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來源:光子星球
2024年2月29日,網易發(fā)布2023年財報。
財報顯示,網易2023年業(yè)績穩(wěn)健,總營收1035億元;其中為外部公認為主業(yè)的游戲及相關增值服務營收816億元,同比增長9.38%。從經營基本面看,網易交出了一份不錯的答卷,尤其是其營收占比近8成的游戲業(yè)務在規(guī)模與利潤兩維度的穩(wěn)健增長。這在降本增效、回歸主業(yè)為主旋律的2023年,讓其成為2023年少有的贏家之一。
回顧去年全年,現象級派對游戲《蛋仔派對》顯然是推動網易業(yè)績增長的主要動能之一,需要肯定的是,《蛋仔派對》作為網易首款“平臺級”大DAU產品,必將對網易的游戲研發(fā)、發(fā)行乃至整個行業(yè)的格局產生深遠影響。
起碼,網易已然沖破了騰訊構建的Q微兩端社交流量護城河,也躍過了戰(zhàn)術競技品類的大DAU護城河,玩家間關系鏈正在逐漸沉淀。經此一役,網易終于補齊了其游戲版圖中缺位的大DAU板塊,完善了屬于自己的“大DAU+垂類精品”戰(zhàn)略版圖。
更值得注意的是,似乎早在“大DAU”這座頂峰相見之前,作為業(yè)內頭部的豬鵝兩廠,已然走上了分道揚鑣的登山之路,一個注重精品化自研、一個看重投資ROI、成功率。兩者現今都以手握的“DAU王牌”為跳板,注定只會是迥異新故事的序章。
看好網易的投資者正在將網易推上一個前所未有的峰口。
截至2月29日年報發(fā)布前,網易收盤價為176.2元,其不僅完全收復了此前的失地,股價更是回彈44.43%。業(yè)務增長已在網易本次年報中展露無遺,而外界的預期則大多落在其在《蛋仔派對》帶領下實現業(yè)務“突圍”之上。
好在,繼去年底《元夢之星》高調上線、對攻《蛋仔派對》的“一戰(zhàn)”過后,蛋仔在剛剛過去的春節(jié)“二戰(zhàn)”中持續(xù)保持優(yōu)勢身位,一扭數年前吃雞大戰(zhàn)的頹勢。據點點數據,截至 2 月 15 日,《蛋仔派對》在中國 App Store 端近 30 天總收入約 1.44 億元,而《元夢之星》的總收入約 6155 萬元。
單看2024年2月10日至17日(共8天)的春節(jié)檔,據第三方機構七麥的數據,iOS端流水結合安卓渠道估算《蛋仔派對》于春節(jié)收入1244.58萬美元,而《元夢之星》的同期收入估算為203.96萬美元,兩者之間的差距來到數量級。
而用戶層面的對比,相對能更為直觀地體現戰(zhàn)況——據官方數據,《蛋仔派對》日活躍用戶數農歷除夕夜的DAU 達到 4000 萬新高,再破2023年春節(jié)期間創(chuàng)下的3000萬DAU記錄,而《元夢之星》并未公布相關數據。
長期信奉“友商先開路,我跟隨纏打”的騰訊,終是在網易憑借先發(fā)優(yōu)勢構筑的壁壘下嘗到失敗的感覺。此外,不得不提的還有面對網易一年半的時間優(yōu)勢,抱著打仗心態(tài)的騰訊顯得有些過于“上火”。
為了快速追平用戶規(guī)模以展開商業(yè)化等后續(xù)動作,《元夢之星》在運營上過度強調拉新,如其于2月1日上線的春節(jié)前重要活動就因為獎勵需求過于集中在拉新而引爆玩家情緒。有趣的是,以核心玩家為主的體驗服玩家群因大量不滿言論遭集體禁言,這也進一步挫傷了《元夢之星》的用戶基本盤。
說白了,時間不站在騰訊這一邊。無論是《元夢之星》,還是IEG事業(yè)群乃至整個騰訊。
早在數年前米哈游攜《原神》橫空出世時,騰訊的統(tǒng)治地位便開始遭到質疑,而今派對大戰(zhàn)的失利更加重了市場的利空預期,這也如實反映在了騰訊的股價變化上。騰訊截至2月29日收盤價為277.2元,自三年前的高點635.3元持續(xù)陰跌至今。
2023騰訊年會上,IEG總裁任宇昕提出大白馬(大DAU爆款)與大黑馬(小眾精品)兩個概念,并在年后發(fā)起“春筍”計劃以扶持小團隊深耕垂類項目。這一定程度上可以看做是,騰訊對既往過于關注大DAU的戰(zhàn)術競技類產品而忽略垂類精品可能性,做出的路線糾偏。
