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混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?
2024-07-03 10:51:22

來源:三里屯信息流

大家好,我是了了,從事游戲行業(yè)14年,曾在網(wǎng)易、搜狐、快手等多家公司擔(dān)任游戲制作人、發(fā)行制作人,熟悉游戲從研發(fā)到發(fā)行的整個(gè)鏈路。

從業(yè)這么久,最大的感觸就是,游戲行業(yè)從不乏味。

我經(jīng)歷過端游末班車的坎坷,也嘗到過移動(dòng)游戲興起的紅利。

然而,最讓我心潮澎湃的還是最近兩年,混合變現(xiàn)小游戲的誕生和崛起。

01、消耗增速100%+,混變小游戲正在成為新爆點(diǎn)

2017年,微信小游戲初露鋒芒;到了2021年,市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著,頭部產(chǎn)品層出不窮;2022年,市場(chǎng)迎來了爆發(fā)期,競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈;2023年起,小游戲逐步嘗試混合變現(xiàn)模式。如今,2024年過半,混變游戲已經(jīng)成為小游戲的中流砥柱。

數(shù)據(jù)顯示,3月中,混變小游戲的消耗占比達(dá)到45%,在消耗增長(zhǎng)榜單中,70%的產(chǎn)品采用了混變模式。

結(jié)合2024年Q1微信小游戲消耗數(shù)據(jù)榜單的變化,我們可以看到,除了頭部?jī)煽町a(chǎn)品保持穩(wěn)定外,中腰部產(chǎn)品的排名變動(dòng)頻繁,榜單前列逐漸被混變游戲占據(jù)。

騰訊廣告數(shù)據(jù)也顯示,2023年混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速100%+。

從榜單和整體消耗上看,越來越多中重度游戲在轉(zhuǎn)型混變,并且從消耗強(qiáng)勁表現(xiàn)來看,中重度玩法產(chǎn)品能通過混變達(dá)成增收目標(biāo)。

這一顯著變化標(biāo)志著混變小游戲真正的崛起!

但是行業(yè)里許多朋友,還是對(duì)混變模式持保留態(tài)度,總結(jié)起來大致有三點(diǎn)擔(dān)憂:

1、影響體驗(yàn)

研發(fā)從業(yè)者(尤其是游戲策劃)和重度IAP游戲廠商對(duì)IAA略不屑:“廣告會(huì)打斷用戶體驗(yàn)”,“看到廣告后就流失到其他游戲中”,“不看廣告就領(lǐng)不到獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)很氣憤”。

2、影響付費(fèi)

發(fā)行側(cè)多擔(dān)心付費(fèi),尤其是本身有付費(fèi)潛力的小R用戶,可能會(huì)因?yàn)榧尤霃V告而放棄付費(fèi),進(jìn)而影響整體LTV。

3、收效甚微

很多廠商(尤其中?。?duì)于“混變”不堅(jiān)決不徹底,僅對(duì)現(xiàn)有游戲進(jìn)行微小的調(diào)整,在無關(guān)痛癢的位置添加廣告,這種表面化的淺嘗輒止,肯定效果不佳。

以上觀點(diǎn),是新商業(yè)化模式出現(xiàn)時(shí)必然會(huì)面臨的挑戰(zhàn)。

在我看來,以上的擔(dān)心都有道理,但在游戲行業(yè)里能賺到錢的,絕不是前怕狼后怕虎的人。

《尋道大千》流水過億,《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》加入IAA后,空降至?xí)充N榜35名……不斷有產(chǎn)品證明這種“疑慮”是多余的。

混變的發(fā)展,與之前的付費(fèi)轉(zhuǎn)免費(fèi)一樣,是順應(yīng)時(shí)代的變化,是大勢(shì)所趨。

02、混合變現(xiàn)產(chǎn)品,為留存率和ARPU值雙提升注入新思路

傳統(tǒng)IAP模式依賴于用戶在游戲內(nèi)的付費(fèi)行為,如購(gòu)買虛擬物品或解鎖新內(nèi)容,而IAA模式則通過展示廣告來為開發(fā)者創(chuàng)造收入。顯然,這兩種模式各有其局限性。

