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一家二次元手游大廠,帶著「情緒」進軍3A單機領域
2024-03-03 09:30:00

來源 | 游戲新知

作者 | 權杖三

我猜,對許多游戲從業(yè)者來說,二次元是一個神奇的「賽道」。這里我們能看到幾乎做一款成一款的傳奇公司,也能見到經過多年積累后慘烈「翻車」的老牌開發(fā)團隊——當然更多的作品處于一種比較量子力學的狀態(tài),在進入市場觀測之前沒人能說得清它的成敗。

許多玩家將一款游戲失敗的原因歸結為游戲的開發(fā)者并不能像大部分玩家一樣熱愛游戲,但這個結論最多只有一半是正確的:玩家也不一定清楚什么樣的設計能最大程度地調動起自己的情緒。

調動情緒是一件微妙的事情,所以即便盡量嘗試100%復刻成功者的路線,也很難最終走向成功的結果——所以反過來想,承包了我半個春節(jié)的《碧藍幻想Relink》(以下簡稱《Relink》)雖然是一款買斷制的二次元共斗ARPG,但仍然能夠給未來的二次元游戲一些值得參考的地方。畢竟這款游戲的開發(fā)公司,來自日本的Cygames的確精于此道。

調動情緒的幾種方法

如果只看劇情,《Relink》很難說是一款優(yōu)秀的作品:大反派毫無邏輯地一直堅持著與主流價值觀相悖的想法,全程都沒有和主角團進行過正常的交流;其他重要的反派角色則在交手一兩次之后變成了盟友,由于缺少劇情鋪墊導致無論把他們認定為敵人還是友軍都十分別扭。簡而言之,游戲的劇情基本上可以簡化成,主角團去了XXX,然后和YYY打了一架。

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《Relink》能這么做很大程度上是因為它是一款共斗游戲,組成小隊與各種各樣的敵人戰(zhàn)斗才是游戲的重頭戲。如果將《Relink》與世界上最著名的共斗游戲《怪物獵人》系列相比,可以發(fā)現Cygames在動畫領域的豐富經驗派上了用場:每個章節(jié)都有至少一場大規(guī)模的BOSS戰(zhàn),每個BOSS都擁有附帶獨特演出的技能,搭配上專門設計的運鏡效果,游玩的體驗相比傳統(tǒng)的動作游戲有不少差異,有時會感覺自己更像是在玩一部可以互動的電影。

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并且游戲的終章毫不意外地由連續(xù)多場BOSS戰(zhàn)組成,每當我產生「這游戲的最終BOSS演出真帥啊」的想法時,游戲總會用另一場更加華麗夸張的戰(zhàn)斗打臉。打到最后其實我早就已經滿足了,但游戲居然告訴我它還有更多,甚至還讓我操作Cygames的精神傳承,巨龍巴哈姆特進行戰(zhàn)斗。

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不僅僅是戰(zhàn)斗演出,《Relink》對角色的塑造也同樣有一種「大力出奇跡」的感覺。就算我們忽略掉《Relink》里出現的人物都來自10年前就開始運營的同IP作品《碧藍幻想》這個前提,前者自己也擁有海量的細節(jié)讓這些角色的設定變得豐富立體。

《Relink》大約有二十個可選角色,任意兩兩組合都會在戰(zhàn)斗的過程中觸發(fā)數套互動語音;而在主線劇情中,故事每往前推進一個小階段,玩家操控的角色也都會發(fā)表自己的感想;角色還都有若干個社交動作,它們并不是從同一個模子里刻出來的,而是基于角色的特點進行了專門設計;此外,每個角色還有一段專屬的短篇支線故事;甚至更「離譜」的是,當戰(zhàn)斗中多名角色同時使用奧義技能時,角色們一起喊出的大招名字前的語氣詞還會根據陣容發(fā)生改變......

