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小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)
2024-09-25 14:11:01

大家好,我是Lee,一位端游時(shí)代就入行的“游戲老兵”,沉沉浮浮這些年,宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)、研發(fā)、投流等崗位要職基本都有所涉及。

目前我以制作人的身份,與新組建的團(tuán)隊(duì)以混變模式入局小游戲,在籌備一款卡牌放置+多元玩法融合的IAA+IAP產(chǎn)品。

 

作為三里屯信息流的老讀者,在受益于專業(yè)的買量投放資訊之余,我對(duì)于小游戲產(chǎn)業(yè)有一些淺薄的認(rèn)知,并已作用在我們團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行中。

 

今天我想以小游戲制作人的身份,從我們的立項(xiàng)和行業(yè)認(rèn)知出發(fā),幫助小游戲從業(yè)者及優(yōu)化師們,看清產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì),在產(chǎn)品選擇、變現(xiàn)選擇以及買量策略上,擁有較為清晰的大局觀和本質(zhì)認(rèn)知,一起抱團(tuán)取暖,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)漩渦中攜手同行。

 

01

面對(duì)現(xiàn)實(shí),

小游戲已成為游戲產(chǎn)業(yè)“第二增長(zhǎng)點(diǎn)”

 

我們一直關(guān)注市面上對(duì)于小游戲行業(yè)的趨勢(shì)分析和解構(gòu),無(wú)論是強(qiáng)調(diào)大廠入局、中重度游戲比例增高拉高門檻,亦或是混變游戲買量占比增高導(dǎo)致紅利期消失等......不能否認(rèn)這些表象趨勢(shì)確實(shí)存在,看剛剛過(guò)去的八月,微信小游戲暢銷榜的Top100中,就有很多“負(fù)面”消息:

● 換血速度快:新入榜的游戲接近3分之1,達(dá)27款;

● 頭部榜單競(jìng)爭(zhēng)激烈:Top20基本被大廠占據(jù),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七、4399、巨人網(wǎng)絡(luò)、貪玩、騰訊、波克、途游.....

● 入局門檻越來(lái)越高:Top100中,中、重度游戲超3成,Top10中有6款中重度游戲;

● 買量?jī)?nèi)卷:8月三七《尋道大千》的微信買量曝光達(dá)4.68億,是第二位《指尖無(wú)雙》2469萬(wàn)的18.9倍;

● 產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重:隨著以MMO、RPG、SLG主導(dǎo)+多元副玩法融合模式大行其道,玩法同質(zhì)、類型同質(zhì)不可避免。

這些表現(xiàn)的焦慮認(rèn)知,蔓延在整個(gè)行業(yè)里,甚至有人喊出了“小游戲已死”的口號(hào)。

 

如果我們把小游戲的崛起,放到游戲產(chǎn)業(yè)整個(gè)歷史循環(huán)中就能發(fā)現(xiàn),小游戲絕不是曇花一現(xiàn),而是游戲產(chǎn)業(yè)尋找“第二增長(zhǎng)點(diǎn)”的必然結(jié)果:

伴隨著端游發(fā)展瓶頸以及手機(jī)的普及,游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)空間往手游轉(zhuǎn)移。在轉(zhuǎn)移初期,新興的手游渠道順勢(shì)接過(guò)傳統(tǒng)渠道,成為主導(dǎo)。

而從2016年開(kāi)始,隨著用戶習(xí)慣的升級(jí),更具覆蓋能力和應(yīng)用場(chǎng)景的買量模式拿走了話語(yǔ)權(quán),成為新的增長(zhǎng)“靈藥”。

但從2018年開(kāi)始,由于買量、研發(fā)、銷售成本的水漲船高,高開(kāi)高打的買量戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)始觸頂,新的增長(zhǎng)路徑開(kāi)始往出海偏移,同時(shí)國(guó)內(nèi)以UGC傳播為核心的運(yùn)營(yíng)模式,也成為了APP端降本增效的模式,“降本增效”“品效合一”成了我們時(shí)常提及的詞匯。

