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深度拆解《歡樂釣魚大師》的核心,拿下暢銷榜TOP6的實力是什么?
2024-06-01 10:00:00

來源:游戲陀螺

伴隨版號發(fā)放的常態(tài)化,今年市面上的新品也是層出不窮,但出彩的卻少之又少。近幾個月來,最引人注目的恐怕要數(shù)途游的《歡樂釣魚大師》了。

論成績,這游戲是最近為數(shù)不多能打入iOS暢銷榜頭部的新品,一度爬升至第6名。論特殊,換作是誰都難以置信,一款主打“休閑”的輕量產(chǎn)品能壓得過一眾重度精品,沖上榜單前列。而且,在已有《捕魚大作戰(zhàn)》等一批優(yōu)秀競品的境遇下,《歡樂釣魚大師》依然能別開生面地殺出重圍,足見它在核心玩家圈獨有的價值。

在大多數(shù)人眼里,休閑游戲往往是憑借一波討巧吸睛的輕度玩法,來博得一次高增長高收益。而后就會因為內(nèi)容量和可玩性的不足導(dǎo)致審美疲勞、體驗乏味,高光時刻總是轉(zhuǎn)瞬即逝。可結(jié)果這游戲完全出乎市場的預(yù)料。自上線以來,它幾乎是持續(xù)在爆發(fā),不斷穩(wěn)固自己的位置。

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據(jù)DataEye在宣發(fā)側(cè)的觀察,《歡樂釣魚大師》的突如襲來并非偶然。早在3月份,游戲便開始起量傳播,聯(lián)合短視頻平臺的釣魚博主來呈現(xiàn)產(chǎn)品的趣味性,持續(xù)擴張聲量。

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隨后至4月9日之后,網(wǎng)上逐漸掀起一股“模擬拋竿姿勢”的賽博釣魚潮流,相關(guān)話題的播放量經(jīng)發(fā)酵在全網(wǎng)已經(jīng)突破17億,并登上熱門。無論是男女老少,都經(jīng)常會刷到一群與大學生年齡相仿的博主變著花樣玩這款游戲的視頻。

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在各種有噱頭、有料點的短視頻引爆下,為游戲帶來了不俗的下載量,連續(xù)多日登頂免費榜。無論是用戶量級,還是從商業(yè)化的角度來說,《歡樂釣魚大師》都是戰(zhàn)果累累,妥妥的大爆款。可作為一款休閑小眾的作品,它又憑何能打動無數(shù)用戶成為自身的擁躉,持續(xù)上癮?借著這個命題,我嘗試去挖掘其中潛藏的魅力。

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如出一轍的RPG框架

如果你玩過不少同類游戲,肯定對《歡樂釣魚大師》大體的脈絡(luò)有點眼熟。用一句話概括,它表層掛著釣魚元素的外殼,里層懷揣的是一脈相承的RPG系統(tǒng),換湯不換藥。

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然而經(jīng)過一番細細品鑒,我才發(fā)現(xiàn)簡單邏輯背后,這款休閑游戲卻極其容易讓人噴射多巴胺,逐漸上頭。看似休閑捕魚,實則不僅汲取了卡牌RPG成熟的養(yǎng)成思路,而且還吸收到咸魚like的精髓,將其裹挾于框架之中來拉滿玩家永不滿足的賭博心理。

同時又迎合了當下用戶習慣,輕度化養(yǎng)成系統(tǒng)的思潮,幾乎只保留「金幣」的單一資源線,壓縮戰(zhàn)斗—升級的反饋鏈路,在操作上只圍繞無腦“點點點”的數(shù)值成長爽感下功夫,免除了玩家苦于思索養(yǎng)成開發(fā)的勞役和痛楚,使得游戲節(jié)奏變得更加輕快,讓玩家一刻也停不下來,最終在緊湊的獎勵刺激下沉淪,不乏與《咸魚之王》有著異曲同工的妙處。

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游戲成長體系總歸來看是通俗明了,在主頁下方一字排開。先來說說開局解鎖的裝備和魚卡。

裝備,即釣竿,按品質(zhì)分四等,高等品的技能屬性更為多樣。養(yǎng)成部分與卡牌角色武器別無二致,碎片合成升星、消耗金幣升級,同時解鎖攜帶技能,套路化的模板可謂相當常見了。不過往細了分析,并非毫無亮點。

