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來源:Outcrowd
每位設(shè)計師都希望知道如何通過設(shè)計來留住用戶。有辦法實現(xiàn)這一目標(biāo)嗎?你試圖找到答案,卻只得到營銷建議。盡管這些建議有其價值,但并非每個人都有時間深究理論,尤其在截止日期快到時。
所以,讓我們直奔主題。在產(chǎn)品設(shè)計里,確實有一些有效的用戶留存方法。這些方法并非我所創(chuàng),但我愿意與你分享一種簡單而高效的,稱之為“棋盤游戲法則”的應(yīng)用方法。
這種方法讓你深入?yún)⑴c用戶留存的全周期,集中精力發(fā)現(xiàn)并解決問題。最好在構(gòu)思階段或產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)階段之前或開發(fā)中使用它。越早思考用戶留存問題,效果越顯著。
具體來說,就像是在玩一款棋盤游戲。你可以想象一下那種有插圖的游戲棋盤,玩家必須通過方格到達(dá)終點的情形。玩家使用游戲棋子來實現(xiàn)目標(biāo),解決各種任務(wù),獲得增益,并在其他玩家之前達(dá)到終點以取得勝利。
你可以用紙張或平板電腦,任何你喜歡的方式來繪制和做筆記。甚至可以使用真實的游戲棋子。
設(shè)計師就是玩家,用戶則是游戲棋子。這是我們的游戲棋盤:
棋盤內(nèi)有五個關(guān)鍵點:觸發(fā)(Trigger)、激勵(Motivation)、行動(Action)、獎賞(Reward)和投入(Investment)。目標(biāo)是以愉悅的方式引導(dǎo)用戶走完這些步驟,并鼓勵他們循環(huán)參與。這個目標(biāo)達(dá)成的前提是,你了解目標(biāo)受眾、產(chǎn)品、公司目標(biāo)以及所有其他輸入數(shù)據(jù)。
完成第一個點的任務(wù)后,游戲棋子會移動到下一個點,依此類推。
如果你的項目不適合循環(huán)使用,游戲棋子只會走完一圈。例如,汽車的產(chǎn)品官網(wǎng)并不需要循環(huán)登錄,因為它有其他目標(biāo)。但是,任何類型的官網(wǎng)包含這 4-5 個要點,都將會帶來更高的轉(zhuǎn)化率。因此,一個想要擁有忠實用戶的產(chǎn)品,應(yīng)該鼓勵用戶重復(fù)體驗,即完成多個循環(huán)。
講解完畢,讓我們開始吧:第一步,把用戶棋子放在觸發(fā)器上。
觸發(fā)是指那些能激勵用戶采取特定行動的因素或事件。它們通過引發(fā)用戶的本能情感來發(fā)揮作用(當(dāng)然理性思考也同樣重要)。這就是為什么需要深入研究用戶——否則,你將無法在情感上與他們建立聯(lián)系。觸發(fā)器是與觀眾建立情感聯(lián)系的一種途徑。用戶體驗(UX)是此聯(lián)系的基礎(chǔ),而用戶界面(UI)則提供視覺上的吸引力。這是一個金字塔結(jié)構(gòu),應(yīng)該從概念開始逐步構(gòu)建。視覺元素雖然是設(shè)計師最后要關(guān)注的事情,但卻是用戶首先看到的東西。糟糕的視覺可能會削弱優(yōu)秀理念的效果,并引發(fā)錯誤的情感反應(yīng)。但視覺再華麗好看,如果缺乏能夠吸引用戶的內(nèi)容,可能也無法引發(fā)情感共鳴。
除非能夠吸引用戶或解決他們的問題,否則它不算是一個觸發(fā)。
這類觸發(fā)器指的是不同的策略和方式,用來吸引用戶參與并與產(chǎn)品服務(wù)互動。
突出必要性與顯著性(這是最常見的觸發(fā)器,【直接銷售】——”這款產(chǎn)品就是你想要的,以下為購買方式“)
回報(用戶得到有用的免費內(nèi)容:幫助、咨詢、試駕、演示版、故事、手冊、食譜、游戲、網(wǎng)絡(luò)研討會、視頻等)
好奇心(激勵用戶執(zhí)行某些行動,比如查看郵件、回復(fù)、訂閱郵件列表、分享帖子、購買產(chǎn)品、了解更多等)
新奇性(新信息或產(chǎn)品:一個吸引人的產(chǎn)品總是保持一定程度的新奇感、懸念和變化性)
論證(清晰闡述產(chǎn)品目的及解決問題的能力,依此消除疑慮)
社會力背書(在社交媒體和傳統(tǒng)媒體上證明產(chǎn)品或服務(wù)的質(zhì)量:文件和證書、權(quán)威認(rèn)證、用戶評論、照片和視頻證據(jù))
大眾吸引力(展示產(chǎn)品受到大多數(shù)人喜愛,證明產(chǎn)品的優(yōu)秀與可用性)
獨特性(獨特和定制,視目標(biāo)受眾和項目目標(biāo)而定)
團(tuán)隊吸引力(號召加入志同道合的團(tuán)隊,共同解決共同問題——“你怎么還不加入我們?”)
