開發(fā)者還是玩家,對于“JRPG”這一概念的理解本身也會有所差異。比如對于JRPG,哪些是“精華”,哪些又算是“糟粕”?這種看不見的分歧,也是部分國內玩家期望落差的來源之一。
盡管有不少玩家質疑《星之?!酚?ldquo;過度宣發(fā)”的嫌隙,但如果要問怎樣的宣傳力度才是合理的,這可能是一個偽命題。畢竟對于粉絲玩家來說,大概再多的宣傳也不過分。
真正要面對的問題,其實還是如何平衡這兩件事:觸達更多受眾的需求和對玩家對游戲的期望管理。
而這個問題,就算是對于制作3A游戲的大廠來說,也足夠讓人頭疼。一旦玩家期望失控,就有可能遭到高強度的“反噬”。
最讓人記憶猶新的案例無疑是2020年CDPR發(fā)售的《賽博朋克2077》。游戲在上線前曾進行了鋪天蓋地的宣傳,玩家的期望也由此被抬高。但在經(jīng)歷數(shù)次跳票后,《賽博朋克2077》上線仍有各類匪夷所思的BUG,隨之而來的是玩家在社區(qū)的群嘲和大量的游戲訂單退款,PS甚至曾直接從商店移除了游戲。這些事件一度讓CDPR長期積累的口碑跌到谷底。
CDPR制作人在今年的外媒訪談中也表示,《賽博朋克2077》的開局的確遭遇了滑鐵盧,甚至在當時“抨擊CDPR和《賽博朋克2077》”都成了一種流行。
而如今,正在開發(fā)中的《巫師4》也是CDPR的頭號招牌,但波蘭蠢驢顯然比之前要低調得多了。
值得一提的是,曾備受玩家期待,現(xiàn)已經(jīng)全面登陸PC和Xbox平臺的《星空》的表現(xiàn),似乎也未能達到預期的高度。目前《星空》在M站超過2700名的用戶評分僅有6.1,steam則為多半好評。
宣傳的藝術并不容易掌握,各個廠商大概也只有在不斷試錯當中才能摸索出一個平衡。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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