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來(lái)源| 游戲聯(lián)合體
自2022年5月正式發(fā)布首支PV之后,如今米哈游的新作《絕區(qū)零》已經(jīng)在市場(chǎng)和業(yè)界的期待之中走過(guò)了一年半時(shí)間。2023年8月,我們?cè)?jīng)在德國(guó)科隆電玩展上米哈游的展臺(tái)試玩到了這款游戲。在現(xiàn)場(chǎng)試玩中,官方僅開(kāi)放了部分戰(zhàn)斗相關(guān)內(nèi)容供到場(chǎng)觀(guān)眾體驗(yàn),且拒絕任何拍攝,因此我們并沒(méi)有得到太多信息。不過(guò)很幸運(yùn),在11月24日正式開(kāi)啟的《絕區(qū)零》“降噪測(cè)試”中,我們真正進(jìn)入到游戲里體驗(yàn)了其相當(dāng)一部分核心內(nèi)容,許多此前的疑問(wèn)也得到了答案。
從2016年的《崩壞3》,到2020年的《原神》,2023年春季的《崩壞:星穹鐵道》,無(wú)論是業(yè)界也好,還是玩家也罷,已經(jīng)對(duì)米哈游出品形成了一種習(xí)慣的認(rèn)知:高規(guī)格研發(fā)、極具競(jìng)爭(zhēng)力的底層硬品質(zhì)、對(duì)二次元文化與用戶(hù)群體的深入了解,以及獨(dú)立于傳統(tǒng)移動(dòng)游戲模型之外的核心內(nèi)容。而這次看到《絕區(qū)零》(嚴(yán)格來(lái)說(shuō),仍是在研狀態(tài),目前可見(jiàn)內(nèi)容不代表最終品質(zhì))的全貌之后,游聯(lián)體的整體感受是,在上面提到的“習(xí)慣認(rèn)知”之上,《絕區(qū)零》仍舊在嘗試進(jìn)行更多的探索,例如完全不同于當(dāng)今市面上二次元游戲產(chǎn)品的玩法設(shè)計(jì),例如更貼近買(mǎi)斷付費(fèi)RPG游戲的沉浸感打造,當(dāng)然也包括劇情敘事和人物塑造上的一些全新手法。
而綜上來(lái)看,當(dāng)前《絕區(qū)零》所展現(xiàn)出的很多東西,其整體所給予人的感受,很大程度上是區(qū)別于早先的《崩壞3》、以及后來(lái)的《原神》與《崩壞:星穹鐵道》的。
由于此前在科隆電玩展上體驗(yàn)過(guò)《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗內(nèi)容,游聯(lián)體在參加“降噪測(cè)試”之后,首先還是想談?wù)勊暮诵膽?zhàn)斗部分。此前的體驗(yàn)雖然短暫且有很大局限,但整體玩下來(lái)還是正向反饋更多,我們對(duì)《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),最直觀(guān)的感覺(jué)是“絲滑”——人物的行動(dòng)、招式的銜接、團(tuán)隊(duì)的配合等等各個(gè)方面,給人的感受是舒適的,這應(yīng)該離不開(kāi)其團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期的積累與打磨。
就上手觀(guān)感來(lái)說(shuō),其實(shí)《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗一開(kāi)始給體驗(yàn)者的感覺(jué)應(yīng)該并不陌生,左側(cè)的虛擬搖桿、右側(cè)的普通攻擊、特殊技、閃避、換人鍵,包括在條件滿(mǎn)足時(shí)才出現(xiàn)的大招鍵有序排列,基本上是ARPG游戲的標(biāo)配,但是又與多個(gè)技能按鈕圍繞普攻按鍵排布的產(chǎn)品不同。當(dāng)然,這是由《絕區(qū)零》本身所主打的“三人組隊(duì)隨時(shí)切換戰(zhàn)斗”玩法所決定的,在任何一個(gè)角色登場(chǎng)時(shí),其戰(zhàn)斗體驗(yàn)的多樣化與爽快感并不來(lái)源于一個(gè)人物多個(gè)不同用途的技能,而是來(lái)源于多個(gè)角色的入替與有機(jī)配合。