IAP模式在吸引用戶付費(fèi)方面面臨挑戰(zhàn),特別是在用戶付費(fèi)意愿不高的情況下,付費(fèi)破冰一直是商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的難題之一;0付費(fèi)用戶長(zhǎng)期留存能力與付費(fèi)用戶差距大,在社交互動(dòng)中處于弱勢(shì),體驗(yàn)感越來越差,最終導(dǎo)致流失。

IAA模式雖然能夠帶來穩(wěn)定的收入,但單獨(dú)依賴IAA的產(chǎn)品為了提升廣告點(diǎn)擊率,不得不將廣告點(diǎn)位設(shè)置在關(guān)鍵游戲路徑中,一定程度上影響用戶體驗(yàn),導(dǎo)致IAA小游戲的長(zhǎng)線留存較低。

而混變模式作為一種創(chuàng)新的商業(yè)模式,結(jié)合了IAP和IAA的優(yōu)點(diǎn),能夠更靈活地適應(yīng)不同用戶的消費(fèi)習(xí)慣和游戲體驗(yàn)習(xí)慣,為開發(fā)者提供了新的盈利思路。

1、提供低成本參與方式,提升用戶活躍度

對(duì)于小游戲經(jīng)驗(yàn)用戶,其付費(fèi)意愿低?;熳兡J教峁┝艘环N低成本的參與方式,用戶可以通過觀看廣告來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。長(zhǎng)期體驗(yàn)中,可以一定程度縮短與R玩家用戶差距。既保證了活躍度,又為開發(fā)者創(chuàng)造了額外的收入來源。

2、保留IAP元素,提升付費(fèi)用戶體驗(yàn)

對(duì)于IAP經(jīng)驗(yàn)用戶,付費(fèi)習(xí)慣傾向更高。混變模式仍然保留了IAP的元素,用戶可以選擇直接付費(fèi),獲取更多能力提升。為了保證付費(fèi)感受,同時(shí)也建議針對(duì)IAP內(nèi)容,加入跳過廣告、直接獲得廣告獎(jiǎng)勵(lì)等附贈(zèng)內(nèi)容,最大程度保證付費(fèi)用戶順暢體驗(yàn)。

3、混變模式緩解IAP付費(fèi)壁壘,沖擊更高付費(fèi)率和LTV

前面提到,IAP模式的付費(fèi)破冰是難題,新用戶可能因?yàn)椴辉敢庵Ц冻跏假M(fèi)用而放棄游戲。而混變模式通過提供IAA這一免費(fèi)入門選項(xiàng),降低了用戶的嘗試成本,巧妙的提升了用戶后續(xù)的付費(fèi)意愿。

根據(jù)騰訊廣告披露的數(shù)據(jù),混變小游戲的綜合變現(xiàn)效率高出純IAP付費(fèi)率的三倍。這種商業(yè)化模式最大限度地兼容了兩大類用戶,最大化挖掘用戶價(jià)值。在保證游戲后續(xù)內(nèi)容和體驗(yàn)的情況下,整體LTV也會(huì)自然提升。

4、變現(xiàn)能力拉動(dòng)買量能力,競(jìng)爭(zhēng)力正循環(huán)

多元化的商業(yè)化模式必然帶動(dòng)更多利益來源?;熳冃∮螒蛲ㄟ^廣告收益提升變現(xiàn)能力,隨之提高了買量的成本承受能力。將這些收益轉(zhuǎn)化為系統(tǒng)出價(jià),進(jìn)一步增強(qiáng)買量競(jìng)爭(zhēng)力,從而能夠獲取更多的優(yōu)質(zhì)用戶。

在實(shí)際操作中,通過對(duì)幾組產(chǎn)品的留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)進(jìn)行觀察,我們可以得到結(jié)論:

