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今年開年好像確實不大順利,回看前兩年開年時候,總會有些爆款投資項目橫空出世,像什么“比特幣”、“區(qū)塊鏈”“直播答題”這些。
而今年開年到現(xiàn)在,你能看到的只有美股又又又又又熔斷、瑞幸造假股價暴跌、好未來風(fēng)波等一個又一個經(jīng)濟(jì)噩耗。但就在這中倒霉催的經(jīng)濟(jì)態(tài)勢下,有樣產(chǎn)品逆行情翻了一倍多的價格,不是雙黃連、也不是N95,而是任天堂的Nintendo Switch游戲機,簡稱NS。
截止發(fā)稿前,在京東上,一臺日版NS售價如今已經(jīng)高達(dá)3800+,加上稅費直接4000+,比起幾個月前2000左右還送個游戲卡帶的價格,整整翻了一倍多。
按理說一款早在2017年年初就發(fā)布的游戲機,三年過去了應(yīng)該到了壽命的中下階段,等發(fā)下一代的時候,為何會突然價格暴漲,煥發(fā)第二春?
先男人、再女人、再全民的NS:
任天堂的NS在國內(nèi)其實有過三波熱潮:
第一波是2017年的《塞爾達(dá)》,劃時代的開放世界典范勾動了無數(shù)游戲男的**,用足夠的游戲性去打動中國玩家,這是中國玩家群體第一批進(jìn)購NS的時候。
第二波應(yīng)該是口袋妖怪系列,尤其是《精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘/伊布》的時期,國內(nèi)大量的女性玩家開始入手NS,這些玩家甚至大多都不是寶可夢前作的粉絲,但這些都不重要,夠可愛就行了。
第三波就是這次的《集合啦!動物森友會》,以下簡稱《動森》。這次可謂是真真正正的破圈,這次不僅是性別,連很多原本對游戲不感興趣的人都對NS打起了主意,甚至中年、老年人群,又或者是許多年紀(jì)稍小的孩子都對NS垂涎,NS價格也隨之暴漲。
根據(jù)4月8日日本游戲媒體《Fami通》發(fā)布的日本游戲市場的3月速報顯示,在店面(含郵購)所有銷售游戲,游戲銷量為各版本、周邊及主機同捆版的合計中,《集合啦!動物森友會》以10天260萬的銷量榮登3月游戲銷量榜首。硬件方面,Switch家族以83萬6094臺的銷量繼續(xù)連冠月度銷量冠軍,銷量是上個月的2.8倍。
也有說是因為產(chǎn)能問題,NS作為一款發(fā)售已久的游戲機,庫存不多,且遇上疫情,一時間難以再生產(chǎn)補貨。
固然是存在這個原因,但在《動森》發(fā)布之前,NS的價格在疫情期間也只漲了300-500左右,反而是《動森》發(fā)布大火之后,一躍漲了2000+。而且還有做證是同樣性能的國行NS,價格只有可憐的2099元,甚至有消息說這些日子沒漲反降,屬實慘淡。
原因就在于國行NS只有三款游戲,這次的《動森》并未登陸國行NS,你能明顯的發(fā)現(xiàn)其價格不會隨之上漲。
而且回看這三次熱潮,其實前兩次很多人是不知道的,他們甚至不知道這款游戲機已經(jīng)發(fā)布了三年之久,該是時候等著更新?lián)Q代了,這也是很多人第一次接觸到主機+游戲的生態(tài)。
國內(nèi)沒有用軟件形成的硬件壁壘:
在普遍的世界游戲市場內(nèi),游戲機與游戲是硬件與軟件相輔相成的,游戲需要載體才能體現(xiàn)出價值,而游戲機也需要足夠重量的內(nèi)容才能打動用戶購買。
所以你能看到在國外,無論是雅達(dá)利的5200超級系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,發(fā)售的背后都存在大量的獨占游戲支持,游戲機子買的好不好一方面是硬件配置,另一方面就得看軟件內(nèi)容,這種協(xié)同發(fā)展的環(huán)境在起初就打通了。
而國內(nèi)的情況不同,最初國內(nèi)也有模仿FC制作的小霸王等游戲機,但自從2000年6月,有關(guān)部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,停止一切關(guān)于游戲機的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動。
