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鷹角到底憋了什么大招?“箱庭”+“模擬經(jīng)營”的《明日方舟:終末地》能夠突破米哈游的包圍圈嗎?|產(chǎn)品拆解
2023-11-23 17:50:17

來源|羅斯基

導(dǎo)語:

《明日方舟:終末地》在2022年3月16日發(fā)布預(yù)告PV后,于11月10日進(jìn)行了首測。

“箱庭探索”+“模擬經(jīng)營”——《明日方舟:終末地》創(chuàng)立了一條新賽道?

1、 強(qiáng)目標(biāo)感和強(qiáng)末世科技風(fēng)的“箱庭探索”

11月10日,《明日方舟:終末地》(以下簡稱“終末地”)開啟了技術(shù)測試,實(shí)際體驗(yàn)后,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)產(chǎn)品走出了一條新的賽道——“箱庭探索”+“模擬經(jīng)營”。

首先《終末地》的地圖是以箱庭為主的,這個(gè)設(shè)計(jì)的體驗(yàn)我們可以參考星鐵(即《崩壞:星穹鐵道》,下同),整體體驗(yàn)上會(huì)更加線性,相比于《原神》和《幻塔》,玩家在《終末地》的體驗(yàn)中會(huì)感覺到更加有目標(biāo)性。

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其次,《終末地》基于本體《明日方舟》的世界觀,展現(xiàn)了一個(gè)偏末世的風(fēng)格,且整體的美術(shù)渲染也在往寫實(shí)的方向靠攏——即常采用大面積高保護(hù)度+少量高飽和度點(diǎn)綴的思路,這樣一套組合拳下來,在產(chǎn)品的調(diào)性上,就與已經(jīng)上線的一些大制作二游有明顯的區(qū)別。

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再者,《終末地》在末世科技的基調(diào)下,其探索解密也基本往這個(gè)風(fēng)格靠攏——多采用電路、電梯、蒸汽、集裝箱等元素,經(jīng)常會(huì)需要各種地方搬箱子去撿東西,整體體驗(yàn)相比于《原神》那樣去尋找小角落里的探索物會(huì)更有目標(biāo),在整體體驗(yàn)上會(huì)感覺到非常融洽的科技感。

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科技風(fēng)的操控器 科技風(fēng)跳箱子

2、科技感十足且在手游上具有強(qiáng)差異化的深度模擬經(jīng)營系統(tǒng)

首先,我們先來看幾張圖——

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上面兩張壯觀的圖就是《終末地》后期的基建自動(dòng)循環(huán)情況,即玩家在點(diǎn)完基建技能樹和了解清楚各個(gè)貨品產(chǎn)出的先后邏輯之后,結(jié)合自己DIY設(shè)計(jì)的方式,最后就能建造一個(gè)屬于自己的工廠。在建造過程中,玩家要準(zhǔn)確記住生產(chǎn)物之間的前后關(guān)系,例如下圖,如果我們想制造c,就得先通過建筑AB分別制造生產(chǎn)物ab,然后建造了建筑C之后,才能通過C來生產(chǎn)c。

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同時(shí)在生產(chǎn)還要遵守嚴(yán)格的供電設(shè)計(jì)——即只有在供電樁范圍內(nèi)的機(jī)器才能運(yùn)行。

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此外,通過傳送帶(看圖中紅框部分)的方式,我們可以在游戲中實(shí)現(xiàn)半自動(dòng)化的生產(chǎn),即我們在裝好傳送帶之后,只需要把材料放到起點(diǎn)建筑,其生產(chǎn)物生產(chǎn)之后就會(huì)被自動(dòng)傳輸?shù)较乱坏拦ば蛑小?/p>

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在這樣嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則下,終末地的基建體驗(yàn)有點(diǎn)類似于前段時(shí)間火過一陣子的《戴森球計(jì)劃》,但整體的難度和上手門檻已經(jīng)下降很多。

下圖為戴森球計(jì)劃后期自建的工廠——

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3、《終末地》在模擬經(jīng)營上的突破是將其和玩家的數(shù)值養(yǎng)成強(qiáng)綁定

首先上面已經(jīng)提到,《終末地》的關(guān)鍵差異化就是這種具備高深度的模擬經(jīng)營體驗(yàn),但是如果模擬經(jīng)營沒有收益,或者收益不大的話,玩家其實(shí)沒有必要繼續(xù)鉆研和學(xué)習(xí),而它做這么多的經(jīng)營內(nèi)容,就是想把模擬經(jīng)營打造成核心樂趣。