付費(fèi)用戶點(diǎn)擊廣告的頻率越高,7日留存率越高。

最近,我也注意到騰訊廣告聯(lián)動(dòng)香港大學(xué)和3K游戲開啟了混變實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,在接入混變之后,《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》小游戲的30日人均LTV增加了20%、30日付費(fèi)留存提升了2個(gè)PP(百分點(diǎn))。

同時(shí),付費(fèi)率和付費(fèi)ARPPU沒有受到影響。這意味著混變模式不會(huì)影響小游戲付費(fèi)用戶,甚至對(duì)付費(fèi)用戶的留存率有提升效果,從而提升整體LTV,助推小游戲產(chǎn)品生態(tài)實(shí)現(xiàn)正向循環(huán)。

所以我說,對(duì)混變的擔(dān)憂,其實(shí)只是你的思維慣性。

03、順勢(shì)而上,掌握混變小游戲市場(chǎng)的入局策略

雖然混變模式屬于新模式,但從目前的發(fā)展速度來看,混變的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,開發(fā)者必須找到可行的方法,成就自己的“大勢(shì)”。

在實(shí)際開發(fā)過程中,關(guān)注項(xiàng)目開發(fā)細(xì)節(jié),才能讓項(xiàng)目落地更順利。通過對(duì)大量混變產(chǎn)品的分析和復(fù)盤,我發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)過程中需要著重考慮四大細(xì)分模塊:

1、用戶分層是商業(yè)化設(shè)計(jì)根本

不同游戲經(jīng)驗(yàn)用戶,其游戲體驗(yàn)重點(diǎn)不同,因此針對(duì)付費(fèi)和不付費(fèi)用戶分級(jí)配置不同廣告。

市場(chǎng)驗(yàn)證過的成功產(chǎn)品類型,如模擬經(jīng)營(yíng)、放置RPG等小游戲,多以中輕度游戲經(jīng)驗(yàn)玩家為主,對(duì)廣告的包容程度更高。

小游戲藍(lán)海產(chǎn)品,如二游、乙女、重度SLG等,用戶對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的要求更高,對(duì)于這些用戶,廣告點(diǎn)位設(shè)計(jì)需“低頻但高效”,設(shè)置在用戶更有沖動(dòng)的點(diǎn)位,并加入“隨機(jī)”“開箱”等玩法,以降低對(duì)廣告的排斥。

用戶分層不僅適用于混變商業(yè)化模式的產(chǎn)品設(shè)計(jì),還能夠有效指導(dǎo)廣告內(nèi)容展示,通過讓用戶看不一樣的廣告,從而規(guī)避掉自己的競(jìng)品或根據(jù)用戶分層制定個(gè)性化廣告策略。

2、產(chǎn)品類型決定“付費(fèi)”爽點(diǎn)

這里的付費(fèi),包括了玩家付費(fèi)和廣告點(diǎn)擊付費(fèi)。付費(fèi)爽點(diǎn)的控制,其核心在于產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計(jì)。一般設(shè)計(jì)混變模式組合時(shí),IAA和IAP比例大概會(huì)以3:7為參考標(biāo)準(zhǔn)。

在實(shí)際操作中,產(chǎn)品需有更多長(zhǎng)線玩法保證大多數(shù)玩家長(zhǎng)留,IAA內(nèi)容可以延伸到更長(zhǎng)時(shí)間、覆蓋更多內(nèi)容,將免費(fèi)留存玩家持續(xù)轉(zhuǎn)化為“付費(fèi)”玩家。

在我看來,玩法多樣性能促進(jìn)IAA點(diǎn)擊,讓免費(fèi)用戶通過看廣告獲得“新的體驗(yàn)”;而深度數(shù)值追求則可通過精細(xì)化的IAP付費(fèi)點(diǎn),使真正的R玩家得到能力上的直觀提升。

3、精細(xì)化買量是撬動(dòng)量級(jí)的關(guān)鍵

無論商業(yè)化模式如何,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及廣告投放都是產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn)。

對(duì)于出價(jià)工具的運(yùn)用,建議混變產(chǎn)品采取多元化的投放組合。參考IAP投放模式,在早期通過小規(guī)模的首次付費(fèi)用戶來建立數(shù)據(jù)模型,中后期以每次付費(fèi)、首日付費(fèi)+付費(fèi)ROI為主。

