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今年暢游測了37款游戲,我們來聊聊這一款
2023-12-13 18:01:34

來源| 游戲新知

今年我們報(bào)道了暢游的新動作,這家老牌大廠一反常態(tài),頻繁進(jìn)行游戲測試。

而且這個勢頭到最近都還沒消退,近半年來暢游已經(jīng)在海外測試了37款游戲(指的是游戲包體,包括已下架的包體,且可能存在不同包體但相同內(nèi)容的情況)。

今年暢游測了37款游戲,我們來聊聊這一款

部分測試包體

測試的游戲以輕中度類居多,其中有一款休閑向SLG游戲《Covenant of Victory》看起來還頗具備特色。

今天主要來聊一下《Covenant of Victory》。

今年暢游測了37款游戲,我們來聊聊這一款

目前猜測這款游戲還處于玩法驗(yàn)證的階段。

其美術(shù)素材和之前暢游的測試產(chǎn)品《Dispute of Homeland》一致性頗高,而在玩法層面則可以看到不少爆款小游戲的身影。

《Covenant of Victory》之所以顯得特別,正是因?yàn)樗岩槐娦∮螒蛲娣ǘ剪垭s在一起。在這款游戲身上可以見到開箱子、強(qiáng)手棋、merge-2等玩法,全都是輕中度品類、或者在微信小游戲上經(jīng)常見到的玩法類型。

玩法融合稱不上新鮮事,上述提及的開箱子玩法也已經(jīng)衍生出不少創(chuàng)新融合的類型。

就像調(diào)酒需要選擇基酒一樣,玩法融合也需要選擇一個基底。游戲在「A+B」的過程中,無論后續(xù)加入多少要素,核心的玩法都不應(yīng)該發(fā)生改變。

《Covenant of Victory》卻有點(diǎn)脫離這一邏輯。

盡管它還保留了SLG的行軍、配隊(duì)等玩法,但在體驗(yàn)過后就很難下定義,它究竟還是以SLG為核心玩法、還是說已經(jīng)被稀釋成一款開箱子游戲。

這款游戲恰恰把這種體驗(yàn)上的難以定義當(dāng)作亮點(diǎn)。

《Covenant of Victory》在游戲簡介中直白提及了「等待時間為零」「隨機(jī)招募」這些字眼。很難想象這樣的體驗(yàn)會出現(xiàn)在一款SLG身上。

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從養(yǎng)成玩法身上就能明顯看出,SLG在設(shè)計(jì)中往往離不開卡牌游戲的框架(包括武將的抽卡、養(yǎng)成、配隊(duì)),卡牌玩法也決定了SLG常見的商業(yè)化模式,無論題材或玩法怎么變換,具備深度的養(yǎng)成玩法總是萬變不離其宗。

《Covenant of Victory》則相反,把卡牌的養(yǎng)成玩法做得更加淺顯。該游戲放棄了傳統(tǒng)的抽卡方式,而是采用了最簡潔的合成玩法。同樣的玩法并不多見,之前可以在瘋狂游戲的《瘋狂打怪獸》身上可以看到。這款游戲現(xiàn)在已經(jīng)停運(yùn),也就是說其實(shí)這一設(shè)計(jì)還沒有過成功案例。

merge-2的合成玩法很容易上手。玩家通過放置掛機(jī)或者付費(fèi)來獲得魔物蛋,即時生成不同階級的魔物。相同階級的2只魔物可以進(jìn)行合成,有概率成功合成出高階級的魔物、也有概率失敗生成史萊姆,史萊姆只能用來提升其他魔物的等級。簡單來說,這只能被視作一種休閑游戲的養(yǎng)成玩法。

這種養(yǎng)成玩法可以做得足夠長線——游戲內(nèi)沒有固定的合成公式,意味著玩家即便合成出高品階魔物,事先也并不知道是不是自己想要的那一個,游戲也因此出現(xiàn)指數(shù)級上升的隨機(jī)性。而且無論玩家是想要合成魔物、還是獲得史萊姆,不同的目的都只能通過「孵蛋」這一種操作實(shí)現(xiàn)。游戲的養(yǎng)成線之所以更長,只是單純因?yàn)殡S機(jī)性的影響,導(dǎo)致玩家的養(yǎng)成決策喪失了效率。

與此同時,這種玩法也并不具備深度——魔物養(yǎng)成的方式僅僅保留了「升級」,諸如裝備、魔物升星等設(shè)計(jì)都被放棄。雖說輕度化是現(xiàn)在SLG的趨勢,但如果說大部分產(chǎn)品都是在皮毛上下功夫、借此吸引玩家,那么《Covenant of Victory》就已經(jīng)深入骨髓,甚至顯得有點(diǎn)單一枯燥。

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相對輕度的卡牌玩法也影響了《Covenant of Victory》的核心玩法,令其權(quán)重從SLG偏向了放置卡牌。

養(yǎng)成的魔物可以進(jìn)行配隊(duì)并在SLG戰(zhàn)場上發(fā)揮作用?!禖ovenant of Victory》使用了傳統(tǒng)COK-like框架,依然具有點(diǎn)對點(diǎn)行軍、巡查任務(wù)的特點(diǎn)。不過《Covenant of Victory》雖然為每個魔物設(shè)計(jì)了軍團(tuán)技能,但游戲中關(guān)于SLG戰(zhàn)斗的內(nèi)容都還沒制作出來,戰(zhàn)斗過程也僅僅是PV視頻,和玩家上陣的隊(duì)伍沒有關(guān)系。