也就是說(shuō),如果玩家只單獨(dú)操作一個(gè)角色,那么他可以體驗(yàn)到的內(nèi)容僅限于普攻與技能的配合,以及即將受擊前瞬間所使用的閃避(在《絕區(qū)零》中被稱(chēng)為“極限閃避”),當(dāng)“極限閃避”成功之后馬上進(jìn)行普通攻擊,則可以實(shí)現(xiàn)類(lèi)似許多知名動(dòng)作游戲中的“彈反”(閃避后的瞬間反擊,在《絕區(qū)零》中成為“閃避反擊”)。而如果想要體驗(yàn)《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗部分中的真正魅力,則需要靈活使用圍繞著“角色替換”所產(chǎn)生的幾個(gè)新概念:首先是“極限支援”,即在角色受擊前的瞬間通過(guò)“切換角色”按鈕召喚隊(duì)伍里的下一位角色登場(chǎng),“極限支援”成功發(fā)動(dòng)后,參戰(zhàn)人物變?yōu)殛?duì)列中的下一位角色,隨后通過(guò)使用普攻或者特殊技能,則可以在此基礎(chǔ)上發(fā)動(dòng)“支援突擊”。在單人戰(zhàn)斗部分的基礎(chǔ)上,結(jié)合“極限支援”“支援突擊”等等概念,再輔以攻擊累計(jì)造成的敵方單位“失衡”,以及達(dá)成條件后的特殊技、連攜技使用,《絕區(qū)零》整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得異常豐富,同時(shí)在相對(duì)較短的單局戰(zhàn)斗里,豐富的體驗(yàn)以及絲滑的連接盡可能地保證了爽快感的高頻正向反饋。
不過(guò),熟悉ARPG手游的讀者應(yīng)該明白一點(diǎn),無(wú)論多么豐富而爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),事實(shí)上在“數(shù)值成長(zhǎng)”為核心的養(yǎng)成模型之中,其最終都難免會(huì)一定程度地陷入到“刷”和“肝”的枯燥循環(huán)中,進(jìn)而催生玩家的厭倦。針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,《絕區(qū)零》相對(duì)于其他同類(lèi)產(chǎn)品做出了相當(dāng)程度的改進(jìn),一方面,《絕區(qū)零》允許玩家在日常游戲中通過(guò)完成任務(wù)收集不同的怪物卡,然后通過(guò)特定系統(tǒng),在花費(fèi)相同時(shí)間和資源的情況下,去自由組合怪物卡組,更高效率地解決素材獲取問(wèn)題;另一方面,《絕區(qū)零》的主線(xiàn)推進(jìn)并非簡(jiǎn)單的“推圖+戰(zhàn)斗”,而是將類(lèi)似RPG游戲中走迷宮的玩法簡(jiǎn)化為“走格子”,并融合大量探索和解謎要素,以及相應(yīng)的劇情推進(jìn)和角色塑造內(nèi)容一起,形成獨(dú)特的“空洞”玩法。
暴論一點(diǎn)地講,“空洞玩法”可以說(shuō)是《絕區(qū)零》區(qū)別于其他同類(lèi)二次元產(chǎn)品的重要核心之一。雖然這只是單純的一家之言,不過(guò)從這次“降噪測(cè)試”中米哈游官方發(fā)布的問(wèn)卷內(nèi)容來(lái)看,《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)對(duì)于“空洞玩法”的優(yōu)化與打磨保持著非常高的重視程度——在游聯(lián)體截至目前為止參與的兩次問(wèn)卷調(diào)研來(lái)看,官方都特別針對(duì)“空洞玩法”的可探索內(nèi)容、解謎要素、走格子規(guī)則等等體驗(yàn)細(xì)節(jié)設(shè)定了相應(yīng)問(wèn)題。
而在實(shí)際體驗(yàn)中,“空洞玩法”也確實(shí)扮演著非常重要的角色:它作為一個(gè)載體,將劇情敘事(包括主線(xiàn)與支線(xiàn))與核心戰(zhàn)斗進(jìn)行串聯(lián),使《絕區(qū)零》的內(nèi)容探索與推進(jìn)的樂(lè)趣分成了兩個(gè)維度,即“走格子探索”與“相對(duì)單次時(shí)長(zhǎng)較短的多次獨(dú)立戰(zhàn)斗”,玩家在觀(guān)看劇情了解任務(wù)內(nèi)容之后進(jìn)入章節(jié)關(guān)節(jié)之中,在“空洞玩法”里,通過(guò)走格子的方式,收獲傳統(tǒng)RPG游戲中迷宮探索的類(lèi)似體驗(yàn),并完成獎(jiǎng)勵(lì)獲取、解謎等等事件,同時(shí)在包含戰(zhàn)斗事件的格子中進(jìn)行單局戰(zhàn)斗,收獲二次元ARPG的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而不是像其他作品一樣,將ARPG戰(zhàn)斗玩法整體放在一個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景之中,只把探索和解謎作為關(guān)卡設(shè)計(jì)中的點(diǎn)綴。