因此,《終末地》在設(shè)計(jì)上將模擬經(jīng)營和玩家的數(shù)值養(yǎng)成相綁定——玩家80%的高品質(zhì)裝備(御魂)都來源于基建系統(tǒng),而基建系統(tǒng)往前推進(jìn)也需要玩家探索新地圖來達(dá)成,以此構(gòu)成一個(gè)合理的循環(huán)。具體到體驗(yàn)中就是,打不過BOSS,就去模擬經(jīng)營,模擬經(jīng)營夠了,就養(yǎng)成一波再去戰(zhàn)斗探索,同時(shí)基建也會(huì)push玩家去探索。這種邏輯看上去是合理的,但是現(xiàn)在終末地在這個(gè)循環(huán)上存在極大的問題,下文會(huì)進(jìn)行主要分析。

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《終末地》引以為豪的基建系統(tǒng)及以此構(gòu)建起來的產(chǎn)品邏輯,存在極大風(fēng)險(xiǎn)

1、模擬經(jīng)營體驗(yàn)的“慢”節(jié)奏和推關(guān)的“快”節(jié)奏矛盾

首先上面已經(jīng)提到,《終末地》的關(guān)鍵差異化就是這種具備高深度的模擬經(jīng)營體驗(yàn),而其循環(huán)也是以此為基點(diǎn)構(gòu)建的,但是在實(shí)際體驗(yàn)中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),大世界戰(zhàn)斗探索+推關(guān)的體驗(yàn)節(jié)奏是非常快的,而當(dāng)我們遇到數(shù)值卡點(diǎn)時(shí),往往需要花幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間通過基建來提高數(shù)值,這樣的節(jié)奏是非常慢的,這時(shí)候就出現(xiàn)了兩種體驗(yàn)上節(jié)奏的矛盾,從而產(chǎn)生產(chǎn)品體驗(yàn)的割裂感。

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2、模擬經(jīng)營核心體驗(yàn)裹挾戰(zhàn)斗體驗(yàn),最終會(huì)趨向純數(shù)值的對抗,戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來的樂趣不可避免地會(huì)被降低

在闡述該觀點(diǎn)之前,筆者先介紹一下《終末地》當(dāng)前存在較多問題的戰(zhàn)斗體系。首先,終末地整體采取的是類異度之刃的戰(zhàn)斗形式,終末地的操作方式是四人小隊(duì)同屏作戰(zhàn)。非玩家操控角色會(huì)自動(dòng)發(fā)起普攻,主技能及充能后的大招則需要手動(dòng)進(jìn)行釋放,并且自帶子彈時(shí)間輔助瞄準(zhǔn)。此外,由于「韌性條」存在,玩家需要先使用技能削韌使敵人進(jìn)入“Break”狀態(tài),才能在硬直持續(xù)階段打出高額傷害。

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小怪頭上的條就是韌性條 角色釋放技能時(shí)會(huì)進(jìn)入子彈時(shí)間

從設(shè)計(jì)上看起來這套戰(zhàn)斗可能沒什么問題,但在體驗(yàn)中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在終末地的戰(zhàn)斗體驗(yàn)完成度非常低。首先,角色的普攻傷害非常低,其次除主控外,其他角色的AI智商很低,且沒有明確的職業(yè)劃分,同時(shí)小怪的索敵邏輯非?;靵y,導(dǎo)致戰(zhàn)斗之中體驗(yàn)非常差,具體產(chǎn)生的體驗(yàn)問題如下:

  1. 如果數(shù)值不夠,基本無法通關(guān)

  2. 如果在數(shù)值不夠的情況下想要通關(guān),就是要跟BOSS玩非常長時(shí)間的回合制戰(zhàn)斗——放完一波技能就帶著幾個(gè)角色跑掉,CD好了之后再來——而且這個(gè)情況通常非?;#ㄈ缦聢D)

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  1. 戰(zhàn)中經(jīng)常出現(xiàn)非主控角色莫名其妙暴斃的情況

