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來源|游戲陀螺
30年前,那群被父母從游戲廳里抓出來痛打的少年,目睹了主機(jī)、街機(jī)、單機(jī)游戲的興衰,見證了網(wǎng)絡(luò)游戲的高歌猛進(jìn),經(jīng)歷了游戲行業(yè)從“不被理解”到“全民娛樂”的過程。如今,有一部紀(jì)錄片正在講述他們的故事,也讓人們看到了中國游戲行業(yè)從0到1的發(fā)展歷程。
而這部紀(jì)錄片《中國游戲紀(jì)事》已于今晚18時登陸騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷等知名視頻平臺。這是一部由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會出品、央視紀(jì)錄國際有限公司承制,反映中國游戲行業(yè)三十年發(fā)展歷程的紀(jì)錄片。
據(jù)官方透露,該片時長106分鐘,將分為三集播放,11月8日首播后,將每周三晚六點更新。對于游戲人而言,這部紀(jì)錄片真實地記錄了游戲行業(yè)30年發(fā)展歷程,從街機(jī)、主機(jī)、單機(jī)到端游、頁游、手游再到VR、AR、云游戲、元宇宙……
在影片中,我們看到了很多熟悉的面孔,熟悉的機(jī)型和熟悉的游戲。了解了中國游戲業(yè)是如何從一片荒蕪中蹣跚起步,逐漸走向成熟繁榮崛起,又是如何在全球化浪潮沖擊下突破固有格局,闖入更大的市場領(lǐng)域。
在今晚首播的“拓荒:中國游戲艱難起步”紀(jì)錄片里,有很多游戲的拓荒者,他們見證和參與了游戲行業(yè)發(fā)展的全過程。從80年代末到90年代初的街機(jī)游戲廳,到基于任天堂8位機(jī)系統(tǒng)的游戲主機(jī)“小霸王”。彼時,中國大陸流行的還是《大富翁》、《三國演義》、《笑傲江湖》、《魔道子》等由中國臺灣傳入的單機(jī)游戲。
中國大陸的游戲仍未萌芽,用原北京前導(dǎo)軟件總經(jīng)理邊曉春的話說就是“什么都不會,什么人才都沒有,自己什么都不是。但正是因為你什么都沒有,才有各種可能性。”
事實也是如此,在諸多游戲人的推動下,1994年,北京金盤電子有限公司推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊》。此后,前導(dǎo)、目標(biāo)軟件、金山西山居等相繼崛起并在90年代中后期的游戲產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色。前導(dǎo)的《赤壁》、大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》、西山居的《中關(guān)村啟示錄》等逐漸流行開來。
據(jù)原《家用電腦與游戲》主編梁華棟回憶,早期的那一批國內(nèi)游戲研發(fā)者內(nèi)心都有一個做一個爭氣游戲的使命感。整個市場各方力量都有一個共同的愿望,把國產(chǎn)游戲做好,把我們的中華文化弘揚(yáng)好。
此時,國內(nèi)游戲經(jīng)歷了一段鼎盛時期,然而隨著EA、育碧等海外游戲企業(yè)開始重視大陸市場,并以《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《紅色警戒》等多部高品質(zhì)游戲刷新玩家觀感。
在海外游戲的沖擊,以及國內(nèi)游戲市場如經(jīng)營場所管理不規(guī)范、資金人才匱乏等因素影響,中國游戲產(chǎn)業(yè)陷入低迷。1998年,金盤裁撤游戲開發(fā)部,圖騰解體,前導(dǎo)宣布退出游戲市場,單機(jī)游戲發(fā)展由盛轉(zhuǎn)衰。在單機(jī)游戲以及主機(jī)游戲陷入緘默期時,網(wǎng)絡(luò)游戲開始萌芽,并在后續(xù)的發(fā)展中衍生出電腦游戲、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲等形態(tài)。
而接下來的故事遠(yuǎn)未結(jié)束,下一期的《中國游戲紀(jì)事》中關(guān)于“成長”的故事或許將有更詳細(xì)的描述......