可以預判的是,在未來,大DAU與垂類精品并行將成為游戲行業(yè)頭部廠商的標配。只是在騰訊試圖扭轉路徑慣性之時,網易已經走出了獨屬于自己的并行之路。
騰訊不得不正視,王者不再是鐵打的榮耀。
格局變化始于米哈游,《原神》的出現證明非戰(zhàn)術競技的垂類游戲可以通過精品化與運營實現破圈;格局變化終于網易,《蛋仔派對》過去一年的表現恰是其進一步放大破圈效應的佐證。甚至在相似方法論的沉淀下,網易在既往積累的MMO優(yōu)勢賽道的基礎上多點開花,多款垂類游戲取得了不錯的成績。
財報顯示,競速類的《巔峰極速》坐穩(wěn)iOS競速垂類頭把交椅,并在中國港澳臺市場多次登頂ios暢銷榜、下載榜;《逆水寒》手游在上線初期收入表現僅次于《王者榮耀》,以注冊用戶5000萬為MMO賽道設下天花板;《全明星街球派對》從體育賽道一路攀升,成首個登頂iOS暢銷榜的籃球手游;無限流言情手游《世界之外》引爆女性玩家圈層,一度登頂iOS免費榜冠軍。
不難看出,網易似乎找到了突破DAU天花板的金手指——從近幾個季度,提取網易財報的標題關鍵詞,不難發(fā)現一個絕對高頻的詞匯,自研。
外界對這個詞的印象可能始于前文提到的,網易近幾年投入大量資源探索、自主研發(fā)多垂類精品的可能性,從回合制RPG《陰陽師》,到MMO《逆水寒》手游,從派對游戲《蛋仔派對》,到乙女游戲《世界之外》。但熟悉業(yè)內的朋友或許知道,網易初見崢嶸的第一根自研金手指,最早可以追溯到2005年。彼時中國游戲產業(yè)尚處于襁褓中,大多廠商選擇代理一途切入行業(yè),而網易成為了第一批自研游戲產品、自研游戲引擎、突破國外技術壟斷的廠商。
這條自研的路,唯有時間是有力注解。目前網易已擁有NeoX、Messiah兩款自研引擎,不僅相對Unity、虛幻等商用引擎更適合垂類產品開發(fā),且自研引擎會在開發(fā)過程中持續(xù)迭代優(yōu)化,近20年的技術積累不僅顯著提高網易GR0(游戲立項前期)階段的效率,更是深入到用戶層面,推動網易游戲UGC內容的生態(tài)持續(xù)壯大。
前有《暗黑破壞神:不朽》與《哈利波特:魔法覺醒》,兩款基于自研引擎“走出國門”的海外IP作品,現有基于自研引擎打造的《蛋仔派對》UGC地圖編輯工具——網易內部儼然已形成一套圍繞自研項目的游戲產品方法論。
反觀騰訊,長期以來在游戲領域的策略均以單項目的ROI為導向,換言之,追求出手即成功。據不完全統(tǒng)計,騰訊僅在游戲領域便在過去17年間投資了189家公司,其跟隨爆款的打法亦源于投資的ROI邏輯。因此騰訊對大DAU產品情有獨鐘,集中資源高舉高打并持續(xù)在戰(zhàn)術競技品類推新,垂類作品大多通過成熟IP來拓展,反而對其他垂類游戲關注度不夠。這直接導致其錯失了垂類的二次元與派對兩條賽道的先機。
一邊是重注加碼自研的金手指,一邊是依仗Q+微龐大流量入口的頂流DAU戰(zhàn)術競技類鐵飯碗,兩條迥異道路的碰撞,早已不限于游戲本身,從研發(fā)碰撞到發(fā)行角力,直到短視頻時代的興起,吹響了另一場漫長戰(zhàn)役的號角。
4G網絡的普及和短視頻平臺、自媒體的持續(xù)火熱,宣告著游戲行業(yè)進入精耕細作階段,對精細化運營與營銷提出了更高要求。歷來缺乏流量入口、“被迫”走上“由內容帶動爆款”的網易,意外地來到了自家主場。
自早期聯(lián)動二次元大觸從而破圈的《陰陽師》到近來“收割”MMO玩家的《逆水寒》手游與“平臺級”產品《蛋仔派對》,均是通過優(yōu)質內容的分發(fā)、運營與口碑營銷從而如滾雪球般積累聲勢。截至今日,《蛋仔派對》的抖音官號積攢了2461.3萬粉絲,對比《王者榮耀》的1730萬,其在上線時間晚了7年的情況下做到這一點,可見其推動游戲內容與傳播內容共振的運營能力。