而小游戲的崛起,一是研發(fā)周期低、用戶門檻低、買量成本低的客觀現(xiàn)實(shí),二是得益于各大流量平臺(tái)尋找新流量增長(zhǎng)點(diǎn)的剛性需求,讓小游戲成為當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)新的“第二增長(zhǎng)點(diǎn)”。

在小游戲快速增長(zhǎng)的初期,IAA類型游戲野蠻生長(zhǎng),其實(shí)在底層邏輯上,和每個(gè)周期的初始階段是一樣的。

比如手游初期,數(shù)值化游戲能快速占領(lǐng)市場(chǎng);買量時(shí)代初期,粗放式的一波流投放形成主流。

過(guò)渡至中、后期,第一輪用戶習(xí)慣洗牌后,大廠瓜分、產(chǎn)品升級(jí)、賽道細(xì)分、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)等,就是再正常不過(guò)的事了

所以,如果我們真的看清了趨勢(shì),就不會(huì)受制于上述8月份小游戲榜單所展現(xiàn)出的表象影響,而是從平臺(tái)需求、產(chǎn)品需求、用戶需求出發(fā),找到增長(zhǎng)的本質(zhì)。

下面我就從我們立項(xiàng)初期開(kāi)始說(shuō)起,用第一視角還原如何預(yù)判下一階段的產(chǎn)品形式、變現(xiàn)方式和買量策略。

 

02

從產(chǎn)品立項(xiàng)開(kāi)始,就需跟上趨勢(shì)的變化

 

產(chǎn)品洗牌的核心是跟上用戶習(xí)慣的步伐。

我們都知道輕量化產(chǎn)品適合IAA,中重度產(chǎn)品適合IAP產(chǎn)品,主玩法+多元副玩法適合IAA+IAP的混變模式。

同樣的,如果以趨勢(shì)本質(zhì)去看變現(xiàn)選擇,就感受到玩法單一的IAA模式,已經(jīng)被頭部輕量化產(chǎn)品占據(jù)了賽道份額,且限制于玩法單一性,使得后期IAP模式難以長(zhǎng)線。

反觀純IAP模式的中、重度產(chǎn)品,目前的產(chǎn)品力要求基本等同于傳統(tǒng)APP產(chǎn)品,非常容易成為大廠降維打擊的對(duì)象。

我們并不否認(rèn)上述模式仍有入局的空間,但對(duì)于任何中小團(tuán)隊(duì)而言,是否要孤注一擲地選擇一條困難難度的道路,是每個(gè)入局者都需要考慮清楚的點(diǎn)。

此前騰訊廣告和3K、香港大學(xué)做了一個(gè)對(duì)照實(shí)驗(yàn),在確保用戶數(shù)量、質(zhì)量、屬性比較一致的前提下,混變模式要比純IAP模式的30日人均LTV增加了20%,并且沒(méi)有導(dǎo)致整體留存的衰減加劇,甚至在部分用戶付費(fèi)留存上有一些提升。

這也是為什么我在立項(xiàng)時(shí),毅然決然地選擇了放置卡牌主流玩法,融入養(yǎng)成、休閑、模擬經(jīng)營(yíng)副玩法,以此滿足現(xiàn)在主玩法+多元副玩法依托下的IAP+IAA的變現(xiàn)模式,以IAP立足于主玩法的長(zhǎng)線,IAA立足于副玩法的隨機(jī)增補(bǔ)。

誠(chéng)然,當(dāng)下的IAP產(chǎn)品都可以通過(guò)添加副玩法,滿足混變的條件。但單純的增加,不僅不能實(shí)現(xiàn)收入的增加,反而因?yàn)橛绊懹脩趔w驗(yàn)造成負(fù)面影響。

我建議是以當(dāng)下用戶對(duì)于小游戲前、中、后期的周期訴求為出發(fā)點(diǎn):

-前期:聚焦“爽感”,以我們立項(xiàng)的產(chǎn)品舉例,我們引入了“小兵在大時(shí)代中求生”的主題,通過(guò)高頻次的劇情沖擊和低門檻的操作反饋,持續(xù)輸出爽感情緒價(jià)值。

