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來源:三里屯信息流
大家好,我是了了,從事游戲行業(yè)14年,曾在網易、搜狐、快手等多家公司擔任游戲制作人、發(fā)行制作人,熟悉游戲從研發(fā)到發(fā)行的整個鏈路。
從業(yè)這么久,最大的感觸就是,游戲行業(yè)從不乏味。
我經歷過端游末班車的坎坷,也嘗到過移動游戲興起的紅利。
然而,最讓我心潮澎湃的還是最近兩年,混合變現(xiàn)小游戲的誕生和崛起。
2017年,微信小游戲初露鋒芒;到了2021年,市場增長顯著,頭部產品層出不窮;2022年,市場迎來了爆發(fā)期,競爭愈發(fā)激烈;2023年起,小游戲逐步嘗試混合變現(xiàn)模式。如今,2024年過半,混變游戲已經成為小游戲的中流砥柱。
數據顯示,3月中,混變小游戲的消耗占比達到45%,在消耗增長榜單中,70%的產品采用了混變模式。
結合2024年Q1微信小游戲消耗數據榜單的變化,我們可以看到,除了頭部兩款產品保持穩(wěn)定外,中腰部產品的排名變動頻繁,榜單前列逐漸被混變游戲占據。
騰訊廣告數據也顯示,2023年混變小游戲產品數和廣告消耗增速100%+。
從榜單和整體消耗上看,越來越多中重度游戲在轉型混變,并且從消耗強勁表現(xiàn)來看,中重度玩法產品能通過混變達成增收目標。
這一顯著變化標志著混變小游戲真正的崛起!
但是行業(yè)里許多朋友,還是對混變模式持保留態(tài)度,總結起來大致有三點擔憂:
1、影響體驗
研發(fā)從業(yè)者(尤其是游戲策劃)和重度IAP游戲廠商對IAA略不屑:“廣告會打斷用戶體驗”,“看到廣告后就流失到其他游戲中”,“不看廣告就領不到獎勵會很氣憤”。
2、影響付費
發(fā)行側多擔心付費,尤其是本身有付費潛力的小R用戶,可能會因為加入廣告而放棄付費,進而影響整體LTV。
3、收效甚微
很多廠商(尤其中?。τ?ldquo;混變”不堅決不徹底,僅對現(xiàn)有游戲進行微小的調整,在無關痛癢的位置添加廣告,這種表面化的淺嘗輒止,肯定效果不佳。
以上觀點,是新商業(yè)化模式出現(xiàn)時必然會面臨的挑戰(zhàn)。
在我看來,以上的擔心都有道理,但在游戲行業(yè)里能賺到錢的,絕不是前怕狼后怕虎的人。
《尋道大千》流水過億,《巨獸戰(zhàn)場》加入IAA后,空降至暢銷榜35名……不斷有產品證明這種“疑慮”是多余的。
混變的發(fā)展,與之前的付費轉免費一樣,是順應時代的變化,是大勢所趨。
傳統(tǒng)IAP模式依賴于用戶在游戲內的付費行為,如購買虛擬物品或解鎖新內容,而IAA模式則通過展示廣告來為開發(fā)者創(chuàng)造收入。顯然,這兩種模式各有其局限性。
IAP模式在吸引用戶付費方面面臨挑戰(zhàn),特別是在用戶付費意愿不高的情況下,付費破冰一直是商業(yè)化運營的難題之一;0付費用戶長期留存能力與付費用戶差距大,在社交互動中處于弱勢,體驗感越來越差,最終導致流失。
IAA模式雖然能夠帶來穩(wěn)定的收入,但單獨依賴IAA的產品為了提升廣告點擊率,不得不將廣告點位設置在關鍵游戲路徑中,一定程度上影響用戶體驗,導致IAA小游戲的長線留存較低。