在傳統(tǒng)流量金池子被無限倍稀釋的現狀下,騰訊也終于意識到了自己也需要流量。要知道在2022年初,騰訊曾以侵害著作權為由,向抖音提起訴訟,禁止抖音外鏈跳轉到微信小游戲,而時至今日,騰訊不僅和字節(jié)握手言和,還放開投流,讓那句“再也不相信買量”顯得有些“口嫌體正直”,畢竟沒有廠商會和實實在在的流量過不去。
在公平的流量河道內,兩廠最終能飄向多遠,一切尚待內容說話。
不得不提的是,網易這根自研金手指,在去年席卷各行各業(yè)的AIGC的大浪潮之下,已經下達了最新邀戰(zhàn)令。
在各行業(yè)都共識“AI將如人類發(fā)現火一般,成為顛覆性生產力”之時,網易的技術自研基因,讓其成為了最快做出反應的游戲廠商,據財報顯示,網易早在2023Q3就將自研AI技術應用于游戲工業(yè)化全流程,對關鍵環(huán)節(jié)的工作提效高達90%;并在《逆水寒》中實現了業(yè)內首創(chuàng)的智能NPC,可以和玩家自由交互、對話,被不同玩家“調教”出不同性格、經歷?!兜白信蓪Α稶GC編輯工具也在AI加入下顯著減負,為創(chuàng)作生態(tài)持續(xù)促活,協(xié)助2000萬創(chuàng)作者活躍于編輯平臺,平均每秒便能為生態(tài)制作出3.8張地圖。
財報顯示,網易2023年的研發(fā)投入達165億元,以16%的研發(fā)強度領先于行業(yè),足見自研及技術基因已深入其游戲業(yè)務的肌理。
在競技品類當道的階段,騰訊是孤獨求敗的舊王。而在玩家逐漸圈層化,技術變革和內容爆發(fā)雙雙到來的階段,攻守之勢悄然對調,舊王面對的已然不是挑戰(zhàn),而是不得不去思考,如何擇路而行,才能走進新王主導的戰(zhàn)場。
從游戲行業(yè)的視角審視“元蛋之爭”乃至于網易與騰訊兩家的游戲業(yè)務,其分野或許昭示著未來游戲行業(yè)的兩條發(fā)展路徑。
雖然上述兩家頭部廠商均推行多元化的產品戰(zhàn)略,布局了MMO、MOBA、派對等多條賽道,但是網易在自研技術與經驗的積累下相對更激進,在研發(fā)品質得到保障的前提下更愿意投入資源為創(chuàng)新獨立游戲提供試錯空間。而騰訊則在不斷鞏固既往戰(zhàn)術競技品類優(yōu)勢的同時,通過大量投資中小廠商以試圖覆蓋細分性機會,只是這些項目往往需要經歷相對較長的GR0時期。以2023年逐漸起勢的派對賽道為例,騰訊在早已投資《糖豆人》母公司的情況下依舊晚了網易一年時間。
進一步說,網易堅持自主研發(fā)、迭代打磨其游戲研發(fā)能力的同時也在積累不同賽道的精品化經驗。這造就了網易互娛與雷火旗下大量中小型工作室的組織架構。為了推動垂類精品的創(chuàng)新能力,網易還創(chuàng)立了游戲制作學堂“網易游學”,一度占據網易營收重要力量的《第五人格》便誕生于網易游學中的一個小團隊。
而騰訊在決策上顯得相對保守,創(chuàng)新難免會與其追求的“確定性”產生沖突,典型表現在于其游戲版圖中,如類暗黑手游《拉結爾》、《命運方舟》以至于最早的《英雄聯(lián)盟》等代理游戲占據相當大的比重,甚至在版號寒冬的2021年專門設立了保障IP產品發(fā)行成功率的發(fā)行部與合作部門。相對于網易偏向自下而上的立項流程,騰訊的立項流程則基本是自上而下,除了追求ROI的投資邏輯外,這背后也有IP游戲比例過重的因素。
歸根結底,被譽為“第九藝術”的游戲自始至終都是創(chuàng)意產業(yè)。這是網易最終成功突破騰訊的“全境封鎖”,而騰訊則逐漸喪失控場能力的根本原因。不過,騰訊的行進路線已經開始明顯轉向,既往投資積累的資產與研發(fā)能力等待多個即將上線的3A游戲釋放其勢能,而網易也只是剛剛走出打造大DAU產品的第一步,旗下更多垂類游戲等待破圈與規(guī)?;?/p>
不過僅以派對賽道看,網易率先拿下了賽點。網易與騰訊間耗時不過一年半的攻守互換進一步證明,游戲行業(yè)永遠都有新故事可講。
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