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現(xiàn)在《Covenant of Victory》的PVP玩法更像是從開箱子玩法繼承過來,而沒有想著向SLG靠攏。游戲中制作了放置卡牌的對戰(zhàn)內(nèi)容,玩家可以選擇上陣一名魔物并和領(lǐng)主組成2人隊(duì)伍,消耗入場券可以和其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn),最終按積分排名獲得獎勵。

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類似的,《Covenant of Victory》提供了2種征兵方式,并且在其中1種中加入了隨機(jī)性要素。

一種是結(jié)合了強(qiáng)手棋的玩法,既是玩家征兵的主要途徑,也是隨機(jī)性的體現(xiàn)所在。玩家通過放置掛機(jī)、SLG擊殺野怪的方式會收獲一定數(shù)量的骰子,在棋盤上投擲后會隨機(jī)獲得不同種類的士兵或者金幣。玩家單純地?cái)S骰子很難獲得指定種類的士兵,但還可以使用特殊骰子來擲出指定的點(diǎn)數(shù),或許后續(xù)會成為付費(fèi)內(nèi)容之一。

這樣征兵的效率可能有限,但效益會顯得更高。隨著玩家擲骰子的次數(shù)越來越多,棋盤的等級會隨之提升,每次獲得的士兵數(shù)量也會變多。

另一種則是用金幣直接購買指定種類的士兵,同樣去掉了訓(xùn)練士兵的等待環(huán)節(jié)。不過這種征兵方式有限定額度,每3天只能購買一定數(shù)量的士兵。這并不會成為征兵的主要手段,只能起到輔佐作用。

如果在正式加入了SLG對戰(zhàn)玩法之后,由于玩家很難獲得想要的兵種,也意味著要花更多的時間積攢兵力?;蛟S強(qiáng)手棋的玩法本身是輕度的,但應(yīng)用到SLG玩法身上會反而令其變得更加重度。

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另外《Covenant of Victory》把SLG的城建玩法改成開箱子的形式,玩法體驗(yàn)也從原先比較宏觀的「策略經(jīng)營」變成相對微觀的「角色養(yǎng)成」。

城建玩法在常規(guī)SLG中是用來控制游戲節(jié)奏的關(guān)鍵。玩家需要花時間來等待建筑建成,還需要遵循先后順序來解鎖升級條件。在這個過程中可以使用加速道具、或者解鎖建造隊(duì)列來提升建造效率,這部分內(nèi)容也為游戲提供了商業(yè)化的空間。

但《Covenant of Victory》直接直接舍棄了「城建」的概念,玩家只需要不斷開箱子就可以獲得建筑,也因此省去了等待建造的時間。

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這些建筑不只是起到功能性的作用。它們也需要被看作是「裝備」,同時影響著「領(lǐng)主」的戰(zhàn)力數(shù)值,而領(lǐng)主的戰(zhàn)力決定了玩家能否繼續(xù)推進(jìn)任務(wù)進(jìn)度。

和開箱子玩法一樣,玩家也是在不斷開箱的過程中獲得更強(qiáng)力的建筑、并選擇替換建筑或者出售。出售寶箱后可以獲得金幣和提升寶箱等級,金幣是游戲中唯一一種資源(除去付費(fèi)內(nèi)容)、寶箱等級則決定了高品質(zhì)建筑的出現(xiàn)概率。

《Covenant of Victory》基本還原了開箱子的游戲體驗(yàn),并且把門檻做得更低,通過放置掛機(jī)、完成任務(wù)、擊殺野怪等一系列方式向玩家提供寶箱。

尤其是放置掛機(jī)這樣的設(shè)計(jì)在很多開箱子玩法的游戲中都不會存在,因?yàn)橹灰鞒淘O(shè)計(jì)得當(dāng),玩家在游戲前期都不會「遇到?jīng)]有箱子可以開」的情況,而《Covenant of Victory》依然加入了保底措施。

現(xiàn)在開箱子玩法在海內(nèi)外市場都有極高的熱度,也受到了很多廠商的追捧。像是三七互娛的《尋道大千》在微信小游戲大獲成功,并且用App出海同樣有不錯的成績,近期還準(zhǔn)備著加注推出新品《小小斗羅》。能夠認(rèn)可的是,這一玩法自微信小游戲而萌生,在App端也具備潛力。

相比起傳統(tǒng)的SLG玩法,開箱子很可能會延長玩家在線時長。換句話說,玩家很難出現(xiàn)無事可做的情況,只要愿意花時間,一定會獲得戰(zhàn)力提升或者資源累積,基本不會被游戲控制進(jìn)度而勸退。作為參考,開箱子爆款《瘋狂騎士團(tuán)》的制作人曾透露過運(yùn)營初期的數(shù)據(jù),用戶平均在線時長達(dá)到60分鐘(也可能受到小游戲平臺的影響)。

玩家在線時長未必是衡量一個SLG是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn),但它往往意味著給玩家?guī)砹顺掷m(xù)的成長感,這種更直接強(qiáng)烈的刺激或許能更好地留下玩家。

在帶來優(yōu)點(diǎn)之余,加入開箱子玩法之后也需要一定代價,最明顯的是降低了資源的權(quán)重。這對于SLG來說也很重要,當(dāng)游戲中不再提供資源生產(chǎn)、分配和消耗的樂趣時,玩家在SLG玩法中可能會因此喪失目標(biāo)感。

總的來說,現(xiàn)在《Covenant of Victory》還是一款處于雛形階段的產(chǎn)品,游戲體驗(yàn)集中在單人玩法身上。

不過也別忘了,開箱子玩法正處于創(chuàng)新激烈比拼的時候,在大家都想著怎么把「開箱子玩法作為基底」的時候,至今甚少有游戲?qū)⑵渥鳛檩o佐玩法。至于和SLG融合的這個創(chuàng)新方向是否可行,依舊有待繼續(xù)觀察。

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7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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