  2. 一個(gè)角色單打獨(dú)斗比四個(gè)角色一起上的體驗(yàn)還好

  3. 破韌了沒技能輸出,感覺破韌的存在感非常低

從上面幾個(gè)問題的描述,我們就可以簡單看出來現(xiàn)在《終末地》的戰(zhàn)斗基本上是數(shù)值導(dǎo)向的,且也可以預(yù)期后期的走向也基本上是數(shù)值為主,機(jī)制為輔,雖然其戰(zhàn)斗系統(tǒng)下設(shè)計(jì)了諸如破韌、“元素反應(yīng)”等機(jī)制,但實(shí)戰(zhàn)還是主打一個(gè)力大磚飛,實(shí)際策略體驗(yàn)較弱,甚至如果想要用一些策略,還反而會(huì)出現(xiàn)效率不足的情況。

在了解清楚目前《終末地》的戰(zhàn)斗問題后,我們再來看上文筆者闡述的觀點(diǎn):筆者認(rèn)為,《終末地》戰(zhàn)斗之所以在開發(fā)了近兩年的時(shí)間后,還是呈現(xiàn)這么低完成度的原因,就是摸不清基建系統(tǒng)的數(shù)值傾向,和戰(zhàn)斗體驗(yàn)的數(shù)值傾向造成的。

甚至現(xiàn)在的問題,基本上可以說是戰(zhàn)斗體驗(yàn)被模擬經(jīng)營體驗(yàn)裹挾了。一個(gè)很簡單的道理,如果玩家的數(shù)值極大程度來源于模擬經(jīng)營,那么為了讓玩家去玩模擬經(jīng)營,就一定要在通過戰(zhàn)斗關(guān)卡逼迫玩家去通過模擬經(jīng)營的方式進(jìn)行養(yǎng)成,避免出現(xiàn)逃課的情況,因此在終末地中沒有閃避操作、沒有像《深空之眼》的高智能AI,玩家才只能通過提升數(shù)值來和BOSS硬剛。這也就導(dǎo)致了終末地的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)芨惺艿降臉啡ど舷薜?,進(jìn)而影響到其長線的可玩性。

3、模擬經(jīng)營核心體驗(yàn)在低樂趣地戰(zhàn)斗體驗(yàn)下,是否能夠支撐長線發(fā)展?

最后一個(gè)問題,就是終末地在選擇高模擬經(jīng)營體驗(yàn),低戰(zhàn)斗樂趣體驗(yàn)的情況下,模擬經(jīng)營體驗(yàn)本身,是否能夠支撐玩家長線游戲?在這個(gè)問題上,筆者保持悲觀態(tài)度:模擬經(jīng)營體驗(yàn)其實(shí)很難支撐長線,首先,就像前面說到的《戴森球計(jì)劃》,在上線早期就有非常高的模擬深度和樂趣,但也沒能火幾個(gè)月。因此,如果戰(zhàn)斗本身不能提供足夠的樂趣,那么產(chǎn)品后期的體驗(yàn)肯定是令人擔(dān)憂的。

《終末地》如果能通過內(nèi)容+基建深度綁定,以此更快構(gòu)建玩家和角色之間的羈絆,可能也是一個(gè)好方向

說到底,《終末地》本質(zhì)上還是一個(gè)二游,玩家進(jìn)來是跟紙片人玩的,就像星鐵一樣,其戰(zhàn)斗樂趣本身的策略含量低,數(shù)值含量高,但玩家還是很買賬。即做二游還是看一個(gè)內(nèi)容質(zhì)量和內(nèi)容產(chǎn)能能不能跟上,如果通過基建能夠解決內(nèi)容產(chǎn)能不夠的問題,那這個(gè)方向也值得認(rèn)可——通過基建去創(chuàng)造角色物料,構(gòu)建其與玩家的羈絆,從而延緩產(chǎn)能不足下玩家對新故事、新主線的需求。

不過這都是低樂趣戰(zhàn)斗下退而求其次的做法,在筆者個(gè)人的角度,把戰(zhàn)斗樂趣做高,才是最高級的。當(dāng)然現(xiàn)在終末地以模擬經(jīng)營為核心,弱化戰(zhàn)斗體驗(yàn)的方向也是制作者的一種合理選擇;只是從體驗(yàn)者的角度思考,這樣的方式存在極大隱患。

不過現(xiàn)在還是技術(shù)測試,連1測都稱不上,終末地這套模擬經(jīng)營的箱庭二游后面究竟會(huì)往哪走,還得期待其后續(xù)的開發(fā)。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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