這樣做的好處顯而易見(jiàn)。因?yàn)槿绻麑?zhàn)斗部分貫穿整個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景的常規(guī)做法,那么無(wú)論如何對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行推敲,增加可追求的多重目標(biāo)(如搜集物品、謎題破解等等),最終的關(guān)卡體驗(yàn)一定是走向枯燥重復(fù)的(度過(guò)新手期后,從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看),畢竟本質(zhì)上玩家戰(zhàn)斗的意義除了推進(jìn)內(nèi)容、收獲成長(zhǎng)素材和進(jìn)行戰(zhàn)力驗(yàn)證之外,幾乎沒(méi)有其他。
在《絕區(qū)零》的“空洞玩法”中則不同,如果我們只把游戲的核心戰(zhàn)斗看成是關(guān)卡攻略中走格子所遇到的一種事件種類(lèi)的話(huà),就會(huì)發(fā)現(xiàn),包括我們所異常期待的內(nèi)容探索、解謎、獎(jiǎng)勵(lì)獲取,甚至是隨著走格子進(jìn)程而出現(xiàn)的劇情事件和人物對(duì)話(huà)等等,全部會(huì)成為關(guān)卡中的“主角”,而不再像傳統(tǒng)ARPG一樣只能成為戰(zhàn)斗的點(diǎn)綴——例如游戲初期某個(gè)關(guān)卡中,由于幾個(gè)機(jī)關(guān)的存在,玩家必須像玩“倉(cāng)庫(kù)番”一樣把幾個(gè)箱子推到指定格子處才能推動(dòng)進(jìn)程;或者也可能在某個(gè)機(jī)關(guān)處遇到驗(yàn)證碼謎題,系統(tǒng)會(huì)讓玩家記錄隨后出現(xiàn)的驗(yàn)證碼數(shù)字,進(jìn)而再增加難度,讓玩家依據(jù)系統(tǒng)給定的顏色順序排列數(shù)字填入驗(yàn)證碼,方可破解接管;甚至這種解謎在玩家逐漸熟悉“空洞玩法”之中還會(huì)進(jìn)階,系統(tǒng)還會(huì)在空洞地圖中增加特定商店,玩家一方面需要穿梭空洞收集一種名為“齒輪硬幣”的道具,然后在商店中購(gòu)買(mǎi)探索道具,最終才能完成整個(gè)地圖的探索(注意這是過(guò)關(guān)必備條件,而非可選目標(biāo))。
此外,我們想說(shuō)的是,這種做法對(duì)于敘事和角色塑造的價(jià)值(以下含部分劇透)。例如在“逃生早鳥(niǎo)票”這個(gè)章節(jié)中,貓又的委托來(lái)到尾聲,關(guān)卡中斷,貓又說(shuō)出了自己的真實(shí)身份,進(jìn)而挾持遠(yuǎn)景實(shí)業(yè)的珀?duì)柭噲D單槍匹馬解決問(wèn)題,而隨后主角團(tuán)則要在“空洞”中通過(guò)走格子玩法打敗強(qiáng)大的BOSS,找到貓又位置,從而完成階段性的故事迎來(lái)一個(gè)小的Happy Ending。在這個(gè)過(guò)程中,各個(gè)角色在關(guān)卡進(jìn)程中的臺(tái)詞,主角團(tuán)尋找問(wèn)題解決途徑,劇情中矛盾的突然激化,伴隨著不斷解決謎題、擊敗敵人的進(jìn)程,其間的緊張感在最終的劇情演出中得到釋放并達(dá)到高潮,比起戰(zhàn)斗前后把劇情故事硬塞給玩家的手法要高明得多。
綜合來(lái)看,“空洞玩法”將諸多要素作用于一起,讓玩家在極強(qiáng)的沉浸感與參與感之中,更深入和透徹地接受了游戲的故事劇情,同時(shí)也就自然而然地在流行于二次元領(lǐng)域的標(biāo)簽化、臉譜化人物塑造之外,更多地將目光集中于、將情感寄托于層次感分明的角色身上。我想,不止是米哈游所代表的高品質(zhì)二次元內(nèi)容,任何題材、任何世界觀(guān)結(jié)構(gòu)的游戲作品,如果使用類(lèi)似的設(shè)計(jì)手法,都足以收獲更多玩家的喜愛(ài)。這也是為什么我們?cè)跇?biāo)題中說(shuō):《絕區(qū)零》的厲害之處就在于它的“不一樣”。