中國游戲行業(yè)顯然有太多理由需要有《中國游戲紀(jì)事》這樣一部紀(jì)錄片出現(xiàn)。
影片中一組鏡頭讓我印象深刻,當(dāng)三十年前的玩家被采訪問道“為什么不玩國產(chǎn)游戲時”,他們只能回以:“我沒見著過”。
在90年代改革開放之際,有太多人的天馬行空想法需要得到更加立體的表達(dá),年輕群體也希望獲取更具特色的娛樂方式。而被稱作第九藝術(shù)的游戲,顯然是不可忽視的重要窗口。正如影片中所介紹的,文學(xué)、音樂、建筑和服裝,能稱之為藝術(shù)的,都可以在游戲中得到表達(dá)。
如今在我們看來,當(dāng)時的游戲從業(yè)者可謂是不折不扣的“理想主義者”。他們所面對的不僅僅是各種各樣的困難、技術(shù)上的壁壘、外界的不認(rèn)可,甚至還包括不那么明顯的“屈辱”。
邊曉春在影片中回憶,紅白機(jī)是當(dāng)時中國家庭裝機(jī)量最大的游戲硬件,當(dāng)時前導(dǎo)軟件公司主要有兩個方面,一來是漢化已經(jīng)有口碑的游戲,其次是基于紅白機(jī)平臺自研游戲,但需要攻克中央處理器和軟件系統(tǒng)所帶來的難題。但在技術(shù)問題之后,還面臨著“授權(quán)”問題。
“我們至少找過任天堂3次,但他們不回復(fù)我們。后來這個事情做好了也就白做了屬于是。”邊曉春說。
《神鷹突擊隊》制作人楊南征在敏銳察覺到將兵棋游戲與電子游戲結(jié)合的可能性后,在1992年將積攢了一皮箱的游戲策劃書帶到了金盤搞招聘會,希望開發(fā)第一款光盤游戲。但只想招程序員和美術(shù)師的招聘部,想象不到帶著一大摞紙稿的楊南征如何將這些變到光盤上。“我就灰溜溜的回來了。”楊南征說。
碰壁后的楊南征并沒有因此放棄,而是采用了“電線桿貼小廣告”的的方式來宣揚(yáng)兵棋,正是如今看起來非常低效的方式,最終還是讓楊南征與金盤軟件走到了一起,推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊》。
隨著各大游戲公司的崛起,中國制造的游戲開始迸發(fā),但尚未觸及本土文化。部分游戲制作人開始希望在游戲里構(gòu)建中國的游戲世界觀,玩家也迫切的在游戲中玩到中國獨有的故事。邊曉春談到,中國要做本土文化游戲最好的切入口就是四大名著,當(dāng)時日本游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)力非常好,但前導(dǎo)軟件并不滿意日本游戲廠商對三國演義的解讀。
但對于當(dāng)時的中國游戲廠商而言,“沒有可使用的游戲引擎”帶來的技術(shù)壁壘讓項目難以推進(jìn),前導(dǎo)軟件的第一款產(chǎn)品《官渡》(也是Windows 95平臺上第一款中文游戲),就由于研發(fā)經(jīng)驗不足,導(dǎo)致口碑不足預(yù)期。到了做第二款游戲《赤壁》時,前導(dǎo)將方向更換為當(dāng)時風(fēng)頭正盛的RTS游戲模式,最終賣出10萬套,打破了國產(chǎn)游戲在當(dāng)時的銷售記錄。
同一時期,市場上還有《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》等蘊(yùn)含中國傳統(tǒng)文化的古風(fēng)武俠RPG游戲。
可以看到,正是中國最早一批的先行者的探索和堅持,在海外游戲近乎領(lǐng)先20年的情況下,為中國的“本土自研”乃至“中國游戲全球化”打下了堅實的基礎(chǔ);其次,前者的民族使命感,讓他們用更新的技術(shù)、更透徹、細(xì)微的方式,在游戲的世界觀、故事、場景,乃至氛圍和裝飾,精準(zhǔn)描述出了中國文化故事,培養(yǎng)起中國玩家的文化自覺和文化期待。
《中國游戲紀(jì)事》對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的真實詳細(xì)紀(jì)錄,讓更多人認(rèn)識到了游戲這一藝術(shù)形式在文化傳播傳承上的特有功能和內(nèi)在價值。同時,也使主管部門系統(tǒng)了解這一藝術(shù)形式在文化陣地和文化強(qiáng)國建設(shè)中不可忽視的作用。
更重要的是,《中國游戲紀(jì)事》將引導(dǎo)廣大受眾對游戲產(chǎn)業(yè)的正確認(rèn)知,樹立游戲在社會層面的正面形象,讓社會更理性地看待中國游戲產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)含的價值。并加強(qiáng)游戲企業(yè)的創(chuàng)作信心,進(jìn)一步展現(xiàn)游戲在數(shù)字競技和文化領(lǐng)域的內(nèi)在價值。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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