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來源|羅斯基
導語:
《明日方舟:終末地》在2022年3月16日發(fā)布預告PV后,于11月10日進行了首測。
“箱庭探索”+“模擬經(jīng)營”——《明日方舟:終末地》創(chuàng)立了一條新賽道?
11月10日,《明日方舟:終末地》(以下簡稱“終末地”)開啟了技術測試,實際體驗后,我們發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品走出了一條新的賽道——“箱庭探索”+“模擬經(jīng)營”。
首先《終末地》的地圖是以箱庭為主的,這個設計的體驗我們可以參考星鐵(即《崩壞:星穹鐵道》,下同),整體體驗上會更加線性,相比于《原神》和《幻塔》,玩家在《終末地》的體驗中會感覺到更加有目標性。
其次,《終末地》基于本體《明日方舟》的世界觀,展現(xiàn)了一個偏末世的風格,且整體的美術渲染也在往寫實的方向靠攏——即常采用大面積高保護度+少量高飽和度點綴的思路,這樣一套組合拳下來,在產(chǎn)品的調(diào)性上,就與已經(jīng)上線的一些大制作二游有明顯的區(qū)別。
再者,《終末地》在末世科技的基調(diào)下,其探索解密也基本往這個風格靠攏——多采用電路、電梯、蒸汽、集裝箱等元素,經(jīng)常會需要各種地方搬箱子去撿東西,整體體驗相比于《原神》那樣去尋找小角落里的探索物會更有目標,在整體體驗上會感覺到非常融洽的科技感。
科技風的操控器 科技風跳箱子
首先,我們先來看幾張圖——
上面兩張壯觀的圖就是《終末地》后期的基建自動循環(huán)情況,即玩家在點完基建技能樹和了解清楚各個貨品產(chǎn)出的先后邏輯之后,結合自己DIY設計的方式,最后就能建造一個屬于自己的工廠。在建造過程中,玩家要準確記住生產(chǎn)物之間的前后關系,例如下圖,如果我們想制造c,就得先通過建筑AB分別制造生產(chǎn)物ab,然后建造了建筑C之后,才能通過C來生產(chǎn)c。
同時在生產(chǎn)還要遵守嚴格的供電設計——即只有在供電樁范圍內(nèi)的機器才能運行。
此外,通過傳送帶(看圖中紅框部分)的方式,我們可以在游戲中實現(xiàn)半自動化的生產(chǎn),即我們在裝好傳送帶之后,只需要把材料放到起點建筑,其生產(chǎn)物生產(chǎn)之后就會被自動傳輸?shù)较乱坏拦ば蛑小?/p>
在這樣嚴謹?shù)囊?guī)則下,終末地的基建體驗有點類似于前段時間火過一陣子的《戴森球計劃》,但整體的難度和上手門檻已經(jīng)下降很多。
下圖為戴森球計劃后期自建的工廠——
首先上面已經(jīng)提到,《終末地》的關鍵差異化就是這種具備高深度的模擬經(jīng)營體驗,但是如果模擬經(jīng)營沒有收益,或者收益不大的話,玩家其實沒有必要繼續(xù)鉆研和學習,而它做這么多的經(jīng)營內(nèi)容,就是想把模擬經(jīng)營打造成核心樂趣。
因此,《終末地》在設計上將模擬經(jīng)營和玩家的數(shù)值養(yǎng)成相綁定——玩家80%的高品質(zhì)裝備(御魂)都來源于基建系統(tǒng),而基建系統(tǒng)往前推進也需要玩家探索新地圖來達成,以此構成一個合理的循環(huán)。具體到體驗中就是,打不過BOSS,就去模擬經(jīng)營,模擬經(jīng)營夠了,就養(yǎng)成一波再去戰(zhàn)斗探索,同時基建也會push玩家去探索。這種邏輯看上去是合理的,但是現(xiàn)在終末地在這個循環(huán)上存在極大的問題,下文會進行主要分析。
《終末地》引以為豪的基建系統(tǒng)及以此構建起來的產(chǎn)品邏輯,存在極大風險
1、模擬經(jīng)營體驗的“慢”節(jié)奏和推關的“快”節(jié)奏矛盾
首先上面已經(jīng)提到,《終末地》的關鍵差異化就是這種具備高深度的模擬經(jīng)營體驗,而其循環(huán)也是以此為基點構建的,但是在實際體驗中,我們會發(fā)現(xiàn),大世界戰(zhàn)斗探索+推關的體驗節(jié)奏是非常快的,而當我們遇到數(shù)值卡點時,往往需要花幾個小時的時間通過基建來提高數(shù)值,這樣的節(jié)奏是非常慢的,這時候就出現(xiàn)了兩種體驗上節(jié)奏的矛盾,從而產(chǎn)生產(chǎn)品體驗的割裂感。
2、模擬經(jīng)營核心體驗裹挾戰(zhàn)斗體驗,最終會趨向純數(shù)值的對抗,戰(zhàn)斗體驗帶來的樂趣不可避免地會被降低