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高低品階的設(shè)定頗有價格歧視的玩味,但又在概率上牢牢控制上等釣竿的產(chǎn)出量,以及碎片的供給。前期階段每個玩家所持有的釣竿基本沒什么差異,不提倡數(shù)值碾壓,無論是對大小R玩家,都實現(xiàn)出一定的公平性,為的是把握成長的絲滑曲線。額外的重置按鈕又給所有玩家一劑強力的“后悔藥”,摒棄了思考的余地,盡情放開手腳玩吧。

深入拆解,其實裝備系統(tǒng)的考究重點在于提煉刷級的快感。不同于Rogue等其他類別的RPG那般規(guī)模龐大的裝備套裝架構(gòu),可以無限制掉落刷新。對于《歡樂釣魚大師》這樣輕量級的產(chǎn)品來講,團隊似乎并不打算擴充“彈藥庫”加大游戲的重度,釣竿種類十分有限,一覽無余。故此,他們選擇降低釣竿、星級的獲取次數(shù),專注在于打造單一釣竿的刷級樂趣,力求讓玩家的每一步舉止,始終能夠得到即時反饋,以此作為玩下去的驅(qū)動力。

且看魚卡,思路方向與裝備系統(tǒng)大體相仿,持續(xù)以高頻的刷級方式拔高對應(yīng)魚類的級別和捕獲概率,調(diào)動用戶的“嗨點”。于玩家而言,魚卡作為一塊戰(zhàn)力保證,像是一個個卡牌角色,成了戰(zhàn)斗數(shù)值的必需品,要想釣上珍稀的大魚,不可欠缺。官方或許擔心強制引導(dǎo)的力度仍然不夠用,甚至在功能頁面加以強調(diào)其地位的重要性,生怕玩家忽略掉。

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真正炸裂的是,魚卡以魚包進行包裝,又通過漸進式開箱,形成拆盲盒的雙重設(shè)計,分兩步加強開卡的驚喜感。值得留意的是,開箱機制方面不難看出《歡樂釣魚大師》頗有心得:將寶箱的系統(tǒng)框架劃分層級,進一步深入開出終極寶箱的情緒滲線,高頻樂透節(jié)奏又近乎消除低階寶箱的失去感,讓人能在老調(diào)重彈的開箱中按耐不住,依然樂此不疲。

《歡樂釣魚大師》這般有聲有色的長線構(gòu)造顯然不同于休閑小游戲之類的打法。更有趣的是,當10級過后線性縱深的“釣魚生涯”出現(xiàn),讓我不得不將它擺上一款內(nèi)容量不俗的中重度手游的臺面來評論。

乍一看,這功能一板一眼的循規(guī)模樣像極了技能樹的點亮玩法。根據(jù)魚卡提示,其數(shù)值的計算與魚卡協(xié)同構(gòu)筑玩家的總戰(zhàn)力,直接把它抬升到了與釣竿、魚卡平等的首要位置。多元養(yǎng)成結(jié)構(gòu)也許是項目組的巧思所在,在后期當某些途徑因資源不足“卡殼”了,還能有其他路子保障進階的爽感,讓玩家平滑過渡。

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雖然官方終究沒有刻畫太過復(fù)雜交織的網(wǎng)狀范式,很多技能的抉擇并沒有過于繁復(fù)的影響,可這恰好是避開玩家研究策略的巧思,即便是新手,都知道一股腦徑直向前刷點即可。同時每個技能點的描述又如此清楚細膩,把釣魚模擬落地到更深層次的量化,既不失RPG形式,也在詞條、icon等細節(jié)處別出心裁,完美勾勒好“賽博釣魚”的皮相。

水族箱亦是別有一番風趣,把經(jīng)營味十足的收藏匣給搬出來了,慢慢攻略全圖鑒,很好地滿足收集玩家的成就感。具體展開,玩家憑借順勢而起的生產(chǎn)空間來放置魚種,然后便可高枕無憂地坐等自動掛機所產(chǎn)出的資源。毫無疑問,如果要算數(shù)值成長表現(xiàn)最為輕度化的舉措,當屬水族箱。作為一項掛機放置玩法,吸睛之處主要靠收集養(yǎng)成后,帶來數(shù)值上即視感和優(yōu)越感。

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總的來說,糅合了經(jīng)營模擬、卡牌放置等元素,《歡樂釣魚大師》明顯變得更加有了深度,要將它以“休閑”的標簽一概而括,在我看來多少有些勉強和偏頗。盡管養(yǎng)成體系處處在放大輕松減負的做派,貫徹老虎機般快節(jié)奏的上癮方法論,但從體驗上講,較深的技能坑,不斷卡流程的金幣資源,不難意識到這是途游放長線,釣大魚的決心。即使是最能體現(xiàn)休閑風,也是游戲核心——捕魚玩法,也毫不客氣地擺弄著獨一份的可玩性。

“賽博釣魚”,趣味性從哪來?

