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一家二次元手游大廠,帶著「情緒」進(jìn)軍3A單機(jī)領(lǐng)域
2024-03-03 09:30:00

來源 | 游戲新知

作者 | 權(quán)杖三

我猜,對(duì)許多游戲從業(yè)者來說,二次元是一個(gè)神奇的「賽道」。這里我們能看到幾乎做一款成一款的傳奇公司,也能見到經(jīng)過多年積累后慘烈「翻車」的老牌開發(fā)團(tuán)隊(duì)——當(dāng)然更多的作品處于一種比較量子力學(xué)的狀態(tài),在進(jìn)入市場觀測(cè)之前沒人能說得清它的成敗。

許多玩家將一款游戲失敗的原因歸結(jié)為游戲的開發(fā)者并不能像大部分玩家一樣熱愛游戲,但這個(gè)結(jié)論最多只有一半是正確的:玩家也不一定清楚什么樣的設(shè)計(jì)能最大程度地調(diào)動(dòng)起自己的情緒。

調(diào)動(dòng)情緒是一件微妙的事情,所以即便盡量嘗試100%復(fù)刻成功者的路線,也很難最終走向成功的結(jié)果——所以反過來想,承包了我半個(gè)春節(jié)的《碧藍(lán)幻想Relink》(以下簡稱《Relink》)雖然是一款買斷制的二次元共斗ARPG,但仍然能夠給未來的二次元游戲一些值得參考的地方。畢竟這款游戲的開發(fā)公司,來自日本的Cygames的確精于此道。

調(diào)動(dòng)情緒的幾種方法

如果只看劇情,《Relink》很難說是一款優(yōu)秀的作品:大反派毫無邏輯地一直堅(jiān)持著與主流價(jià)值觀相悖的想法,全程都沒有和主角團(tuán)進(jìn)行過正常的交流;其他重要的反派角色則在交手一兩次之后變成了盟友,由于缺少劇情鋪墊導(dǎo)致無論把他們認(rèn)定為敵人還是友軍都十分別扭。簡而言之,游戲的劇情基本上可以簡化成,主角團(tuán)去了XXX,然后和YYY打了一架。

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《Relink》能這么做很大程度上是因?yàn)樗且豢罟捕酚螒颍M成小隊(duì)與各種各樣的敵人戰(zhàn)斗才是游戲的重頭戲。如果將《Relink》與世界上最著名的共斗游戲《怪物獵人》系列相比,可以發(fā)現(xiàn)Cygames在動(dòng)畫領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗(yàn)派上了用場:每個(gè)章節(jié)都有至少一場大規(guī)模的BOSS戰(zhàn),每個(gè)BOSS都擁有附帶獨(dú)特演出的技能,搭配上專門設(shè)計(jì)的運(yùn)鏡效果,游玩的體驗(yàn)相比傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲有不少差異,有時(shí)會(huì)感覺自己更像是在玩一部可以互動(dòng)的電影。

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并且游戲的終章毫不意外地由連續(xù)多場BOSS戰(zhàn)組成,每當(dāng)我產(chǎn)生「這游戲的最終BOSS演出真帥啊」的想法時(shí),游戲總會(huì)用另一場更加華麗夸張的戰(zhàn)斗打臉。打到最后其實(shí)我早就已經(jīng)滿足了,但游戲居然告訴我它還有更多,甚至還讓我操作Cygames的精神傳承,巨龍巴哈姆特進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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不僅僅是戰(zhàn)斗演出,《Relink》對(duì)角色的塑造也同樣有一種「大力出奇跡」的感覺。就算我們忽略掉《Relink》里出現(xiàn)的人物都來自10年前就開始運(yùn)營的同IP作品《碧藍(lán)幻想》這個(gè)前提,前者自己也擁有海量的細(xì)節(jié)讓這些角色的設(shè)定變得豐富立體。

《Relink》大約有二十個(gè)可選角色,任意兩兩組合都會(huì)在戰(zhàn)斗的過程中觸發(fā)數(shù)套互動(dòng)語音;而在主線劇情中,故事每往前推進(jìn)一個(gè)小階段,玩家操控的角色也都會(huì)發(fā)表自己的感想;角色還都有若干個(gè)社交動(dòng)作,它們并不是從同一個(gè)模子里刻出來的,而是基于角色的特點(diǎn)進(jìn)行了專門設(shè)計(jì);此外,每個(gè)角色還有一段專屬的短篇支線故事;甚至更「離譜」的是,當(dāng)戰(zhàn)斗中多名角色同時(shí)使用奧義技能時(shí),角色們一起喊出的大招名字前的語氣詞還會(huì)根據(jù)陣容發(fā)生改變......

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來源:B站@我的峰Mine

這些要素其實(shí)都不難在各種二次元游戲中見到。而當(dāng)不存在邏輯漏洞的細(xì)節(jié)堆積,達(dá)到「量變引起質(zhì)變」的程度之后,角色的形象就會(huì)變得豐滿立體,減少「人設(shè)標(biāo)簽雷同」帶來的割裂感。

而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《Relink》的做法則相對(duì)比較獨(dú)特。它一方面設(shè)計(jì)了20名各有特點(diǎn)的角色,各自只需要簡單的練習(xí)就能上手操作,而另一方面,它并沒有把爽感放在角色的微觀操作上,而是貫穿在了一整場戰(zhàn)斗中。