稀缺性(如“哦不,明天促銷最后一天!”)
恐懼(如“銹蝕病毒正在蔓延,而你還沒有為你的車投保!”)
對比(“前后對比”,“貴與便宜”,“壞與好”來支持新優(yōu)惠)
用戶故事(如果做得好,能引發(fā)用戶參與并鼓勵他們采取行動的觸發(fā)器)
知識與成長(提供教育、智力、身體和精神自我提升的機(jī)會)
娛樂(最有效的觸發(fā)器之一,最近的游戲化趨勢很好地體現(xiàn)了這一點)
這些都是可以激勵用戶采取特定行動的觸發(fā)器。
一旦選定了適當(dāng)?shù)挠|發(fā)器,就更容易理解如何為目標(biāo)受眾設(shè)計最佳的可視化表現(xiàn)。
在設(shè)計中,觸發(fā)器往往通過視覺手段被突出顯示。
設(shè)計師在吸引和留住用戶方面擁有多種工具。UI觸發(fā)器是UX觸發(fā)器的外在表現(xiàn),它們像視覺磁鐵一樣吸引目光,成為視覺路徑上的亮點。亮點首先要具備功能性,美學(xué)其次。
動效(不限于動畫、游戲化或視頻,而是任何動態(tài)因素:線條、色塊和形狀、節(jié)奏、縮放、進(jìn)度等)
顏色和光影(亮度、對比度、飽和度)
文本(不限于內(nèi)容,聲音或旋律也是一種特殊的觸發(fā)器。)
現(xiàn)在將棋子移動到“動機(jī)”上。這將引起我們對一個重要問題的關(guān)注:為我們的目標(biāo)受眾選擇激勵措施。
我們已經(jīng)成功吸引了用戶的注意力,并且正在努力維持熱度。但隨著時間的推移,這種熱度會逐漸減弱。為了避免用戶失去興趣而流失,我們計劃創(chuàng)建一些“激勵點”,以增強(qiáng)他們的動機(jī)。這些激勵點的數(shù)量將根據(jù)產(chǎn)品而定。通向目標(biāo)的路徑越復(fù)雜,需要的激勵點就越多。
“為什么?這就是原因!”(情感消退后,邏輯上的強(qiáng)化)
“它是如何工作的?這就是!”
“哇!”(讓用戶感覺有趣的內(nèi)容或視覺效果)
幫助或提示(彈出窗口或提供Q版助手)
有效微交互
自定義設(shè)置(如讓用戶更改偏好設(shè)置)
小技巧:如果已選擇了主要觸發(fā)方式,則可使用上述的其他適合的激勵點作為補(bǔ)充。例如,如果主要觸發(fā)點是新穎性,可以通過論據(jù)(解釋為什么新應(yīng)用比舊應(yīng)用更好)或稀缺性(新東西很棒,但不是每個人都能擁有)來加強(qiáng)它。主要觸發(fā)點始終是視覺上的中心點。其他激勵點在語義或視覺上都應(yīng)與之相配。不要過度使用激勵點,幾個強(qiáng)有力的點比十幾個小的分散注意力的點更有效。
所有這些激勵點都應(yīng)該鼓勵用戶采取下一步行動 — 從動機(jī)到實際行動。
減少障礙和分心因素;
提升用戶的參與感;
使用視覺引導(dǎo);
簡化達(dá)成目標(biāo)的方式。
你覺得用戶準(zhǔn)備好邁出下一步了嗎?如果是的話,那就繼續(xù)在棋盤上前進(jìn)。
通常,初次使用產(chǎn)品時,需要用戶投入一些心思。很多人還不確定是否真的需要這個產(chǎn)品,因此不愿花時間學(xué)習(xí)。正是在這個階段,大多數(shù)潛在用戶會放棄。這也是棋牌游戲如此實用的原因:如果在觸發(fā)和激勵方面做得適當(dāng),用戶將不會在此步離開。這是用戶的高意愿時刻,他們迫不及待地想要行動,或想嘗試一下。
哪些潛在障礙是用戶在從接觸到行動的路徑中可能會遇到的?
是否可以簡化該路徑?
是否有捷徑可供使用?(但路徑過于簡短也可能會缺乏足夠的激勵和接觸點)
產(chǎn)品是否應(yīng)該根據(jù)各種可能性進(jìn)行調(diào)整?
是否有任何因素會限制用戶并使他們中止操作?
在關(guān)鍵節(jié)點,用戶可能會有哪些疑慮?如何消除這些疑慮?
從觸發(fā)到獎賞,可能存在的用戶路徑有哪些?