在闡述該觀點之前,筆者先介紹一下《終末地》當前存在較多問題的戰(zhàn)斗體系。首先,終末地整體采取的是類異度之刃的戰(zhàn)斗形式,終末地的操作方式是四人小隊同屏作戰(zhàn)。非玩家操控角色會自動發(fā)起普攻,主技能及充能后的大招則需要手動進行釋放,并且自帶子彈時間輔助瞄準。此外,由于「韌性條」存在,玩家需要先使用技能削韌使敵人進入“Break”狀態(tài),才能在硬直持續(xù)階段打出高額傷害。
小怪頭上的條就是韌性條 角色釋放技能時會進入子彈時間
從設計上看起來這套戰(zhàn)斗可能沒什么問題,但在體驗中,我們會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在終末地的戰(zhàn)斗體驗完成度非常低。首先,角色的普攻傷害非常低,其次除主控外,其他角色的AI智商很低,且沒有明確的職業(yè)劃分,同時小怪的索敵邏輯非?;靵y,導致戰(zhàn)斗之中體驗非常差,具體產(chǎn)生的體驗問題如下:
如果數(shù)值不夠,基本無法通關
如果在數(shù)值不夠的情況下想要通關,就是要跟BOSS玩非常長時間的回合制戰(zhàn)斗——放完一波技能就帶著幾個角色跑掉,CD好了之后再來——而且這個情況通常非常滑稽。(如下圖)
戰(zhàn)中經(jīng)常出現(xiàn)非主控角色莫名其妙暴斃的情況
一個角色單打獨斗比四個角色一起上的體驗還好
破韌了沒技能輸出,感覺破韌的存在感非常低
從上面幾個問題的描述,我們就可以簡單看出來現(xiàn)在《終末地》的戰(zhàn)斗基本上是數(shù)值導向的,且也可以預期后期的走向也基本上是數(shù)值為主,機制為輔,雖然其戰(zhàn)斗系統(tǒng)下設計了諸如破韌、“元素反應”等機制,但實戰(zhàn)還是主打一個力大磚飛,實際策略體驗較弱,甚至如果想要用一些策略,還反而會出現(xiàn)效率不足的情況。
在了解清楚目前《終末地》的戰(zhàn)斗問題后,我們再來看上文筆者闡述的觀點:筆者認為,《終末地》戰(zhàn)斗之所以在開發(fā)了近兩年的時間后,還是呈現(xiàn)這么低完成度的原因,就是摸不清基建系統(tǒng)的數(shù)值傾向,和戰(zhàn)斗體驗的數(shù)值傾向造成的。
甚至現(xiàn)在的問題,基本上可以說是戰(zhàn)斗體驗被模擬經(jīng)營體驗裹挾了。一個很簡單的道理,如果玩家的數(shù)值極大程度來源于模擬經(jīng)營,那么為了讓玩家去玩模擬經(jīng)營,就一定要在通過戰(zhàn)斗關卡逼迫玩家去通過模擬經(jīng)營的方式進行養(yǎng)成,避免出現(xiàn)逃課的情況,因此在終末地中沒有閃避操作、沒有像《深空之眼》的高智能AI,玩家才只能通過提升數(shù)值來和BOSS硬剛。這也就導致了終末地的戰(zhàn)斗體驗能感受到的樂趣上限低,進而影響到其長線的可玩性。
3、模擬經(jīng)營核心體驗在低樂趣地戰(zhàn)斗體驗下,是否能夠支撐長線發(fā)展?
最后一個問題,就是終末地在選擇高模擬經(jīng)營體驗,低戰(zhàn)斗樂趣體驗的情況下,模擬經(jīng)營體驗本身,是否能夠支撐玩家長線游戲?在這個問題上,筆者保持悲觀態(tài)度:模擬經(jīng)營體驗其實很難支撐長線,首先,就像前面說到的《戴森球計劃》,在上線早期就有非常高的模擬深度和樂趣,但也沒能火幾個月。因此,如果戰(zhàn)斗本身不能提供足夠的樂趣,那么產(chǎn)品后期的體驗肯定是令人擔憂的。
《終末地》如果能通過內(nèi)容+基建深度綁定,以此更快構建玩家和角色之間的羈絆,可能也是一個好方向
說到底,《終末地》本質(zhì)上還是一個二游,玩家進來是跟紙片人玩的,就像星鐵一樣,其戰(zhàn)斗樂趣本身的策略含量低,數(shù)值含量高,但玩家還是很買賬。即做二游還是看一個內(nèi)容質(zhì)量和內(nèi)容產(chǎn)能能不能跟上,如果通過基建能夠解決內(nèi)容產(chǎn)能不夠的問題,那這個方向也值得認可——通過基建去創(chuàng)造角色物料,構建其與玩家的羈絆,從而延緩產(chǎn)能不足下玩家對新故事、新主線的需求。
不過這都是低樂趣戰(zhàn)斗下退而求其次的做法,在筆者個人的角度,把戰(zhàn)斗樂趣做高,才是最高級的。當然現(xiàn)在終末地以模擬經(jīng)營為核心,弱化戰(zhàn)斗體驗的方向也是制作者的一種合理選擇;只是從體驗者的角度思考,這樣的方式存在極大隱患。
不過現(xiàn)在還是技術測試,連1測都稱不上,終末地這套模擬經(jīng)營的箱庭二游后面究竟會往哪走,還得期待其后續(xù)的開發(fā)。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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