-中期:套入“養(yǎng)成”,卡牌養(yǎng)成、卡牌搭配、技能元素等基本思路外,也加入了Roguelike爬塔和PVE闖關(guān),并計(jì)劃融入三消、模擬經(jīng)營(yíng)等休閑玩法,在副玩法中加入IAA形成混變,核心是不影響主線的游戲體驗(yàn)。

-后期:“社交”是長(zhǎng)線產(chǎn)品的核心,我們作為卡牌放置,是以對(duì)抗作為社交的核心,PVP競(jìng)技場(chǎng)、聯(lián)盟公會(huì)等,形成后期社交對(duì)抗環(huán)境。此外前置的副玩法,能滿足泛用戶需求形成社交閉環(huán),最終滿足市面上IAA和IAP組合占比3:7的標(biāo)準(zhǔn)配比。

綜上,從產(chǎn)品本身出發(fā)的話,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)不可避免,想形成長(zhǎng)線要基本滿足以下的準(zhǔn)則:IAA不影響付費(fèi)用戶的主線體驗(yàn)(非付費(fèi)用戶限制);IAP給予IAA足夠的覆蓋限制(付費(fèi)用戶權(quán)限)。

當(dāng)我們認(rèn)識(shí)到產(chǎn)品趨勢(shì)后,另一座小游戲無(wú)法回避的大山仍橫亙?cè)谖覀兠媲?mdash;—買量。

 

03

都在強(qiáng)調(diào)買量精細(xì)化,

那么精細(xì)點(diǎn)在哪?

 

基于小游戲買量成本對(duì)比傳統(tǒng)APP的巨大優(yōu)勢(shì),大多數(shù)優(yōu)化師在談及小游戲精細(xì)化買量時(shí),通常都會(huì)參考成熟的IAP投放模式,先小規(guī)模建立數(shù)據(jù)模型,中期以ROI為主等,這其實(shí)已經(jīng)成為一種思維慣性。

 

但對(duì)于我們這些中小團(tuán)隊(duì)而言,采取“跟隨”策略有難以承受的試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn),我們必須傾斜有限的資源在可控的關(guān)鍵點(diǎn)上,形成差異化,也就是我們自己的“精細(xì)點(diǎn)”。

 

我非常贊同騰訊廣告所說(shuō)的:“素材就是流量”。

 

我們立項(xiàng)的一個(gè)根本認(rèn)知:差異化的核心,是產(chǎn)品的主題(世界觀)足夠清晰和新穎,能夠延伸到素材的主題、營(yíng)銷的差異化。

 

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》給了我們很好的“現(xiàn)版本答案”——末日冰雪主題,衍生到求生、副玩法、原生素材,讓素材擺脫SLG模式,內(nèi)容上呈現(xiàn)多元輕量化,從而讓素材投放能形成鮮明的差異化,并覆蓋足夠多的泛用戶。

 

基于產(chǎn)品自身SLG+多元法+冰雪末世大主題下的素材裂變,讓產(chǎn)品買量素材可以輕易地拿出足夠差異化的喜劇、反轉(zhuǎn)、原生、玩法等元素,在投放初期擁有足夠的模型優(yōu)勢(shì)。

從主題世界觀作為精細(xì)化的出發(fā)點(diǎn),并不是《無(wú)盡冬日》的特例,如果我們?nèi)タ船F(xiàn)在的頭部產(chǎn)品,都有主題輻射的能力:

-《無(wú)盡冬日》:末日冰雪世界觀,SLG結(jié)合多元玩法,混變模式。

-《尋道大千》:國(guó)風(fēng)小妖修仙世界觀,放置開(kāi)箱RPG結(jié)合多元玩法,IAP模式。

-《向僵尸開(kāi)炮》:末日生存世界觀,休閑射擊結(jié)合多元玩法,混變模式。

-《超元?dú)饣鸩袢恕罚夯鸩袢耸澜缬^,MMORPG結(jié)合多元玩法,IAP模式。

-《小兵大作戰(zhàn)》:Q版三國(guó)世界觀,輕度競(jìng)技io結(jié)合多元玩法,混變模式。

回到我們立項(xiàng)的放置卡牌產(chǎn)品,我們的主題構(gòu)想,會(huì)往“小兵闖蕩大時(shí)代”的世界觀去設(shè)計(jì)。由于主題的前置,讓我們?cè)谧鲑I量素材和原生KOC的選擇上,更有方向性。相應(yīng)的Brief執(zhí)行和回收,也更加明確。