這一政策使得國內(nèi)游戲行業(yè)在主機領(lǐng)域寸步難行,同時代國外的游戲主機也無法正常進(jìn)入中國市場,產(chǎn)生了本質(zhì)的游戲環(huán)境區(qū)別,這也就意味著在國內(nèi)的游戲市場中有兩個既定條件:
1、買斷制游戲消費習(xí)慣難以養(yǎng)成,道具收費、點卡收費才是國內(nèi)游戲的主要盈利方式。
2、PC、手機才是主要游戲載體,各家游戲都在同一載體上,自研主機一途難如蜀道。
在伽馬數(shù)據(jù)去年年末發(fā)布的《2019 中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》中顯示,2019年中國游戲市場整體銷售額約為 2330.2 億元,增速約為 8.7%,包含海外出口部分的話,則整體銷售額超過 3100 億元,增幅達(dá)到 10.6%。
從這個數(shù)據(jù)我們能夠看到:首先是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,2000億+的市場蛋糕很大,其次是國內(nèi)游戲在海外銷售額逐漸跟上,國產(chǎn)游戲也開始逐漸被國外玩家接受、認(rèn)可。
但是在這3000億+的市場中,移動游戲市場的實際銷售額約為 1513.7 億元,較去年同比增長 13.0%,產(chǎn)業(yè)整體占比 64.9%;端游和頁游合計銷售額約為 714.4 億元,產(chǎn)業(yè)整體占比約為 30.6%。
而2019 年中國單機游戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中總體占比約為0.27%。主機/電視游戲硬件&軟件的規(guī)模更慘,同比增長 8.9%,增速有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)中占比約為 2.3%。
所以說對于國內(nèi)游戲市場而言,盡管內(nèi)容蒸蒸日上,但短期內(nèi)還是無法形成這種由軟件組成的硬件壁壘,也就自然而然遏制了主機游戲的發(fā)展。
即使是游戲巨頭騰訊,費盡心思引進(jìn)了國行NS,也沒有取得姣好的成績,反而如同雞肋,食之無味棄之可惜。
騰訊需要的不是國行游戲主機,它需要的一款真正無門檻的“破圈”游戲
回看這幾年,騰訊在游戲方面的發(fā)力點中,總少不了對游戲載體的關(guān)注,包括與黑鯊手機合作,但在筆者看來,這個方向的研發(fā)與投入可能收效不會太大。
前面也說了,國內(nèi)想做獨占游戲幾乎等同于天方夜譚,所謂游戲手機也只能在游戲性能上更進(jìn)一步,達(dá)到近似游戲機的地步。
但是游戲手機與游戲機是兩回事,游戲手機的前提得是一款足夠好的手機,現(xiàn)在手機廠商更多的是在足夠大的品牌支持、足夠好的手機功能下,進(jìn)行游戲性能的優(yōu)化,單一拉出來做游戲手機,服務(wù)的用戶太過垂直,而且手機對于大多數(shù)人來說還是只有一個,一個使用一個打游戲的場景有,但是不夠普遍。
既然硬件短期無法帶來較大的回報,那么軟件呢?
其實在筆者看來,《動森》可以說是最適合騰訊的游戲,如果這款游戲能夠在騰訊平臺內(nèi)正常運作,那么以目前的破圈程度看,它在PC端可以不輸《英雄聯(lián)盟》、在手機端不輸《王者榮耀》,當(dāng)然這里只指火爆程度而不是盈利程度。
但是目前的既定事實是騰訊無論是國行NS還是自己的平臺內(nèi),都沒有引進(jìn)《動森》,無論是版號原因還是任天堂不割愛,它總是沒有在最火的時間里納入到騰訊手里。
所以騰訊想要這款游戲,最可能的就是拿下版權(quán)自行仿制開發(fā),正如《絕地求生》到《和平精英》一樣,但這個價格估計夠嗆,畢竟能幫助任天堂大賣機器的游戲,賣也得價格夠好。
而想要源遠(yuǎn)流長,騰訊需要的不僅僅是《動森》這款游戲本身,也不是要模仿去出另一款《動森》,而是要去找《動森》能夠破圈的地方,挖掘它的“引爆點”,去打造自身的“破圈”級游戲。
不是年長人群沒有游戲需求,而是沒有適合他們的游戲