作為多年的“路亞戶”,自2014年淺嘗過一番虛擬垂釣之后,真心覺得那些重復(fù)感強、表現(xiàn)拉胯的玩意很難用來聊以慰藉,填補我禁漁期的空白。多年以來我一直沒找到符合胃口的替代品,不過近幾年移動端產(chǎn)品在操作性和表現(xiàn)力上有了發(fā)生翻天覆地的進化,強調(diào)真實模擬觀感的《歡樂釣魚大師》,恰逢時宜地冒出頭來,吸引起我的興趣。

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經(jīng)過數(shù)日的上手把玩,我敢肯定,對于那些在MMO、開放世界里摻雜的“釣魚小游戲”,又或是其他獨立的垂直競品,《歡樂釣魚大師》所言明的“首創(chuàng)”確實是玩出了點特色,在甩竿-QTE-收竿的循環(huán)操作內(nèi),它夾帶的學問并不少。

先從最容易被各路“鑒賞家”忽視的甩竿聊起吧。

說句實話,游戲?qū)@一動作的簡化看上去是比較粗糙的。任意場景都一成不變的自由落體,下落后不泛波瀾的弱視覺呈現(xiàn),都會讓漁場的開局變得索然無味。有意思的是,數(shù)秒之后緊張的「刺魚」環(huán)節(jié),卻在霎那間把玩家的神經(jīng)快速拉起,與寡淡的甩竿來了場輕重緩急的銜接,讓前期戰(zhàn)斗有了一種抑揚頓挫的節(jié)奏感。

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「刺魚」上鉤的指針上下滑動飛快,如果能恰好鎖定黃色區(qū)域,就能在一開始對魚造成大額傷害。正因如此,拋線下墜后的幾秒靜默等候,無形地使人把所有的注意力都聚焦到餌線前方,生怕錯失爆傷機會。面向在操作上捉襟見肘的玩家群體,《歡樂釣魚大師》還是給出了些寬容度,只要多停留一會兒就能發(fā)現(xiàn),在時限快到的那一秒,之前瘋狂擺動的指針是必定粘死在黃區(qū)。

接下來,幾個QTE對抗又完成了怎樣妙趣橫生的效果?

首先為了體現(xiàn)出真實感,《歡樂釣魚大師》的操作相較而言會略微復(fù)雜一些:左右手慢動作,規(guī)律性的重撥。既要跟隨提示左右擺桿“溜魚”,同時又得時刻關(guān)注力度條和魚距情況,有張有弛地收線,避免線扯大了爆竿,或者是魚跑遠了脫線。

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不僅如此,額外的buff階段,即三輪的擺桿能集滿能量槽,在數(shù)秒內(nèi)無視力度條全力收線,爆發(fā)輸出大幅削減魚的耐力,頗有RPG作戰(zhàn)的風采。而且如若遇到珍稀魚類,你會面臨難度在戰(zhàn)斗期間陡增的局面,猶如單機游戲常見的boss二階。

四周明亮的環(huán)境會隨之變暗,與上下邊緣出現(xiàn)的警戒線呼應(yīng),一下子把壓迫感烘托到位。加上激烈抖動拉扯的動作場面,無疑是大幅強化了臨場感。作為一款追求全面模擬真實釣魚體驗的作品,這種感官上的深造是很有必要的,以致于我覺得也許一時間很難找得到比它更適合的代餐。

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其次還有更加精妙之處。游戲有“體力值”的設(shè)定,直觀地看似乎是在限制游玩時間,可實際上另有洞天。當玩家拋出餌線的那一刻起,便開始會以耗盡籌碼為目標不斷地甩竿-QTE-收竿,如同融合了博彩的籌碼元素,每位玩家的心里仿若賭徒心態(tài):今日不花光手中轉(zhuǎn)化的籌碼決不停手。

簡潔的玩法循環(huán),讓每一輪賭局博弈不停地加快轉(zhuǎn)動,加快用戶進入下一輪的步調(diào)。這時候誰還顧得上細看釣上的重量和得分,腦海里只會有一個聲音:再來一盤。尤其是在藏寶圖高倍率和各種沖榜的誘惑下,想博得名頭只在今朝,玩家必須在不到10分鐘的有限時間,釣起金光閃閃的稀有魚(充滿賭博色彩),拿下更多場次。

因為以往不太美好的游戲經(jīng)歷,我起先對《歡樂釣魚大師》多少有些刻板印象。本來打算淺嘗輒止,挑挑毛病。但時隔多年再次開啟類似的旅程,竟讓我有些嘆服。項目組對人性的把握,和他們在諸多細節(jié)給予玩家豐富得有點嚇人的“微操”含量,著實是把我驚到了。相較不敢把玩法做得過于深度的同類,《歡樂釣魚大師》對可玩性卻有著很深的執(zhí)著。

商業(yè)化,途游只做好一點?