一家二次元手游大廠,帶著「情緒」進軍3A單機領域

來源:B站@我的峰Mine

這些要素其實都不難在各種二次元游戲中見到。而當不存在邏輯漏洞的細節(jié)堆積,達到「量變引起質變」的程度之后,角色的形象就會變得豐滿立體,減少「人設標簽雷同」帶來的割裂感。

而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《Relink》的做法則相對比較獨特。它一方面設計了20名各有特點的角色,各自只需要簡單的練習就能上手操作,而另一方面,它并沒有把爽感放在角色的微觀操作上,而是貫穿在了一整場戰(zhàn)斗中。

在10年前,給回合制游戲加入破防條還是個比較時髦的設計,因為這種設計能有效調整游戲的節(jié)奏,減少「敵人動一下然后我動一下」的枯燥感。而《碧藍幻想》在那時就已經在給破防條系統(tǒng)增加一些變化:BOSS在受到攻擊時會累積狀態(tài)條,攢滿后會進入狂暴狀態(tài)施展特殊的技能;在狂暴時受到足夠的攻擊后則會進入破防狀態(tài)。

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升級成動作游戲的《Relink》也繼承了同樣的系統(tǒng),這讓玩家在一場BOSS戰(zhàn)中有了坐過山車般的體驗:戰(zhàn)斗開始時雙方只能一板一眼地過招,打著打著BOSS會進入狂暴狀態(tài),施展帶有酷炫演出并且威力強大的技能迫使玩家防御和躲避;而BOSS的狂暴技能只會持續(xù)一小段時間,隨后玩家就可以用奧義連鎖等技能反擊,讓BOSS單方面挨打。

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而戰(zhàn)斗的節(jié)奏在玩家的不同游玩階段也會有不同的表現,在玩家前期數值較低時,一場BOSS戰(zhàn)會有兩到三次狂暴-破防的循環(huán),基本上達到了剛好不會使玩家厭煩的程度;到了后期進入刷刷刷的游戲節(jié)奏后,玩家則可以通過合理安排奧義和控制技能的釋放時間來盡量減少BOSS狂暴的次數——而這就涉及到了《Relink》RPG的部分,它也是這款游戲各種遺憾的起點。

一些遺憾

角色的養(yǎng)成當然是ARPG不可分割的一部分,同時養(yǎng)成系統(tǒng)也是玩家在通關主線劇情后繼續(xù)游玩的主要動力。因此《Relink》提供了數套極具深度的養(yǎng)成系統(tǒng):兩套長度極長的天賦樹、可以不斷刷詞條的上限突破、12個提供各種各樣被動技能的因子槽位以及6把需要打造的武器。

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這對一款二次元游戲來說也有不少好處,畢竟玩家們肯定會喜歡讓自己喜歡的角色逐漸變強的過程,但它也不是無敵的。天賦樹的節(jié)點數量確實很多,但它們最終都需要點滿,其中完全不存在取舍的余地,而那種逐漸變強的感覺只有在養(yǎng)成第一個角色時可以感受到:游戲的數值設置讓玩家劇情通關后隨著額外高難度任務的解鎖同步提高角色的數值,并且差不多在最后一個任務時獲得了點滿天賦樹所需的所有技能點。

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但從第二個角色開始,冗長的天賦樹則變成了負擔。因為玩家的游戲體驗已經錨定在了第一個養(yǎng)成完畢的角色上,所以玩家不得不先刷到足夠數量的技能點,再將新角色的天賦樹一口氣點滿,否則這個角色就不是完全體,直接使用會因為數值或是機制完整導致體驗的缺失。同樣地,每個角色的6把武器也要經過類似的養(yǎng)成步驟,因為升到滿級的武器即使不裝備也可以被動地提供數值加成,這也意味著武器的養(yǎng)成同樣不存在選擇空間——因為都必須得強化滿。

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而養(yǎng)成武器的素材來源則是十來個后期高難度BOSS,他們也都是主線劇情中見過的面孔,在重復的機械勞動下,再優(yōu)秀的演出劇情也容易審美疲勞——根據SteamDB的數據,《Relink》在正式上線之后的很長一段時間都能保持每日10萬的峰值在線,而目前已經略顯頹勢。

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這就又回到了老生常談的產能問題。事實上《Relink》這個項目早在2016年就已公布,也就是說它的開發(fā)時間接近8年(甚至開發(fā)期間與Cygames合作的白金工作室也因為合同到期而在2019年提前退出了)。

此外根據官方提供的信息,這款游戲在正式發(fā)售11天之后達到了100萬的銷量,這個數字和同類游戲的《怪物獵人:世界》相比少了快一個數量級。按照這個銷量換算,《Relink》目前帶來的營收額折合成人民幣大概是3億元左右,大概率還沒有收回開發(fā)的成本。不過對于Cygames來說,《Relink》是他們進軍3A主機游戲界的第一步,目前的現狀也算不上失敗,也許往后我們還可以期待這家公司更多的作品。

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