而在流量版位方面,考慮到IAP+IAA模式下所有用戶都具備變現(xiàn)的可能性,建議在初期可以集中投放站內(nèi)優(yōu)質(zhì)流量版位,后期再轉(zhuǎn)全流量通投。

素材方面,小游戲的素材風(fēng)格往往更輕度化,現(xiàn)在也在朝原生化,內(nèi)容化的方向變化。因?yàn)樗夭亩嗝嫦蚍喝巳海恍枰_篇即強(qiáng)引導(dǎo)游戲玩法,可以加入喜劇要素、反轉(zhuǎn)要素,增加素材的內(nèi)容性,再順滑過渡到游戲賣點(diǎn)。

投放渠道上,也建議是先在騰訊廣告打好基礎(chǔ),將自身的素材產(chǎn)出、用戶分析和數(shù)據(jù)歸因等中臺(tái)能力打磨好,再進(jìn)一步擴(kuò)大游戲獲量規(guī)模。

總而言之,根據(jù)不同階段,持續(xù)調(diào)整產(chǎn)品廣告點(diǎn)位、廣告素材投放、買量ROI指標(biāo)等,才能確保混變商業(yè)化模式的優(yōu)勢(shì)最大化。

成功的混變游戲不僅需要借鑒成熟模式和平臺(tái),還必須在設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的細(xì)節(jié)上精益求精。“細(xì)節(jié)控”才能真正發(fā)揮混變模式的潛力,實(shí)現(xiàn)商業(yè)和用戶體驗(yàn)的雙重提升。

4、提煉并借鑒頭部產(chǎn)品商業(yè)化模式

我分析了多款流水過千萬的混變小游戲,其內(nèi)購(gòu)點(diǎn)與廣告點(diǎn)設(shè)計(jì),共性明顯:

(1)輕量化產(chǎn)品偏重IAA,廣告點(diǎn)位設(shè)置在游戲玩法主路徑中,日常道具投放雙倍,甚至投放核心道具,并設(shè)置一定量的強(qiáng)制任務(wù)、限量活動(dòng)等,最大化促進(jìn)非R、小R玩家點(diǎn)擊;內(nèi)購(gòu)相對(duì)后置,在競(jìng)技屬性更強(qiáng)的、可玩性更高的玩法中投放內(nèi)購(gòu)道具,自然轉(zhuǎn)化已有付費(fèi)習(xí)慣的玩家。

(2)中重度產(chǎn)品偏重IAP,廣告點(diǎn)位以“增補(bǔ)”形式和“隨機(jī)”形式出現(xiàn),并伴有更苛刻的次數(shù)限制。并在內(nèi)購(gòu)中,加入免廣告特權(quán)。這種設(shè)計(jì)最大限度保證了付費(fèi)用戶體驗(yàn)和非R用戶“嘗試玩玩”的訴求。

更詳盡的商業(yè)化設(shè)計(jì)方法論,后續(xù)有機(jī)會(huì)我再詳細(xì)說明。

04、總結(jié)

隨著行業(yè)發(fā)展,混變模式已經(jīng)從一種創(chuàng)新嘗試,逐漸發(fā)展成為游戲行業(yè)最為熱門的商業(yè)化路徑。

無論是專注于深度體驗(yàn)的傳統(tǒng)內(nèi)購(gòu)型游戲,還是追求輕松娛樂的輕度休閑產(chǎn)品,我們都應(yīng)該確信,通過巧妙地結(jié)合內(nèi)購(gòu)、廣告、訂閱等多種盈利方式,可以有效地提升游戲的商業(yè)價(jià)值和用戶滿意度。

在我14年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)中,我經(jīng)歷過多次產(chǎn)品形態(tài)變化。每個(gè)時(shí)代都有屬于自己的“大勢(shì)”,順應(yīng)時(shí)代,擁抱變化,不斷打破自己,或許才是游戲人一生需要精進(jìn)的能力。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
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    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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