一款優(yōu)秀作品能在市場上長時間活躍,靠的不只有成熟的運營模式,里邊更有商業(yè)化上的遠見。不知有多少新入局者,縱然穩(wěn)住了內(nèi)容本身的質(zhì)量和口碑,結(jié)果反倒因為運營方法錯誤、執(zhí)行不佳敗下陣來。

深度拆解《歡樂釣魚大師》的核心,拿下暢銷榜TOP6的實力是什么?

如今看來,僅是高談闊論《歡樂釣魚大師》核心內(nèi)容的吸引力,還不足以確保有完整的體悟,其在暢銷榜上穩(wěn)健的表現(xiàn),很大程度上要歸功于適當?shù)皿w的商業(yè)化架構(gòu)。

比如司空見慣的通行證作為提升價值回報率的“玩物”,通常因為能夠加快流程進度而成為付費玩家的心頭好。特別對于保質(zhì)保量的內(nèi)容型產(chǎn)品而言,通行證的存在更多的還能充當一個留存功能,持續(xù)性地激勵用戶活躍。而對《歡樂釣魚大師》來說,又是總能形成更具有刺激性的獎勵回饋。

可能想著賦予玩家些許優(yōu)越感就夠了,團隊在規(guī)則和獎品投放方面沒有什么突出的改良,千變一律的68元價位、單月做周期的等級任務(wù)、高級版的產(chǎn)出總要更誘人不少......種種熟悉的套路老玩家算是見得多了,但通行證的優(yōu)勢肉眼可見,既無高消費,有效時間長,釣佬們依然會為那份性價比沖鋒,以此博得長久的樂趣。

與通行證相反的,是“派對促銷”、“超級禮包”等此類的限時活動。其中釣具、魚包和數(shù)百體力這般價值極高的物資,顯而易見是為賽季沖榜玩家而服務(wù)的。商店的上線,又隨時滿足大批玩家加速需要,關(guān)鍵是頁面的信息處理排列有序,條理清晰,完全不會造成視覺障礙,畢竟休閑玩家也不會對復(fù)雜的機制太感興趣。

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除此之外,游戲中不乏一些促進LTV的運營手段。比方說永無止休的成就體系,成長寶典的各項挑戰(zhàn)補貼,誠然是倒逼玩家保持每日的活躍度。如果想躺平當個佛系休閑玩家,追求純粹的感覺,恐怕這塊商業(yè)化內(nèi)容就要大打折扣了。

單拎出來看,似乎所有活動內(nèi)容中規(guī)中矩,實在沒啥特點。但從宏觀視角看待,就會發(fā)現(xiàn)每一處細微的要求永遠都在緊扣玩法,讓玩家總能在一次次循環(huán)的垂釣后,馬上獲得玩法和運營兩大系統(tǒng)之間的多元交互所帶來的正反饋。

結(jié)語

從養(yǎng)成、玩法到付費內(nèi)容,《歡樂釣魚大師》都彌散著穩(wěn)中求進的基調(diào)及可觀的運營周期。也難怪盡管有不少“珠玉”在前,這款游戲依舊闖出了名堂。你可以看到,在《歡樂釣魚大師》火了之后,引領(lǐng)著同類產(chǎn)品和模仿者也像雨后春筍一樣出現(xiàn)。在眾多榜單上瓜分下不少的席位。

而它的成功是否從側(cè)面揭示了休閑小游戲一個的新曙光呢?這個問題還未能下定論。不過面對即將打響的暑期檔,我相信《歡樂釣魚大師》還是有實力堅挺得住的。

深度拆解《歡樂釣魚大師》的核心,拿下暢銷榜TOP6的實力是什么?

即便看上去是簡單易懂的核心機制,連名字都那么的樸實無華,但不妨礙它成為一款很有氣魄的產(chǎn)品。闊別多年,我終于從這個游戲身上找到了樂子,甚至在打完體力后仍然意猶未盡,我想我會繼續(xù)花上一定時間再深切領(lǐng)略它后續(xù)更新的品質(zhì)。

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    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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