而混變模式作為一種創(chuàng)新的商業(yè)模式,結合了IAP和IAA的優(yōu)點,能夠更靈活地適應不同用戶的消費習慣和游戲體驗習慣,為開發(fā)者提供了新的盈利思路。
1、提供低成本參與方式,提升用戶活躍度
對于小游戲經驗用戶,其付費意愿低?;熳兡J教峁┝艘环N低成本的參與方式,用戶可以通過觀看廣告來獲得獎勵。長期體驗中,可以一定程度縮短與R玩家用戶差距。既保證了活躍度,又為開發(fā)者創(chuàng)造了額外的收入來源。
2、保留IAP元素,提升付費用戶體驗
對于IAP經驗用戶,付費習慣傾向更高?;熳兡J饺匀槐A袅薎AP的元素,用戶可以選擇直接付費,獲取更多能力提升。為了保證付費感受,同時也建議針對IAP內容,加入跳過廣告、直接獲得廣告獎勵等附贈內容,最大程度保證付費用戶順暢體驗。
3、混變模式緩解IAP付費壁壘,沖擊更高付費率和LTV
前面提到,IAP模式的付費破冰是難題,新用戶可能因為不愿意支付初始費用而放棄游戲。而混變模式通過提供IAA這一免費入門選項,降低了用戶的嘗試成本,巧妙的提升了用戶后續(xù)的付費意愿。
根據騰訊廣告披露的數據,混變小游戲的綜合變現(xiàn)效率高出純IAP付費率的三倍。這種商業(yè)化模式最大限度地兼容了兩大類用戶,最大化挖掘用戶價值。在保證游戲后續(xù)內容和體驗的情況下,整體LTV也會自然提升。
4、變現(xiàn)能力拉動買量能力,競爭力正循環(huán)
多元化的商業(yè)化模式必然帶動更多利益來源?;熳冃∮螒蛲ㄟ^廣告收益提升變現(xiàn)能力,隨之提高了買量的成本承受能力。將這些收益轉化為系統(tǒng)出價,進一步增強買量競爭力,從而能夠獲取更多的優(yōu)質用戶。
在實際操作中,通過對幾組產品的留存和付費數據進行觀察,我們可以得到結論:
付費用戶點擊廣告的頻率越高,7日留存率越高。
最近,我也注意到騰訊廣告聯(lián)動香港大學和3K游戲開啟了混變實驗。實驗結果顯示,在接入混變之后,《巨獸戰(zhàn)場》小游戲的30日人均LTV增加了20%、30日付費留存提升了2個PP(百分點)。
同時,付費率和付費ARPPU沒有受到影響。這意味著混變模式不會影響小游戲付費用戶,甚至對付費用戶的留存率有提升效果,從而提升整體LTV,助推小游戲產品生態(tài)實現(xiàn)正向循環(huán)。
所以我說,對混變的擔憂,其實只是你的思維慣性。
雖然混變模式屬于新模式,但從目前的發(fā)展速度來看,混變的競爭愈演愈烈,開發(fā)者必須找到可行的方法,成就自己的“大勢”。
在實際開發(fā)過程中,關注項目開發(fā)細節(jié),才能讓項目落地更順利。通過對大量混變產品的分析和復盤,我發(fā)現(xiàn)設計過程中需要著重考慮四大細分模塊:
1、用戶分層是商業(yè)化設計根本
不同游戲經驗用戶,其游戲體驗重點不同,因此針對付費和不付費用戶分級配置不同廣告。
市場驗證過的成功產品類型,如模擬經營、放置RPG等小游戲,多以中輕度游戲經驗玩家為主,對廣告的包容程度更高。
小游戲藍海產品,如二游、乙女、重度SLG等,用戶對產品品質的要求更高,對于這些用戶,廣告點位設計需“低頻但高效”,設置在用戶更有沖動的點位,并加入“隨機”“開箱”等玩法,以降低對廣告的排斥。
用戶分層不僅適用于混變商業(yè)化模式的產品設計,還能夠有效指導廣告內容展示,通過讓用戶看不一樣的廣告,從而規(guī)避掉自己的競品或根據用戶分層制定個性化廣告策略。