不可否認(rèn),趨勢(shì)變化同時(shí)也拉高了入局門檻,平臺(tái)也更加青睞玩法融合和變現(xiàn)模式豐富的產(chǎn)品。但只要踏進(jìn)了準(zhǔn)入門檻,相較于傳統(tǒng)APP,小游戲的增長(zhǎng)空間還是非??捎^的。2023年小游戲市場(chǎng)總營(yíng)收200億,同比增長(zhǎng)300%,預(yù)計(jì)2024年市場(chǎng)規(guī)模將來(lái)到420億-450億。

隨著行業(yè)發(fā)展,比起之前單純做IAA產(chǎn)品試水,我們現(xiàn)在更偏向用傳統(tǒng)APP的方式看待自身的產(chǎn)品,CPI、CPA、ROI仍是我們關(guān)注的重點(diǎn),基于小游戲買量成本低的特點(diǎn),我們對(duì)ROI的要求會(huì)更高,APP手游我們的投放指標(biāo)可能在4%~5%,小游戲我們會(huì)將閾值提高到10%~15%。

所以我們才更加看重主題差異化對(duì)于素材的影響。

買量素材的籌備,主要分兩個(gè)階段:

一是產(chǎn)品初期側(cè)重玩法、內(nèi)容的展示;

二是產(chǎn)品爆發(fā)期的“破圈”創(chuàng)意素材。

通過(guò)“小兵闖蕩大時(shí)代”的差異化世界觀,融合主玩法、副玩法、原生的方式,滿足初期的基本盤積累,以及后期的“成就感”“上癮感”延展。

 

04

始終以“平臺(tái)本位”視角

看待小游戲的發(fā)展

 

當(dāng)然,表象出現(xiàn)的負(fù)面趨勢(shì),確實(shí)是客觀存在的。我們并沒(méi)有逃避大廠入局和用戶認(rèn)知刷新帶來(lái)的壓力,但這是“產(chǎn)品本位”的固有想法。

如果我們?nèi)タ凑麄€(gè)小游戲生態(tài),能看到現(xiàn)在的小游戲平臺(tái)紛爭(zhēng),非常像外賣平臺(tái)和打車平臺(tái)搶占市場(chǎng)份額的紅利期——微信、抖音、淘寶、百度這些大流量平臺(tái)都在通過(guò)大力發(fā)展小游戲模塊,以形成自身的流量擴(kuò)充。

如果我們從“平臺(tái)本位”去看,平臺(tái)給予的開(kāi)發(fā)工具、接口和流量入口,乃至大量扶持、分成獎(jiǎng)勵(lì)都是我們可以去規(guī)避現(xiàn)有表象風(fēng)險(xiǎn)的方式:

1、擴(kuò)充新賽道,規(guī)避正面競(jìng)爭(zhēng):

為了規(guī)避與大廠的正面競(jìng)爭(zhēng),我們會(huì)選擇擴(kuò)展到小游戲的PC端,通過(guò)覆蓋不同的場(chǎng)景來(lái)分散風(fēng)險(xiǎn)。

比如,我們借助騰訊廣告進(jìn)行跨平臺(tái)通投,既能實(shí)現(xiàn)多端曝光互補(bǔ),又能更好地挖掘流量洼地。PC端用戶具有更強(qiáng)的付費(fèi)能力和穩(wěn)定的訪問(wèn)習(xí)慣,能進(jìn)一步提升我們的轉(zhuǎn)化率和收入。