《集合啦!動物森友會》這款脫胎與2001年《動物之森》的游戲能夠歷經(jīng)多代常青,甚至到如今能夠火到出圈,最關(guān)鍵的兩點是就是社交與無門檻。
《動森》的游戲內(nèi)容就是日常,與現(xiàn)實同樣的時間機制下,要簡單可以隨便抓抓蝴蝶釣釣魚過活,要復(fù)雜也能DIY各種衣服道具,自己設(shè)計,這款游戲優(yōu)點在哪有太多的分析與評測,這里就不贅述。
而社交屬性也不多談了,這是騰訊的主場,它要玩的話,遠(yuǎn)比任天堂能玩出的花樣多,這里主要說的就是無門檻。
《動森》是沒有任何操作門檻的游戲。它是一款ESRB評級為6+的游戲,也就是適合6歲及以上的人群娛樂,范圍極廣,也就是只要你感興趣、有NS,任何適齡人群都能上手,它所需要做的就是讓你感興趣而已。
正如同為什么《英雄聯(lián)盟》當(dāng)初能夠在同類型游戲中壓過風(fēng)頭正盛的《DOTA》,畫質(zhì)提升是一方面,但最主要的就是上手容易,比起買裝備還得背合成表找商店的《DOTA》,《英雄聯(lián)盟》各種機制顯然對新手更友好。
而且對于很多小孩子想要玩,父母方會的阻力會更小。比方說你家小孩子想要玩游戲,你是選擇讓他玩《動森》這種人物卡通,抓抓蝴蝶、釣釣魚的游戲還是《王者榮耀》?
而對于年長的人群來說,對游戲的不感冒更多的源于操作門檻,《動森》的無門檻使得只要感興趣,不熟悉PC、手機操作的年長人群也能玩。而且這部分人群大多資金充沛,花點錢娛樂自己又不是太難的事。
這里要特別說的一點是,不是這些人群沒有游戲需求,而是沒有適合他們的游戲。
對于國內(nèi)父母輩的人群而言,娛樂也是必須的,但是讓他們在如今的PC、手機游戲市場中玩那些花里胡哨的游戲,操作跟不上,還不如打打牌、刷刷短視頻來的簡單。
但是回想之前QQ空間最開始的頁游《搶車位》、《QQ農(nóng)場》等,簡單的操作與內(nèi)容是不是讓當(dāng)年很多的父母們沉迷?我還記得當(dāng)時只會用電腦打字的老媽特地讓我給她申請QQ賬號,每天和她圈里的阿姨們定鬧鐘偷菜,玩的不亦樂乎。
這個需求是存在的,但只是缺少適合他們的內(nèi)容,才導(dǎo)致如此龐大的市場至今無人問津。
倒也不是說騰訊沒努力過,騰訊也有扶持過自主游戲研發(fā)的項目,比如早在2017年就推出的極光計劃,只要游戲夠好就給予資金、流量、用戶的支持,也有不少游戲在圈內(nèi)評價不錯,
2019年3月7日,NEXT Studios和bilibili正式公布將聯(lián)合發(fā)行聽覺推理探案游戲《UNHEARD(疑案追聲)》反響也很好,但這些游戲都遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到爆款的程度。
在筆者看來,它可能有一種類似“利用騰訊資源,做游戲賣給騰訊”的味道,而不是“為騰訊量身打造合適游戲”的感覺。想要最大化活用騰訊的社交火箭,就勢必得在社交的基礎(chǔ)上找到像《動森》那樣足夠豐富的內(nèi)容、足夠開放的創(chuàng)作環(huán)境與足夠樸實的操作門檻。
當(dāng)然完全的開放與社交自由也不盡美,開放世界與DIY最大的問題是監(jiān)管,信息的自由是一把雙刃劍,是存在有不法分子散播有害信息的可能,因此也需要足夠多的監(jiān)管資源去審核、處理,比如DIY內(nèi)容需要平臺先審核再通過。
正如著名的諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙所說的那樣“隨著信息的發(fā)展,有價值的不是信息,而是注意力?!庇螒蚴袌龅倪M(jìn)一步發(fā)展還要看獲客與留存的產(chǎn)能,也就是如何吸引路人的注意力,讓他們轉(zhuǎn)化為玩家,進(jìn)而去引導(dǎo)消費。
而對騰訊來說,花點時間與資源去研究一款適合全民娛樂的、內(nèi)容積極的游戲,去吸引各年齡層不同人群的注意力,讓他們開心,比什么品牌營銷都好用。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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