2、產品類型決定“付費”爽點
這里的付費,包括了玩家付費和廣告點擊付費。付費爽點的控制,其核心在于產品內容設計。一般設計混變模式組合時,IAA和IAP比例大概會以3:7為參考標準。
在實際操作中,產品需有更多長線玩法保證大多數玩家長留,IAA內容可以延伸到更長時間、覆蓋更多內容,將免費留存玩家持續(xù)轉化為“付費”玩家。
在我看來,玩法多樣性能促進IAA點擊,讓免費用戶通過看廣告獲得“新的體驗”;而深度數值追求則可通過精細化的IAP付費點,使真正的R玩家得到能力上的直觀提升。
3、精細化買量是撬動量級的關鍵
無論商業(yè)化模式如何,精細化運營及廣告投放都是產品運營的重點。
對于出價工具的運用,建議混變產品采取多元化的投放組合。參考IAP投放模式,在早期通過小規(guī)模的首次付費用戶來建立數據模型,中后期以每次付費、首日付費+付費ROI為主。
而在流量版位方面,考慮到IAP+IAA模式下所有用戶都具備變現(xiàn)的可能性,建議在初期可以集中投放站內優(yōu)質流量版位,后期再轉全流量通投。
素材方面,小游戲的素材風格往往更輕度化,現(xiàn)在也在朝原生化,內容化的方向變化。因為素材多面向泛人群,不需要開篇即強引導游戲玩法,可以加入喜劇要素、反轉要素,增加素材的內容性,再順滑過渡到游戲賣點。
投放渠道上,也建議是先在騰訊廣告打好基礎,將自身的素材產出、用戶分析和數據歸因等中臺能力打磨好,再進一步擴大游戲獲量規(guī)模。
總而言之,根據不同階段,持續(xù)調整產品廣告點位、廣告素材投放、買量ROI指標等,才能確保混變商業(yè)化模式的優(yōu)勢最大化。
成功的混變游戲不僅需要借鑒成熟模式和平臺,還必須在設計和運營的細節(jié)上精益求精。“細節(jié)控”才能真正發(fā)揮混變模式的潛力,實現(xiàn)商業(yè)和用戶體驗的雙重提升。
4、提煉并借鑒頭部產品商業(yè)化模式
我分析了多款流水過千萬的混變小游戲,其內購點與廣告點設計,共性明顯:
(1)輕量化產品偏重IAA,廣告點位設置在游戲玩法主路徑中,日常道具投放雙倍,甚至投放核心道具,并設置一定量的強制任務、限量活動等,最大化促進非R、小R玩家點擊;內購相對后置,在競技屬性更強的、可玩性更高的玩法中投放內購道具,自然轉化已有付費習慣的玩家。
(2)中重度產品偏重IAP,廣告點位以“增補”形式和“隨機”形式出現(xiàn),并伴有更苛刻的次數限制。并在內購中,加入免廣告特權。這種設計最大限度保證了付費用戶體驗和非R用戶“嘗試玩玩”的訴求。
更詳盡的商業(yè)化設計方法論,后續(xù)有機會我再詳細說明。
隨著行業(yè)發(fā)展,混變模式已經從一種創(chuàng)新嘗試,逐漸發(fā)展成為游戲行業(yè)最為熱門的商業(yè)化路徑。
無論是專注于深度體驗的傳統(tǒng)內購型游戲,還是追求輕松娛樂的輕度休閑產品,我們都應該確信,通過巧妙地結合內購、廣告、訂閱等多種盈利方式,可以有效地提升游戲的商業(yè)價值和用戶滿意度。
在我14年的游戲從業(yè)經驗中,我經歷過多次產品形態(tài)變化。每個時代都有屬于自己的“大勢”,順應時代,擁抱變化,不斷打破自己,或許才是游戲人一生需要精進的能力。
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