在10年前,給回合制游戲加入破防條還是個(gè)比較時(shí)髦的設(shè)計(jì),因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)能有效調(diào)整游戲的節(jié)奏,減少「敵人動(dòng)一下然后我動(dòng)一下」的枯燥感。而《碧藍(lán)幻想》在那時(shí)就已經(jīng)在給破防條系統(tǒng)增加一些變化:BOSS在受到攻擊時(shí)會(huì)累積狀態(tài)條,攢滿后會(huì)進(jìn)入狂暴狀態(tài)施展特殊的技能;在狂暴時(shí)受到足夠的攻擊后則會(huì)進(jìn)入破防狀態(tài)。

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升級(jí)成動(dòng)作游戲的《Relink》也繼承了同樣的系統(tǒng),這讓玩家在一場BOSS戰(zhàn)中有了坐過山車般的體驗(yàn):戰(zhàn)斗開始時(shí)雙方只能一板一眼地過招,打著打著BOSS會(huì)進(jìn)入狂暴狀態(tài),施展帶有酷炫演出并且威力強(qiáng)大的技能迫使玩家防御和躲避;而BOSS的狂暴技能只會(huì)持續(xù)一小段時(shí)間,隨后玩家就可以用奧義連鎖等技能反擊,讓BOSS單方面挨打。

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而戰(zhàn)斗的節(jié)奏在玩家的不同游玩階段也會(huì)有不同的表現(xiàn),在玩家前期數(shù)值較低時(shí),一場BOSS戰(zhàn)會(huì)有兩到三次狂暴-破防的循環(huán),基本上達(dá)到了剛好不會(huì)使玩家厭煩的程度;到了后期進(jìn)入刷刷刷的游戲節(jié)奏后,玩家則可以通過合理安排奧義和控制技能的釋放時(shí)間來盡量減少BOSS狂暴的次數(shù)——而這就涉及到了《Relink》RPG的部分,它也是這款游戲各種遺憾的起點(diǎn)。

一些遺憾

角色的養(yǎng)成當(dāng)然是ARPG不可分割的一部分,同時(shí)養(yǎng)成系統(tǒng)也是玩家在通關(guān)主線劇情后繼續(xù)游玩的主要?jiǎng)恿ΑR虼恕禦elink》提供了數(shù)套極具深度的養(yǎng)成系統(tǒng):兩套長度極長的天賦樹、可以不斷刷詞條的上限突破、12個(gè)提供各種各樣被動(dòng)技能的因子槽位以及6把需要打造的武器。

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這對(duì)一款二次元游戲來說也有不少好處,畢竟玩家們肯定會(huì)喜歡讓自己喜歡的角色逐漸變強(qiáng)的過程,但它也不是無敵的。天賦樹的節(jié)點(diǎn)數(shù)量確實(shí)很多,但它們最終都需要點(diǎn)滿,其中完全不存在取舍的余地,而那種逐漸變強(qiáng)的感覺只有在養(yǎng)成第一個(gè)角色時(shí)可以感受到:游戲的數(shù)值設(shè)置讓玩家劇情通關(guān)后隨著額外高難度任務(wù)的解鎖同步提高角色的數(shù)值,并且差不多在最后一個(gè)任務(wù)時(shí)獲得了點(diǎn)滿天賦樹所需的所有技能點(diǎn)。

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但從第二個(gè)角色開始,冗長的天賦樹則變成了負(fù)擔(dān)。因?yàn)橥婕业挠螒蝮w驗(yàn)已經(jīng)錨定在了第一個(gè)養(yǎng)成完畢的角色上,所以玩家不得不先刷到足夠數(shù)量的技能點(diǎn),再將新角色的天賦樹一口氣點(diǎn)滿,否則這個(gè)角色就不是完全體,直接使用會(huì)因?yàn)閿?shù)值或是機(jī)制完整導(dǎo)致體驗(yàn)的缺失。同樣地,每個(gè)角色的6把武器也要經(jīng)過類似的養(yǎng)成步驟,因?yàn)樯綕M級(jí)的武器即使不裝備也可以被動(dòng)地提供數(shù)值加成,這也意味著武器的養(yǎng)成同樣不存在選擇空間——因?yàn)槎急仨毜脧?qiáng)化滿。

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而養(yǎng)成武器的素材來源則是十來個(gè)后期高難度BOSS,他們也都是主線劇情中見過的面孔,在重復(fù)的機(jī)械勞動(dòng)下,再優(yōu)秀的演出劇情也容易審美疲勞——根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),《Relink》在正式上線之后的很長一段時(shí)間都能保持每日10萬的峰值在線,而目前已經(jīng)略顯頹勢(shì)。

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這就又回到了老生常談的產(chǎn)能問題。事實(shí)上《Relink》這個(gè)項(xiàng)目早在2016年就已公布,也就是說它的開發(fā)時(shí)間接近8年(甚至開發(fā)期間與Cygames合作的白金工作室也因?yàn)楹贤狡诙?019年提前退出了)。

此外根據(jù)官方提供的信息,這款游戲在正式發(fā)售11天之后達(dá)到了100萬的銷量,這個(gè)數(shù)字和同類游戲的《怪物獵人:世界》相比少了快一個(gè)數(shù)量級(jí)。按照這個(gè)銷量換算,《Relink》目前帶來的營收額折合成人民幣大概是3億元左右,大概率還沒有收回開發(fā)的成本。不過對(duì)于Cygames來說,《Relink》是他們進(jìn)軍3A主機(jī)游戲界的第一步,目前的現(xiàn)狀也算不上失敗,也許往后我們還可以期待這家公司更多的作品。

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    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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