游聯(lián)體并非濃度很高的二次元,但在觀(guān)察市面上熱門(mén)二游時(shí)的直觀(guān)感受是,許多作品仍舊試圖通過(guò)“設(shè)定”取勝。就“設(shè)定”這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),《絕區(qū)零》當(dāng)然也絲毫不差,未來(lái)科幻題材加上前衛(wèi)明快的美術(shù)風(fēng)格,包括將工業(yè)風(fēng)、波普風(fēng)與潮流要素的完美融合,使得《絕區(qū)零》給人的整體觀(guān)感異常“漂亮”。但在這次測(cè)試之中,更令游聯(lián)體感到驚喜的是,這款作品輕松詼諧的基調(diào),以及更為直觀(guān)的人物特質(zhì)呈現(xiàn)。
例如在游戲開(kāi)局,狡兔屋三位角色在任務(wù)中便展現(xiàn)出了非常清晰的性格特征,老大妮可外形上兼具“色”和“可愛(ài)”兩種特質(zhì),精打細(xì)算的同時(shí)又帶著點(diǎn)正義感的傲嬌令人印象深刻;兩名成員安比和比利,一個(gè)是帶點(diǎn)“冷幽默”的準(zhǔn)三無(wú)少女,一個(gè)是氣氛擔(dān)當(dāng)?shù)母阈δ?,這種團(tuán)隊(duì)組合無(wú)論在什么樣的故事里想必都是效果拉滿(mǎn),絕不存在玩了半天還記不住誰(shuí)是誰(shuí)這種情況,反倒是作為劇情推進(jìn)層面主角的繩匠兄妹被襯托得減色不少。而某種意義上,二次元的核心就是受眾對(duì)角色的“愛(ài)”,既然《絕區(qū)零》做到了這一點(diǎn),那么便已經(jīng)成功了一大步。
另外我們最后想說(shuō)的是承擔(dān)大量生活職能的主要場(chǎng)景六分街,它給人的感覺(jué)會(huì)有點(diǎn)像一些被稱(chēng)為“刷子游戲”的一些日本RPG中的“基地”概念(如早年間的《夢(mèng)幻之星攜帶版》等等),其主要承擔(dān)部分強(qiáng)化方面的功能,以及一些諸如經(jīng)營(yíng)、娛樂(lè)等等小游戲功能。例如主角兄妹經(jīng)營(yíng)的錄像店,小玩法中上架銷(xiāo)售的影片都有各自的類(lèi)型、故事梗概單獨(dú)介紹;六分街中的咖啡廳和拉面店用于給冒險(xiǎn)隊(duì)伍添加增益buff;改裝店用于進(jìn)行冒險(xiǎn)伙伴邦布的強(qiáng)化;報(bào)亭中更新的訊息與劇情推進(jìn)息息相關(guān);電玩店里則允許玩家游玩貪食蛇等小游戲來(lái)調(diào)劑游戲節(jié)奏。此外,許多支線(xiàn)委托和事件,包括可以通過(guò)對(duì)話(huà)增加團(tuán)隊(duì)角色好感度的信賴(lài)任務(wù)也都在六分街場(chǎng)景中完成,游戲的進(jìn)程中,這個(gè)場(chǎng)景里經(jīng)常會(huì)有可以探索的新內(nèi)容。結(jié)合其日式街區(qū)的風(fēng)格以及豐富的支線(xiàn)與迷你游戲要素,你甚至?xí)r(shí)常想起與《絕區(qū)零》八竿子打不著的《如龍》系列。
這也是之所以我們講《絕區(qū)零》“不一樣”的立足點(diǎn)之一。在絕大多數(shù)同賽道產(chǎn)品仍舊基于傳統(tǒng)的移動(dòng)游戲卡牌模型,套上華麗的二次元外皮包裝成產(chǎn)品之時(shí),已經(jīng)有一些產(chǎn)品開(kāi)始另辟蹊徑,用更加偏向于買(mǎi)斷制游戲的內(nèi)容創(chuàng)意,以及更加自然流暢的嫁接方式,把敘事、角色和玩法更好地融為一體,走出差異化的道路。而毫無(wú)疑問(wèn),《絕區(qū)零》就是這條探索之路上的最佳代表之一。(文:瓦圖京大將)
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8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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