此外,騰訊的微信小游戲和PC端具有多端復(fù)訪入口優(yōu)勢(shì),同時(shí)支持廣告一鍵拉起微信小游戲,幫助我們實(shí)現(xiàn)高效導(dǎo)流。再加上騰訊生態(tài)覆蓋社交、娛樂(lè)、資訊等多個(gè)場(chǎng)景,能夠大大提高用戶轉(zhuǎn)化的效率和精準(zhǔn)度,讓投放的效果更為穩(wěn)定和可控。

2、利用平臺(tái)工具,提高素材復(fù)用率:

目前市面上雖然有不少AIGC工具可以快速生成廣告素材,但普遍存在的難題是這些素材往往難以精準(zhǔn)匹配廣告投放的需求。而騰訊廣告妙思,這種原生于投放系統(tǒng)的AIGC工具,打通了從”AIGC創(chuàng)意生產(chǎn)”到”直聯(lián)投放”以及”素材快速過(guò)審”的完整鏈路。

平臺(tái)提供的“文生圖”、“圖生圖”和“妙思衍生”等功能,能夠高效生成多樣化的創(chuàng)意內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)素材從“1變N”的靈活復(fù)用,并能根據(jù)投放場(chǎng)景進(jìn)行定制,顯著降低了素材制作的時(shí)間和人力成本,從而大幅提升廣告投放效率。

3、充分相信自動(dòng)化投放,讓投放不再被“人”卡脖子:

我們作為廣告主,不僅要擔(dān)心因?yàn)槿斯な謩?dòng)操作下帶來(lái)的諸多“意外”,比如批量時(shí)的相互擠壓和冷啟探索差,比如錯(cuò)誤關(guān)停帶來(lái)的轉(zhuǎn)化延遲和成本波動(dòng),更要考慮如何在當(dāng)下的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,利用自動(dòng)化降低營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)成本,提升團(tuán)隊(duì)的整體效率和投放效果。

而巨量引擎的UBMax就能夠很好的滿足廣告主的訴求。它不僅能減少投放環(huán)節(jié)中過(guò)度的人為干預(yù),自動(dòng)優(yōu)化素材創(chuàng)編、出價(jià)調(diào)控和流量獲取,還能通過(guò)AIGC等技術(shù)幫助創(chuàng)意生產(chǎn)更加精細(xì)化,提升廣告投放的效果。

綜上,其實(shí)在平臺(tái)的選擇上,我們更多考慮的是最基本的“有利可圖”,在考慮分成占比和扶持力度的同時(shí),傾向于規(guī)避正面競(jìng)爭(zhēng)和降本增效的可能性。從“平臺(tái)本位”出發(fā),而非“產(chǎn)品本位”,利用平臺(tái)“群雄逐鹿”的大背景,盡可能地抽取賦予產(chǎn)品的紅利,才是逆風(fēng)破局的勝負(fù)手。

 

05

總結(jié)

 

我們始終認(rèn)為,新增長(zhǎng)曲線的出現(xiàn),往往意味著快速地迭代和變化,從賽道中找賽道,才是與時(shí)間賽跑的真正姿態(tài)。
對(duì)于廣告主,看清楚大盤的走向,在立項(xiàng)初期就能基于產(chǎn)品差異化形成長(zhǎng)線的買量籌備,并根據(jù)用戶習(xí)慣變化,選擇最符合自身產(chǎn)品的變現(xiàn)模式。
對(duì)于優(yōu)化師,能在策略制定和執(zhí)行中,看清產(chǎn)品素材需求和轉(zhuǎn)化邏輯的錨點(diǎn),能在AI沖擊下的職業(yè)環(huán)境中,成為AI的操縱者,而不是被替代者。

希望大家都能在時(shí)代的洪流中,乘風(fēng)破浪!

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三里屯信息流-寧阿姨
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16年開(kāi)始做信息流投放,主做頭條,操作過(guò)日耗1千~100萬(wàn)的賬戶,優(yōu)化界中的技術(shù)流。
確認(rèn)要消耗 羽毛購(gòu)買
小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)嗎?
考慮一下
很遺憾,羽毛不足
我知道了

我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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