行動完成后會立即獲得獎賞。如果你已經(jīng)知道如何處理,請繼續(xù)前進(jìn)。
將用戶移動到【獎賞】位后,思考給予合適的獎勵。具體獎勵取決于多個因素:用戶特點及其潛在的投入產(chǎn)出;他們的價值觀、愿望和偏好;產(chǎn)品目標(biāo)和任務(wù);企業(yè)是否愿意并有能力通過實際的折扣、禮物或功能訪問權(quán)限來激勵用戶,而不是象征性的數(shù)字徽章。
獎賞和觸發(fā)、激勵一樣重要,甚至更為重要。最好由專業(yè)的營銷人員來選擇獎賞內(nèi)容。如果不采用該形式,則設(shè)計師需要設(shè)身處地為各類用戶考慮,以做出正確的選擇。要考慮各種類型、各種體量,試著想出令人向往和額外之喜的獎勵。但任何獎勵都應(yīng)該謹(jǐn)慎且有目的地使用。如果獎勵過多且容易獲得,用戶就不會覺得它們有價值。
大多數(shù)容易讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣的產(chǎn)品都會使用變動的獎勵機(jī)制。
你的產(chǎn)品中可以使用哪些獎勵(如社交認(rèn)同、自我認(rèn)同、成就徽章…)?
獎賞對用戶來說有多重要?
獎賞應(yīng)該滿足用戶哪些需求?
什么樣的獎勵可以滿足這些需求?
用戶多久會想要再次獲得獎勵?
用戶會怎么處理這些獎勵?他們會想要收集并兌換成有用的東西嗎?
用戶能否在社交媒體上分享這些獎勵?他們會對其他用戶的獎勵感興趣嗎?
一天、一周或一個月后,產(chǎn)品提供的獎勵體驗會有變化嗎?
你不需要在這個階段深入細(xì)節(jié),重要的是理解獎賞的意義。這是中的關(guān)鍵部分,任何弱或不合適的獎勵都會讓用戶脫離循環(huán)。一旦有了一些獎勵的想法,就可以繼續(xù)推進(jìn)。
投入成本加強(qiáng)人際關(guān)系并鞏固紐帶。我們在一段關(guān)系中投入的精力、才藝、時間和金錢越多,對方對我們而言就越有價值。我們不愿放棄剛剛喂過的小貓。我們喜歡自己種植的花園。猜猜為什么人們喜歡宜家的家具?因為他們親手組裝過。如果你能成功讓用戶在你的產(chǎn)品中“投資”,他們將與你長相廝守。
那么,我們說的投入成本是什么呢?
已累積的價值
這可以是粉絲數(shù)、當(dāng)前排名、精選內(nèi)容、保存文件/照片/消息、已有獎金/獎勵等。
這就是為什么用戶發(fā)現(xiàn)很難離開社交媒體:他們投入了太多的成本,建立了太多的情感紐帶,花費了太多的時間。離開意味著放棄已有的成就,失去這些珍貴且重要的東西。
1)技能
1)Skills
學(xué)會使用一個產(chǎn)品意味著獲取一項技能。用戶投入了時間和精力,這就是一種投資,他們也不愿意輕易放棄。
2)付出的努力
2)Efforts expended
這包括用戶花費時間和精力進(jìn)行的所有任務(wù)。如果用戶能看到自己的成長和取得的成就,那么離開將變得特別艱難。
當(dāng)用戶調(diào)整設(shè)置、創(chuàng)建個人資料或留下聯(lián)系信息時,他們也在投入成本。
以下為幫助理解投資重要性的問題列表:
用戶需要做出哪些投入成本?
這些成本如何幫助留住用戶?
這些投入成本應(yīng)該在何時利用?
如何將投入成本概念融入產(chǎn)品中,使其能在每個周期里積累,從小額開始逐步增值?
你和棋子已經(jīng)走完了全部階段?,F(xiàn)在可以休息一下,然后再次出發(fā)。這樣做可能會給你帶來新的想法和解決方案。
每個階段提出的想法應(yīng)該立即記錄或在相應(yīng)的領(lǐng)域做草圖。你可以為不同的目標(biāo)群體使用不同顏色的棋子標(biāo)識。
這些任務(wù)都不簡單。但是,這款棋盤游戲?qū)椭阋孕碌囊暯强创鼈儯⒓ぐl(fā)你的想象力。通過在每個關(guān)鍵點停下來,我們能夠?qū)W⒂谡业阶罴呀鉀Q方案。在這個過程中,玩家扮演用戶的角色,始終考慮他們的最佳利益。棋盤游戲方法幫助設(shè)計師準(zhǔn)確理解他們應(yīng)該掌控的內(nèi)容以及其影響程度。
這些任務(wù)都不簡單。但通過棋盤游戲,你可以從新的角度審視它們,并激發(fā)你的創(chuàng)造想象力。通過在每個關(guān)鍵點停下來,我們能夠?qū)Wふ易顑?yōu)解。玩家通過扮演用戶的角色,能夠保證過程中始終考慮用戶最佳利益。使用棋盤游戲的方法,可以幫助設(shè)計師更清晰地理解他們在設(shè)計中應(yīng)該掌控的內(nèi)容,以及這些內(nèi)容對最終產(chǎn)品或用戶體驗的影響程度。通過模擬游戲過程,設(shè)計師可以更有效地評估和調(diào)整設(shè)計決策,以達(dá)到更好的設(shè)計效果和用戶滿意度。
這就是設(shè)計師職業(yè)倫理的來源:關(guān)注、對用戶的熱愛,以及希望為他們打造更好產(chǎn)品的愿望。
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)